【GAD笔记-写心得,领Q币】挂机游戏引起的争议

22回答

【GAD笔记-写心得,领Q币】挂机游戏引起的争议

提问者 何星星 2016-06-21 6.3k浏览

【活动方式】

①点击下方阅读文章

↓↓↓↓↓

说开挂机游戏好玩在哪里?——从《天天打波利》说起

本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

也可以发表你对挂机游戏的利弊看法

又或者是你认为挂机游戏对游戏行业有哪些影响

总之,你可以畅所欲言,说出你想说的话 ⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄.


--------------------------------------------

【奖励规则】

按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单

--------------------------------------------

【活动奖励】

1、一等奖1名,奖励100Q币

2、二等奖2名,奖励50Q

3、三等奖5名,奖励30Q币

--------------------------------------------

【上期活动回顾】

点击下方
↓↓↓↓↓

【GAD笔记-写心得,领Q币】你心中的好IP是什么呢?


【上期中奖ID】

一等奖:纸飞机

二等奖:╱/.k.i.dfeng

三等奖:庸才Tuzki兔拉钉大白兔奶糖郐冬


Q币将会在充值到中奖者QQ账户



1.原创、抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • 白筑慕 2016-06-21 22:01
    挂机游戏的灵魂是养成类游戏。

    与其死皮赖脸的跟MMO套近乎,还不如去旧货市场里淘个电子鸡找灵感。

    挂机游戏兴许叫“外挂游戏”更贴切些。玩传奇那会儿,就有一些懒人开始用外挂打游戏了,自动买药、自动寻路、自动战斗,打到装备自己存仓库,被人PK还能自己飞……后来,这些玩意儿被游戏公司学了去,全程挂机,一键升级,屠龙宝刀,点击就送,美其名曰“内挂”。不过,传奇玩家都知道,这种程度的外挂还算是低端的,有种更牛的外挂叫“脱机挂”,只需注册帐号配置几下,角色就全程托管了,不用开客户端,死了自己复活,断线自动重连,一天24小时不间断练级……现在,脱机挂也被游戏公司偷学了,正版授权,无需下载,点击即玩,重返传奇世界。

    挂机游戏的玩家和脱机挂的用户做的事情几乎是一样的。

    有了目标用户(时间不多,对脱机挂接受度高的老网游玩家),顺着这个思路出发,剩下的事情就简单多啦。找个上古网游IP,画面音乐、人名道具名使劲往里加怀旧元素,天天挂传奇,全民挂奇迹,欢乐斗征途……大家钱赚的很开心嘛。

    咦,等等……怀旧成功了,玩家进来了,下来怎么办?照着原游戏抄?MMO的系统放在这里好像并不合适?稍稍修改调和一下?为什么更新一次玩家少一次?

    别在原游戏里找答案了,忽悠玩家别把自己忽悠瘸了,挂机游戏根本就不是什么传统RPG,它是完完全全、彻头彻尾的养成游戏。

    说起养成游戏,代表作自然是《美少女梦工厂》了,玩家预设女儿的行动表,女儿通过执行行动表获得属性的提升,属性提升用于增强战斗,也用于触发剧情和开启不同的结局,玩家以此为目标,推动整个游戏的进程……无法控制角色的具体行动,仅通过宏观指令来培养角色,是不是和目前的挂机游戏的核心系统非常相似。

    养成游戏的制作核心是让玩家觉得粗暴的属性成长很有意思……虽然确实没啥意思。让简单粗暴的数值成长有意思起来,每个人都会有自己的思路,个人先提几个抛砖引玉:
    ① 利用原网游IP的成长价值。目前挂机游戏常用的方式,利用原游戏的成长价值来欺诈。原来10天的成长,这里1分钟搞定;原来10W起的屠龙,这里点击就送。这种方式能吸引很多原作玩家,但是人又不是傻子,上线一段时间之后,流失会非常严重。
    ② 育成的对象要讨人喜欢。和虚拟事物建立感情是很随缘的事情,不过有个讨巧的方法,就是对这个人物本身就很熟悉,这就是IP的强大之处了,网游、动漫的人物角色实在太好用了。可我是老实人,没IP怎么办?想想电子鸡啊!像椰岛的神经病猫一样弄个特色医院,或是弄个剑三一样的小LOLI,点一下嗷嗷叫的,很讨喜的。
    ③ 多分支养成。养成游戏淡化了游戏的细节操控,取而代之的是方向性的分支选择。如果没了分支,挂机游戏就成看电视,不是玩游戏了。分支选择会让每个玩家育成的角色略有不同,定制性越强的设定越有“这是只属于我的”的亲和感。
    ④ 增强阶段小惊喜。在养成游戏中,通常某个属性/某个人物达到一定数值时,会触发特殊剧情,或是开启新世界的大门……个人觉得,这是目前网游IP挂机游戏补充系统的关键。借鉴养成游戏中的成熟经验,将小惊喜分布在成长的各个时期,可以有些伏笔,可以有些串联,不要像MMO一样装备、宝石、强化的加个不停……这是纯数值的游戏,这样搞有意思么。
    ⑤ 设置RMB提现奖励。针对国内玩家特性,游戏内设置可以提现的系统。为什么要用脱机挂?挂完号能卖钱啊!挂机有什么意思?能赚RMB买馍吃啊!

    挂机游戏就是电子宠物,宠物鸡就别想着高大上的美术效果,努力发挥好自己的特点,劣势即优势:
    ① 制作简单,适合10人内的小团队。开发门槛低,客户端没有效率压力,拼拼界面就搞定;服务器不需要频繁同步,网页服务器都能摆平;美术图量小,就是几个界面几张原画,如果蹭IP就更方便了,原图拿过来改就行了。
    ② 轻量包小,非常适合跨终端的HTML5。由于①的原因,挂机游戏通常都不会太大,而且没有太高的效率要求,非常适合H5。微信朋友圈分享,无需下载,点击即玩。如果真的需要较强的客户端表现,可以试试火热的X5内核Runtime,更高效的页游方案,万一哪天微信内嵌支持就赚大了。
    ③ 用户黏着率低,轻度玩家较多。与MMORPG相反,养成游戏的用户通常不会是追求操作的硬核玩家,而是随便点点使用碎片时间的轻度玩家。所以不要把PK竞技性放的那么高,而要把休闲游戏性放在第一位。

    注:并没有玩过《天天打波力》,答案里主观臆断的东西比较多,纯粹是练习码字捎带骗Q币,见谅
    1评论
  • 晓杉枝樟 2016-06-21 12:02
      从一个玩了半个月天天打波利的玩家角度来说,这款游戏吸引我的地方确实是低强度的游戏内容,每天无非是上号熔炼装备,点开角斗场PK拿荣誉,宠物探险,点点道场,然后领领任务奖励点点属性之类的。这些东西全部下来花不了10分钟-。-然后就收获了作为玩家一直在变强的成就感O(∩_∩)O~~   还有成天看他们聊天也挺有意思的。 
      与其他RPG相比,由于游戏强度低,花费时间少,不用长时间看着游戏界面,所以不容易让玩家产生厌倦,这也就是我玩了半个月还打算继续玩下去的主要原因,另外技能树很复杂,每周给的荣誉差不多可以解锁新的技能,看看新技能也挺不错,装备系统也算良心,至少装备名字挺独特,并且介绍也算阴吹思婷(由于我不是RO老玩家,所以我没什么情怀可言技能装备都没见过所以觉得新颖)。还有其实-0-,我莫名其妙地就冲了月卡-。-  这游戏挺魔性的,由于我大部分时间在玩端游,所以挂机手游成了我的首选。
      当然缺点也是有的,比如世界服的模式,-。-虽然我这种小R玩家没有称霸全服的梦想(其实只是奢望23333),但是,不代表没有大R超R想这么干啊。这个游戏由于是世界服模式,后玩的基本没可能超越玩了几个月的同消费能力玩家-。-  你想比我强?那好,用钻石刷进度啊。然而 钻石刷进度效果微乎其微,100钻石换1小时收益-0-  前期有用,后期效果微乎其微,反正稍微有点脑子的,都不会拿钱跟别人几个月的游戏时间作比较。这种游戏模式其实从某种角度不如《冒险与挖矿》的开新服策略,开一个新服,来一波新服争霸,圈一波钱,至少从经营的角度还是很好的。
      另外,后面的提升难度略高,玩法单调。除了每天熔炼出新的橙装以外没有什么别的办法提升属性,继续推图,有钱也不行-。-  因为钻石的边际效应,后面再多的钻石也不能很快提升自己,对于大R超R很不友好——我有钱都不能装13=、=  mdzz这游戏不好玩,然后弃游玩充了钱就可以变得很强的游戏去了~~
      还有就是BGM单调也就算了,最近更新的更难听了(小小的吐槽下;-)      似乎就这么多了~
      
      总的来说,天天打波利是挺好玩的,这种挂机型手游适合于大部分时间玩端游或者没有太多时间玩游戏的人群,低强度的游戏内容,不断变强的游戏体验都是其很大的卖点,当然RO仙境传说这个IP我不知道怎么说,因为我基本不知道那是啥-。-但是缺点也有,当然这是从玩家的角度说的:后期玩法单一,世界服模式不能让超R大R获得征服感(这跟我没啥关系_(:зゝ∠)_)   
      感觉挂机类型手游还是有很大市场的,如果接下来的挂机手游参考《冒险与挖矿》或者其他RPG手游的开服策略,然后本着挂机手游的特色,将会有更好地发展~ 
      
      以上,就是我对天天打波利的看法和对挂机手游的一点看法。
      tips:天天打波利bgm真难听 233333
      
    2评论
  • 飞进来了 2016-06-22 09:25
    说到挂机游戏,我首先想到的就是皇室战争,部落冲突,海岛奇兵,其中玩的最久的就是海岛奇兵,然后又玩了天天打波利。这类的挂机游戏很容易入手而且简单粗暴,画面还很细致。其中最吸引人的莫非两点,一个是升级虐菜带来的快感,二是充钱带来快速升级的快感,而且现在好多挂机游戏都和最新的动漫或者电影联系了起来,这无疑让玩家血脉喷张。
    0评论
  • 兔子先生M 2016-06-22 16:05
    “挂机游戏为什么好玩?”——这里就只说好玩的可能原因,不考虑具体情况下实际的表现:
    首先切个题,我们看下《天天打波利》,它和传功RPG的差别是什么?该有的系统它都有,数值也不赖,战斗一样很重要,其实差别就一点:
    ※核心的差别就是:操作频率!※
    挂机游戏,顾名思义最大的特点就是“角色托管”,这代表着用户的主动操控行为可以有选择地“大量减少”
    《天天打波利》打的旗号就是:“吃饭 睡觉 打波利!”言下之意就是不影响你的任何日常生活,把碎片化时间利用到极致,拿轻量级在说话。是一款“何时何地、开机关机,都能玩的游戏!”
    挂机游戏把游戏中需要玩家“重复操作”来获得的成长所消耗的时间,通过“托管”解决了玩家的时间成本,那么玩家自然会把更多的关注力投入到游戏的数值、玩法、成长上。
    这就是挂机游戏的核心特色

    围绕这个核心特色,挂机游戏可以擦出什么样的火花?
    回到游戏的初衷来说,玩家玩游戏的目的是获得愉悦,产生愉悦的途径可以有非常多种,但是都离不开成长和反馈
    比如:
    我在kof里学会了一套连招(成长)→我用这套连招干死了对手(反馈)
    我在CR里抽到了一张新卡(成长)→这张新卡组成的卡组帮我提了100杯(反馈)
    我在传奇打boss掉了一件神装(成长)→穿上神装我数值提升了,人物模型会发光(反馈)
    等等,成长和反馈的这个扣环让玩家不停投入时间在游戏中,甚至是金钱。
    但是获得成长,看到反馈这个过程在其他游戏中是需要非常多的重复操作,我要练习连招到熟练,我要重复抽卡直到获得新卡,我要不停刷副本打boss碰到掉神装的几率。这时候的处理方式①加大诱惑,通过强大的诱惑给玩家动力;②减少重复所需要的时间、操作。
    挂机游戏采取的就是②减少重复,把重复的工作交给“托管”去完成,规避了重复过程中所带来的成本、乏味等等负反馈

    回到《天天打波利》,如果它的数值和系统不完善,没有RO的IP,还能成就现在的波利吗?答案必然是不能,所以挂机游戏好玩并不是因为挂机,是因为游戏本身的数值和系统,因为IP,这点和传统RPG游戏并没有差别。
    挂机就像是挂在你私密处前的一片遮羞布,它抓住你的重点改善你的体验,让你觉得“不那么害羞”,但是不能改变你其他地方还是裸着的事实。
    当然,画风很重要,美女挂个遮羞布吸人眼球,凤姐挂……哎哟卧槽我的氪金狗眼啊!

    最后,总结下挂机游戏有哪些可能的优势:
    ①对用户操作、游戏精通度、游戏时间要求低,最大化利用玩家的碎片化时间,也不用做很精密的操作,简单上手;
    ②目标用户群体广泛,加上IP的吸引力,真是老少咸宜啊!
    ③用户在减少重复操作的情况下,依然可以体验到游戏的数值成长、策略玩法以及反馈(段位赛、世界排名),带给他们的游戏乐趣;
    ④竞争压力较弱:因为用户时间、行为由于有托管的存在,差异较小,那么就不会因为数据差异太大带来的巨大竞争压力,“跳一跳能够到”;
    ⑤不影响用户玩其他游戏;
    ⑥“挂机”这种没有实际操作,但是玩家的心理上会一直有一个“惦记”的过程,增加了黏性。

    总言之,挂机玩法能带来的竞争力提升是有限的,只有在系统、数值经得起考验的情况下,并且套上了强大的IP外皮,才有可能造就出高留存的神话。
    0评论
  • 庸才 2016-06-22 09:10
    我感觉挂机游戏挺好的,是考验个人能力的,不想lol那种竞技类游戏,玩lol的时候压力很大,而且还经常遇到“挂机”的队友。所以大部分玩lol的都遇到过挺痛苦无奈的时候。总的来说没有挂机游戏那种轻松舒适感,而且挂机游戏需要很少的时间,而且越到后期需要越少的时间,因此,挂机游戏其实是慢慢帮助玩家戒掉这个游戏,这一点我很喜欢。而且挂机游戏,稍微充点钱都可以买钻石各种装备,带来优越感。
    0评论
  • 夜来香 2016-06-22 09:18
    挂机游戏最大的游戏我感觉就是玩家花费时间少,因此也不会出现一直玩而腻的情况。同时游戏的输赢和等级取决于玩家个人实力,而不像其他团战游戏那种出现坑队友的情况。同时现在的挂机游戏一般都比较容易入手而且对时间的依赖性不强,什么时候想玩就玩,不玩也无所谓。挂机游戏其实就像一个人的成长,慢慢的成长,享受慢节奏的乐趣,同时当游戏玩到一定阶段后我们的成长也就很难继续下去了。
    0评论
  • 六翼の守望 2016-06-21 12:10
    游戏已弃。
    放置类游戏可以说是数值类手游的最佳归宿,手机游戏可以以优秀的画面表现力和灵便的操作方法来吸引玩家尝试,但是并不能依靠这些内容让玩家留存及长期付费,究其原因就是手机游戏平台的局限性。所以天天打波利专注于数值的建设,抛弃所有让玩家觉得累赘重复、又耗网耗电的无聊打怪过程,是对数值游戏的返璞归真的尝试,本身是非常不错并且行之有效的游戏策略,这也是为什么天天打波利的前一周的留存会较高的原因。
    说完优点接着来说缺点。
    第一,数值型手游局限性。数值型手游消费力是在逐步下降的,这点不仅和玩家的抗坑性有关,最主要的原因是当年那群追求数值的传奇、征途的玩家们年纪已经很大了,他们从端游转到手游再转至弃坑往往因为生活等因素无力消费金钱或者时间。而现在的主流手机游戏群体(以90年出生左右为准),基本都是从小玩游戏玩到大的,经历过PS2、PC中期、PSP等时代的优秀游戏熏陶,让他们单纯去追求数值的策略已经行不通了。
    第二,匹配中国玩家的游戏节奏仍然无法解决。中国玩家处于一个很尴尬的定位,刚玩游戏的时候,游戏好玩的标准是,能让屌丝玩家有机会击败土豪玩家。玩一段时间并且充值之后,游戏好玩的标准是,我充了钱必须要能虐人。中国玩家在手游游戏过程中的不同时间点的需求完全不同,解决不了这个游戏节奏问题,游戏内容再好也意义不大,因为手游毕竟不是端游,只是一个消遣娱乐产物。
    0评论
  • 姜贝贝 2016-06-22 09:28

    最大的问题还是没有战斗所以对能力的肯定方面很单一,只能吸引纯数值向的玩家,甚至由于数值简单粗暴,连数值向玩家都吸引不来

    其次是代入感和沉浸感差,挂机其实给了玩家一个心理暗示,就是这个游戏的数值养成不值钱,丢了不心疼,也就是说时间成本为0;付费玩家留存率还可以,不付费玩家很难长期留存

    所以终归就是针对付费玩家做各种优化,最终跟做页游一个套路,花钱买量洗用户,滚服,如果产品质量过关收入也能到千万级流水
    0评论
  • \(^3^)/ 2016-06-21 11:12
    好IP就是玩家的信仰~!!!
    1评论
  • 2016-06-21 11:41
    正在撸这个游戏。。。内心十分想脱坑。
    -=-其实波利也是和梦幻手游一样打怀旧牌~但天天打波利的模式更简单些。
    游戏内容上,虽然是个挂机游戏但又不得不时刻上线推图。
    【虽然提高了玩家的在线率,但这是挂机游戏。。。好矛盾】
    登入后的领取过于频繁【虽然会给玩家一部分满足感,但时间一长就很烦躁领取!】
    玩家互动上全靠聊天模式来填充【老司机过多。。。很多频道真心没眼看!】
    至于消费的点,普遍认为:充值的是傻逼!【可以考虑买时装。。。但并没有卵用】

    1评论
  • 腾云者 2016-06-22 09:35
    挂机类游戏,只认人民币,充值就是爷爷。。。。
    0评论
  • Gein 2016-06-21 11:29
    我只玩了仙境传说没玩天天打玻璃       我‘’个人‘’觉得挂机游戏不好玩  只是省出了时间而已 ,能不玩挂机游戏我还是不玩的     
    0评论
  • 橙子君。 2016-06-24 16:10

    我很早之前就开始玩挂机游戏了,另外挂机游戏俗称放置类游戏(IDEL Game),就是放置在一边儿就会产生收益的游戏,印象比较深刻的有:《艾德尔冒险》、《三国进度条》、《战斗无止境》、《Clicker Heroes》、《Time Clickers》、《Adventure Capitalist》等等最近出的RO挂机游戏《舔舔大玻璃》也是,传统意义上来讲海岛奇兵等都不算是挂机游戏而是在操作上类似挂机的策略性游戏。

    我在很早之前就有接触,另外前些日子火爆天机的《小黑屋》就是一款挂机游戏。《生命线》在严格意义上来讲也是一款挂机游戏,不过加入了故事线很好玩不是吗?还有一款一直向下挖矿的游戏忘记是什么了,有好几种,为便于你们理解和结束枯燥无味的游戏介绍就说到这里了。

    这种游戏的特点:体积小,耐玩,不用操心,H5打开就玩,完美无限次重置,数字太庞大玩起来很有成就感,开发简单,界面简单,《舔舔大玻璃》就是蹭的IP爽起来的。

     

    这种游戏的玩家群体虽然属于轻度玩家,但不只是轻度玩家,工作党和学生是这类游戏的主力军,用户粘着率一般,不过并不低。拿我来讲我玩《病娇点击》的时候,在工作时闲下来就立马点一点,忙完以后就开始一直点点点了,而且玩很久都不会腻,普遍游戏在线时常也是可以的,另外这他喵的根本就不是所谓的养成游戏,也不能通过养成游戏或类似的角度来看待它啊,而且也根本没有所谓的操作,你们他喵知道《牧场物语ol》(页游)吗?这差不多根本就是一款挂机游戏啊,不要以为挂机游戏就只有挂机啊!!!(下班了,回家修路由下午继续写)

     

    你们以为只有页游,手游就完事儿了吗?知道最近很火的《异星工厂》吗!没错!!!放置类游戏真是太爽啦!

     

    鉴于各位大佬能写的大部分都写出来了,我只简单的说一下个人看法。

     

    从心理角度去讲,我可能记得不是很清楚,我记得从梦幻这个时代开始,基本网游大部分就加入了自动寻路,自动找NPC,自动攻击等,(我想起一个叫《飞飞》的游戏,虽然有很多不过这款游戏tm可以飞满足了我的欲望,虽然《希望OL》也不错就是了。)极大的解放了双手让玩家(比如我)可以一边儿吃零食,泡脚凤爪,晚饭,以及和女朋友亲热等。这种游戏的真正目的是:解救手癌打发时间发泄满足成就感、强度小转生开新模式

     

    我记得有款页游是地下城自动攻击的,我会很有兴致的去观察这个游戏的人物因大杀四方获得很多装备导致自己内心雀跃着,又看到它身陷窘境而忙乱逃跑焦急着。那时候我就会想:我真的喜欢去玩很复杂的游戏吗?玩挂机游戏我能得到什么?恐怕只有一丝丝因为PK打不过别人但是在挂机世界中所向披靡而满足吧。

     

    这就是从个人心理角度出发得出的结论。

     

    从消费者角度来考虑,很多消费者比如我就是工作党,但是在学生党的时候也停不下来游戏,尤其是因为老师讲的我看一遍就懂了,再问了一个问题导致全场懵逼搞得想玩游戏的时候。有时候摸鱼很方便,并在公交车上打开解决老被搭讪的情况得到了充分合理的应用,也充分解决了不知道干什么的时候干什么的大问题。这个时候我个人就会去对这款游戏产生依赖,然后不停的冲钳。

     

    玩家都喜欢变得牛逼,过更多的关卡,就像天天爱消除跑了400多关拿出来给60关的老妈让她一脸惊奇并羡慕的看着我那样的感觉。通过卑鄙的数值利用玩家的装逼心理一开始很简单到后面愈来愈有挑战性的话,玩家就会去过度关注,尽管这是一个挂机游戏,在推关卡的过程中,用户的粘性变得极大,就像我玩《再环》都已经快1000关了还是停不下来一样。而且玩的时候并不影响玩家去同时玩别的游戏,去看书,或看书的时候约*等。

     

    而且因为挂机是不停的产生收益,玩家不需要去担心:“啊擦,一个小时没上就被反超了?”
    他们需要担心的是:“什么?还剩一个小时购买月卡双倍挂机收益就结束了?!!!”

     

    因为通过“抽屉”导致得到的结果多样性是让玩家的求知欲和探索欲奋起,开启新世界的大门,就像三国进度条突然捡到内裤一样。感觉和看电视连续剧一样精彩。

     

    不行事情太多打扰的我是在写不下去了,就先这样吧

    0评论
  • 恰恰大魔王 2016-06-21 15:06
    一开始还有新鲜感,后期觉得除了收集宠物碎片外再无动力了
    0评论
  • 爱上一只小狼崽 2016-06-21 15:16
    这里游戏的数值设计是重中之重
    然而这游戏真的好玩吗
    不知道有多少制作人忘记了游戏的初衷
    0评论
  • 四无君 2016-06-21 15:53
    简单谈谈挂机游戏
    首先,挂机游戏出现是一种历史必然——从学生狗过渡到上(加)班狗,打游戏的时间会越来越少,而挂机游戏的低能耗、碎片化能满足上班狗“我要玩游戏”的野望。
    早期的《战斗无止境》、《无尽的滚动条》这类单机游戏注重PVE内容的制作,特别是《战斗无止境》,手游爆发后也有类似的移植产品。
    14年年中的时候,杭州绝地的《天天挂机》很是火了一把,后来的《传奇挂机》、现在ios上的《天天打波利》的游戏结构和《天天挂机》也非常像。
    《冒险与挖矿》将单纯的挂机和RPG结合的很好,在挂机游戏的玩法上加了同样比较低操作强度的挖矿玩法,丰富了游戏的玩法,同时各类英雄的乱入和羁绊,提高了游戏的代入感。
    0评论
  • 必胜-黄超 2016-06-21 22:25
    看到有Q币,眼睛变成金钱,不由自主的来挤挤。
    挂机对游戏的影响?其实,一开始我是反对的,因为我看到一些游戏被外挂弄得满目疮痍,人走茶凉。那是什么呢?反思一下,是因为外挂破坏了游戏本身的平衡。破坏了玩家的平等的收益和竞争。没有外挂得到同等待遇的玩家就自然流失了。
    那么自从看到征途那个奇葩后,对外挂又有了新的反思。征途,免费模式和内置外挂的先行者还有推广模式什么的。在当年,也算是一个先行者了。当然其它的就不讨论了。前同说了外挂了的坏印象,那么为什么征途成功了,包括后来,现在很多游戏,特别是页游都采用内置外挂?
    前面的外挂和后同的内置外挂,是两种作用不同的东西。前面的挂外破坏平衡和收益。而后面的内置外挂,不仅没有破坏玩家之间的平衡(大家都能用),而且相当于是一种服务型工具,功能。为玩家提供更舒适,更轻松的娱乐环境。为路痴提供寻路,为懒人提供自动打怪,甚至喝药水。然后玩家就可以轻轻松松的聊天,坐等收益。所以内置外挂的定位在:服务型功能。
    但这样的游戏,可能对于奖励,得失,产出,收入之为的数值的依赖性增加。同时也失去了一些乐趣,比如通过自己的努力找到一个地方。所以在某些功能上还可以适当细化区别。
    说手游吧,像天天打波利这样的游戏。基本上符合上面说的特点。但如果要说这种做法是不合适广泛的推广和使用,或者制作同一类型的游戏。我想说,花园,是需要许多不同的花,才能叫花园。像页游那样一口气做到烂的,都是一个模子里出来的。不见得那么讨喜,生存也会更恶劣。我希望的是重操作的,重思考的,轻松的,各种游戏都找到适合他们自己的地方,都有人去做。全挤一条路上,破坏的是市场,让玩家感觉到绝望。整个市场上失去的是更多的快乐。为什么steam这么快火了,因为里面有更多的未知和快乐。全部都做重度游戏或者挂机游戏,虽然挖出了一部分用户的潜力,但也会让一部分玩家失望的离开这个市场。因为他们没有快乐的选择,游戏,源于娱乐和快乐。
    0评论
  • 依凌Evelynn 2016-06-25 12:03

    作为一个游戏美术工作者,我已经想不起来上一次码字的时间了,今天看着有Q币奖励,就来蹭一发(星星眼)。常年疏与笔耕,逻辑思维能力比不上策划大大们,请见谅。


    好吧,我承认我沉迷了,玩天天打波利已2月有余,然而还是每天一有空就点点点停不下来,算算时间,每天在这游戏上面花的时间已经可以打两三盘LOL了,真是中毒不浅。

    下面单从一个对RO有情结的玩家和波利中毒玩家的角度分析一下这个挂机游戏。

    游戏系统已经拆分出来,就不多赘述,之所以这个游戏能够从其他挂机游戏中脱颖而出,并且能让我以及周围玩游戏的老油条也入坑,个人认为,有以下几点原因。


    1、熟悉的地图、熟悉的BGM、熟悉的味道

    虽然是挂机游戏,但是对于RO的还原度非常高,不论是系统、地图、怪物、装备,都还原了当年RO的感觉,而且核心的战斗部分还是全3D的,很少有挂机游戏是配置了这种豪华的画面,就如同当年RO在品质上秒杀同类MMORPG一样,打波利也是在品质上比其他挂机游戏高了不少。


    2、轻强度下良好的数值设计带来的体验

    虽然挂机游戏重数值,这个大家都懂的,然而,天天打波利的数值系统给我的直观感觉还是很“舒服”的,没有特别高的坎,过不了的关,也就卡1-2天就过了,如果小氪的话还能更快,研发团队也会根据玩家的游戏体验不断调整数值,这一点对无氪和小R很友好,就算不怎么氪,也能玩下去。游戏的氪金系统属于门槛低,成长高的类型,如果一直砸的话,还是很有压力的,所以,想要快人一步达到更高阶段,还是需要不少的投入。


    3、强大的社交系统

    开发者对于RO端游强社交的特点理解很深刻,充分利用了这一点,相比其他挂机游戏的弱社交属性,打波利的社交功能做的比较完善,感觉像是一个“带游戏的聊天室”。在社交属性的驱动下,提高了玩家的粘性,这可能也是打波利留存度这么高的原因。


    4、每周更新的运营策略

    打波利团队向玩家承诺每周更新、长期运营,笔者也玩过许多手机游戏,但是绝大部分游戏都不是每周更新,快速开放新内容是保持玩家新鲜感的好方法,虽然这对开发团队的压力不小,但是为了游戏的品质,也是值得付出的。


    好了,分析完了,有很多不足的地方欢迎大家交流指正(土下座)。

    下面,作为一个游戏开发者,我就从开发的角度,谈谈打波利这一款游戏对于挂机游戏的开发有什么值得借鉴的地方。


    1、高质量的美术资源是必不可少的

    打波利和其他2D的挂机游戏不同,流畅运行的精美3D战斗画面和战斗特效,确实让人眼前一亮,没玩过RO的同事也觉得这款游戏的品质不错。所以我相信,只要画面效果做的好,哪怕没IP大腿,说不定也能火一把。


    2、系统和数值设计要体验好

    不得不说这是一个比较良心的游戏,照顾了各个阶级的体验,不至于让无氪玩家完全玩不下去,也就是延迟一两周才能体验到新内容,也让大R们有追求,另外,核心的战斗系统还是有一定的动脑成分在里面,技能的配置不同直接影响到通关进度和PVP的结果。


    3、缩短新内容的推出周期

    挂机游戏体量轻的特点使之具备快速推出新内容的条件,不需要大量的资源准备,可能只是调调数值,或者将现有的资源重新组合一下,或者增加少量的资源,就能够推出新的内容。

    既然增加新内容的门槛已经低了,何乐而不为呢?也许初创团队的技术条件暂时不能够满足每周更新这么高的频率,也许每10天,或者每2周更新一次也是可以的吧。


    好了,该说的都说完了,总之,就像当年RO竖立了MMORPG新标杆一样,打波利,也竖立了挂机游戏新标杆,不管怎么说,这是一款很不错的游戏,大家都去下载下来玩玩看吧~⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄


    0评论
  • 追风 2016-06-21 21:32
    是个好游戏,就是没有大胸妹子。
    0评论
  • Edward. 2016-06-23 19:04
    让玩家以较小的时间、学习成本不断体验到数值成长的乐趣。
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答