【GAD笔记-写心得,领Q币】今天你“吸毒”了吗?

23回答

【GAD笔记-写心得,领Q币】今天你“吸毒”了吗?

提问者 何星星 2016-06-28 1.7k浏览

【活动方式】

①点击下方阅读文章

↓↓↓↓↓

守望先锋 游戏分析

本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

也可以分享你体验完守望先锋后的心得

又或者说出你对“守望大屁股”的槽点(。◕ˇ∀ˇ◕)

总之,你可以畅所欲言,说出你想说的话


--------------------------------------------

【奖励规则】

按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单

--------------------------------------------

【活动奖励】

1、一等奖1名,奖励100Q币

2、二等奖2名,奖励50Q

3、三等奖5名,奖励30Q币

--------------------------------------------

【上期活动回顾】

点击下方
↓↓↓↓↓

【GAD笔记-写心得,领Q币】挂机游戏引起的争议


【上期中奖ID】

一等奖:白筑慕

二等奖:兔子先生M橙子君。

三等奖:feng依凌Evelynn六翼の守望必胜-黄超四无君


Q币将会在充值到中奖者QQ账户



1.原创、抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • 天才侦探熊吉君 2016-07-05 20:33
    不知道这里贴图会显示成啥样。。。试着贴一下看看
     
    近期朋友圈里总是流行着“吸一口”的梗,B站视频、QQ表情等等也不乏一些奉劝大家不要沾染守望先锋的言论,其上瘾性可见一斑。故单独从“守望先锋易沉迷”的视角,来分析一下暴雪的哪些设计导致了守望先锋这么容易上瘾。
     
     

    一、比赛的“短频快”

     

        比赛时长“短”

          单局比赛的时长基本在10分钟左右

          比起一局要打3、40分钟的LOL,守望先锋更易于开局

          中途退出比赛也没有任何的惩罚

      情绪起伏“频”

          离开出生点赶路--平静

          遭遇敌人战斗--激烈

          杀人or被杀--爽快、懊恼

          死后的赶路--平静

          释放大招--爽到极点(一般“全场最佳”都在这时产生)

          比赛结束评分--平静、回味

          获得队友好评--骄傲、自豪

      节奏变化“快”

    开始游戏快

              从匹配开始,到匹配完毕,平均只要10~15秒左右

              即使15秒内没匹配齐对手,也会进入“突击模式”

              突击模式是避免玩家在等待匹配时感到无聊而生成的一个临时靶场

              暴雪刻意地减少玩家在UI上的无聊的等待时间

          战局变化快

              单局比赛的游戏目标会分为1~3个段落

              为达成某个段落的目标,打法战术都可能会发生微妙变化

          游戏节奏快

              死亡后10秒内就会复活,很快回到战斗

              一波遭遇战一般在10~20秒内就会决出生死

              每个英雄的大招一般2~3分钟左右就能积攒满能量

          下局比赛快

              一局比赛结束后,如果不离开比赛,双方会自动开始下一局

              下一局比赛会将双方玩家随机打乱重新分组

              玩家还在回味上一局比赛,不知不觉就开始了下一局

    【小结1】

    Ø  游戏,拿得起、放得下;

    Ø  碎片化设计顺应时代;

    Ø  短时间内反复高潮迭起;

    Ø  一局又一局浓缩的爽快;

     

    ——构成沉迷的基本素质之一

     

    二、英雄的多样体验

     

      英雄的4大类型

          英雄分为突击、防御、重装、辅助4个类型

          每个类型的英雄,在比赛中的定位有很大差距

          玩家需要根据本局比赛的目标,合理搭配自己的队伍构成

          每个英雄的玩法都各有特色、不重样,体验也各不相同

      突破传统FPS玩法

          传统FPS玩法的英雄:如士兵76、堡垒

          近战玩法的英雄:如源氏、大锤

          塔防玩法的英雄:如托比昂、秩序之光

          反弹、抛物线的英雄:如狂鼠、半藏

          各种奇葩玩法的英雄:如小美、查丽雅

     

    【小结2】

    Ø 这是OW耐玩的主要原因;

    Ø 拥有足够的策略深度、战术变化;

    Ø 每一局比赛的体验都不相同;

    ——构成沉迷的基本素质之二

     

    三、清晰的目标感

     

      单局比赛的目标明确

          比赛获胜目标分为两类:抢点、押镖车

          “是进攻还是防守”被明确地规定了,比赛胜利的目的明确

          攻防移动路线都被画了出来,不会迷路

          攻防目标点的方向在镜头中始终显示,不会迷路

          “抢点”玩法的占领有效范围被明确地画了出来

      升级开箱的目标明确

          游戏里免费获得“卡包”的唯一途径就是角色升级

          一般完成6~8局比赛,角色就会升级

          经常会发生还差1、2局就能开个箱子而继续开局的情况

     

    【小结3】

    Ø 游戏规则直观化、无脑化;

    Ø 只有简单无脑才容易上瘾;

    Ø 比如三消游戏、跑酷游戏;

    ——构成沉迷的基本素质之三

     

    四、个性、技术、炫耀、展示

     

      火力全开

          短时间内对团队作出较大贡献的玩家,会显示这个标识

      全场最佳

          比赛结束时,由系统评选出一个表现最佳的MVP

          在评分结算前,会回放MVP在游戏里的精彩镜头

      皮肤、登场动作

          播放“全场最佳”的回放前,会展示这个英雄的皮肤与动作

        4个点赞候选人

          全场最佳的回放播放完后,进入点赞环节

          由系统推举4名在本局比赛中表现优秀的玩家(无关胜负)

          推举的依据很多样,如命中率高、人头数高、治疗量高等等

          由参与本局比赛的双方12名玩家自由进行点赞

          点赞无关敌我,每人只可以给出1个赞

          集满5个或10个赞,会有“史诗”、“传奇”的语音效果

          集满5个或10个赞,会有对应的经验值加成

      金、银、铜牌

          评分结算时,系统会以多种不同的角度对每个玩家进行评分

          如消灭数、治疗量、伤害量、目标攻防贡献等等

          如果单项指标分数在队中排名较高,则会有金、银、铜牌显示

          一个水平尚可的玩家,一般都能在一局比赛中获得1、2个金、银牌

     

    【小结4】

    Ø 让每一个人都能有到的机会;

    Ø 虚荣心在这里得到强烈释放;

    Ø 这一局没爽到?可以到下一局爽!

    ——构成沉迷的点睛之笔之一

     

    五、最小化挫败感

     

      比赛数据不透明

          玩家在比赛中只能查看自己的比赛数据(人头数、死亡数等等)

          无法查看队友的数据,减少玩家间的不愉快,减轻挫败感

      死亡回放

          玩家死亡时,会播放死亡回放

          比起没有死亡回放的游戏,OW让玩家死得“明明白白”

      淡化胜负观念

          比赛的胜负结果,只影响少量的经验值获得

          完成一局比赛,只产出经验值,没有更多的利益关系

          通过死亡回放、赛后评分,甚至会欣赏敬佩某个敌方玩家

          自动开始下一局比赛时,对面某个高玩加入到了己方队伍时会很愉快

     

    【小结5】

    Ø 形成融洽和谐的竞技氛围;

    Ø  尽可能减少挫败感的产生;

    Ø  一切都是为了玩家玩得开心;

    Ø  玩得开心了,自然愿意玩下去;

    ——构成沉迷的点睛之笔之二

     
    1评论
  • 兔子先生M 2016-06-28 10:59
    作为一个游戏人,简单说说守望屁股激发我“兽欲”的点,可能不全面,不过这真的是一款好游戏。

    【产品角度】——小改变,大作用
    ※FPS+MOBA+ACT刷新了FPS的新高度
    什么高度?观赏性。在OW出来之前,没有哪个FPS游戏可以达到这样的观赏性,踩着当前直播的风口,FPS相较于MOBA节奏更快,第一视角带来的冲击力更强,画面用的新引擎效果也是相当不错,特别使用了有透视感的UI设计加强了临场感,用着D.va让你觉得你就是里面的驾驶者,也不然大家不至于为了那几个屁股而着迷对吧(托比昂视角真是赞啊~)
    出色的渲染、细节表现和加上风格迥异的英雄,所织绘出的就是一副第一人称视角的激爽画面。哎,看着人家的源氏、死神、士兵76,再看看你的幼儿园、屎神、逃兵76——“这玩得是同一个游戏吗?”
    很多人会说这个组合我早想到了,但问题是你做出来就没这效果没这热度,生不出蛋,就别说自己轻易能当鸡。

    ※买断制
    很多人对买断制有意见,但是暴雪为OW定为买断制我觉得真是一个明智的选择,这其实是一个对OW中所有玩家负责的决策,一切都是为了平衡下的竞技娱乐啊~只有买断制的前提可以保证每个玩家的可选英雄是一样一样的。同样,玩家的违规试错成本被增加了,外挂?骂人?作弊?分分钟和你的198元告别,暴雪和网易对外挂的态度都够得上强硬2字。
    最后,港真198真不贵,游乐场一张门票钱而已,带来的乐趣却是翻倍的。
    买断制绝对不是当下游戏最赚钱的好模式,但是暴雪决定了买断制必有“不可告人”的原因。

    ※多平台
    暴雪这明摆着一副要做大做强做流弊的样子,别说这简单,这真的并不简单,要保持多平台需要的是强大的实力和坚定的信念,不然多平台不但不会给你提供更多的收入,还会变成一个拖后腿和败口碑的拖油瓶。

    ※热度
    Google搜索热度、百度指数都可见端倪,google的就不贴了,贴个百度指数的图:可以,这很守望

    【说说细节】——随处都是套路,满眼都是细节
    ★士兵76:新手引导角色,名单排名最左,守望先锋曾经的boss,
    ★世界观:我一字一句一个视频一个图地把官网上所有的英雄介绍和视频都看完了,我只能说这个世界观的复杂程度并不逊色于wow,一个英雄的故事、性格、甚至是技能所带来的气质都浑然天成,认真看完漫画、动画之后,你会觉得你手中的角色都鲜活多了。
    而在游戏中,墙壁上的贴画、角色的台词/互动、每张地图背后所代表的主题(都有故事的),都在不停地从每个方面去丰富玩家对这个世界的理解。
    甚至暴雪做那么多漫画和CG,会让我觉得难道这个要成为第一款暴雪自己在上市时就准备要打通游戏、漫画、影视多生态的游戏么……啊,好喜欢猎空hiahiahia……
    ★游戏设置可以针对英雄来区分设置,以及部分英雄本身的特殊设置,给玩家一条深度定制的路。
    ★物理引擎表现,罐子、娃娃、箱子、桶、书本、椅子、奖杯等等……每盘等待的时候、跑防守点的时候,你最爱做的事是不是一番乱射,这种破坏同时去发觉有什么新东西可以破坏的乐趣,就像是激战前的热身运动
    ★语音、表情、动作,除了让玩家可以收集之外,暴雪在非常多场景都设置了各种台词,用于丰富人物及各人物之间的关系——讲故事,比如死神会在66号公路说“这就是我遇见那个忘恩负义的家伙的地方”,死神杀了守望先锋的人会说“名单上又少了一个特工的名字”,还有角色间互相的台词,比如半藏会问狂鼠“你把宝藏藏在哪了?”“宝藏?我可不知道有什么宝藏”,这是一个非常费精力的地方,而且并不会带来什么明显的游戏性提升,但是留意到的玩家会有一种“完整感”。

    【用户体验】——照顾你的感受
    ★无法看到队友的阵亡数,除了可以知道他杀了谁(右上提示)之外,其他队友的具体数据一概不知,这样可以很大程度减少大家对负面信息的关注,更多的精力放在“我怎么赢?”上。一方面减少了低水平的人玩游戏时被其他玩家嫌弃所带来的负面感受,另一方面减少了你去喷别人的可能性,总的来说让游戏环境更干净些。
    ★死亡回放:让你知道对方是怎么杀了你的,在FPS游戏时其实会有一个点,卧槽我怎么突然死了?卧槽为什么我就是点不过对面76?别急,回放告诉你,亲眼看比什么都强,这个也很好地降低了玩家在死亡等待时的枯燥感,基本回放完了你也就复活了。
    同样,回放减少了你去观察队友的可能性,也就减少了你发现拖后腿的家伙的可能性。
    ★本场最佳:虽然算法上还有问题,但是不可否认这对一些普通玩家有着巨大的激励作用,让他产生“我努力也可以很流弊”的错觉。
    ★英雄体验:第一视角的透视处理让玩家对角色的代入感更强,而每个地方都在突出“英雄”这个概念,而玩家扮演的正是这个“英雄”。

    【说说缺点】——这当然是个不完美的屁股
    ★排位赛:组队体验不好,定级赛匹配到的队友什么水平的都有,退出比赛的惩罚不够(减少75%经验获得),导致我10场定位碰到3场有退人的。
    ★乱斗模式:游戏里最任性的系统,什么时候开,具体什么模式,哪几个英雄,玩家完全没有情报可知,只能是:看到了,有兴趣就来一把,没兴趣就再见。
    ★物理引擎:还是有细节没照顾到,比如阿比努斯神庙进攻方最左侧的小房间里有个飞镖靶,你怎么打,这靶子都纹丝不动,还没有任何子弹印记。
    ★地图:随机性处理有问题,经常打好几个小时,有的地图重复出现好多次,有的地图死活不出现。
    ★本场最佳:经常会出现一些莫名其妙的镜头,比如一个人没杀跑来跑去结果上了最佳,一个死神开大清场帮助队伍获胜结果不如一个天使无脑开大活了4个人,在算法上还是有和“人为判断”比较明显偏差。
    ★玩家交流:虽然语音很方便,但是说实话在游戏体验中愿意讲话的人还是比较少,也许是我大天朝的人民比较内敛吧,我觉得还是需要找到一些便捷的交互方式(比如LOL的便捷信号),当前游戏里的“收到”、“感谢”、“你好”完全都是鸡肋。


    最后,当前竞技游戏市场中没有一款靠谱的新生军
    除了LOL独占鳌头,DOTA2继续万年老二之外,其他的类MOBA竞技游戏太多了,《无限战区》、《刀锋铁骑》、《神之浩劫》、《风暴英雄》、《D10》等等…表现都并不突出,不是所谓的“创新点”没办法刺激到玩家,就是制作的精良度不够。
    当前LOL和刀塔2已经达到一个顶端,我相信很快就会迎来衰退期,那么这时候如果有一款实力强劲的大厂之作(比如咱暴雪爸爸的屁股),那么这绝对是黄金般的时间节点。
    就像当年LOL抢在DOTA没落刀塔2还没有完全成熟的真空期,横空出世,迅速地就把曾经DOTA所培养出的大批用户收入麾下,为他人做嫁衣的刀塔真是惨兮兮。
    OW当前放眼望去并没有直接的竞争者,相信暴雪也不会放松,这股势头保持下去,我相信屁股总有一天会超过“撸”。

    最后,还是这个问题:你的守望屁股这局正要开始,而你的老婆光着屁股躺在旁边的床上,你会选哪个?
    3评论
  • ˋ._倦┊﹖、 2016-06-28 16:24
    压力测试时就已经预购了,一发不可收拾,刚上市玩的很猛,最近明显感到瘾已经下降。这么多人说优点,我来说说缺点。

    1、守望先锋相比同类型的竞技游戏来说,做的最好的一点就是没有队伍计分板,你很难直接感知你的队友和对手水平,而只能通过实战对局来估算,它更加照顾了玩家的个人感受,同时你浏览他人的生涯概况也只能看到汇总数据,保护了相对低水平玩家的自尊心,降低了玩家的游戏挫败感。

    但也正因为这一点,一些低水平的玩家不认为自己坑,使得现阶段游戏分为爽党和赢党。想赢的玩家会针对队友和阵容来选择英雄,而爽党则会根据自己的喜好来选择英雄,以致于影响了不同玩家的游戏体验。

    2、游戏平衡性
    在最近的一个补丁中,登场率极低的麦爹被大砍,而黑百合的瞬镜也被移除。直接导致这两位英雄在路人局和比赛中的战略地位被削弱,就我个人而言麦爹伤害被砍还有商量的余地。而DJ这种英雄特性太过明显,登场率碾压其他支援英雄。

    3、更新进程
    由于守望先锋本身游戏进程的加快,玩家对于游戏内容的消耗速度也快于其他类别的竞技游戏。快速匹配使得玩家上瘾快,去瘾也快。保持稳定更新游戏内容也非常重要,包括但不限于官方游戏动画,剧情蓝贴,新英雄,新剧情,新模式等。爸爸你快点出动画啊。

    4、买断制
    198元较高的门槛,在一定程度上提高了使用外挂的成本,优化了游戏环境,但也意味着在游戏热度放缓后新鲜玩家无法得到快速的补充,近段时间各等级阶段的玩家匹配时间普遍变长就可以感受出来。

    5、最佳镜头以及团队配合。
    由于上电视的算法是固定的,导致一些精彩镜头并非让人感觉值得上镜,算法还要优化。这游戏对团队配合要求较高,使得散人玩家单排体验较差,而官方却没有相应的保护机制,lol预选位模式就值得借鉴。

    6、赛事观感。
    相较于传统的FPS游戏,守望先锋的赛事观感还有待加强。一场比赛精彩与否取决于优秀的OB,优秀的解说,否则无法将战术配合最快的呈现给观众,不然观众只能看到12个英雄为了争夺在乱斗。所以在观战系统和赛事运营方面,守望先锋还是个新生儿,有很长的路要走。

    尽管说了这么多缺点,但不妨碍它是一款好游戏。因此也希望买断制的守望先锋能持续火热下去,给现在有些死寂的PC网游带来一些新的活力。
    0评论
  • 飞进来了 2016-06-28 10:30
    说实话堡垒太破坏平衡了,严重影响游戏体验,虽然很多人辩护说一些英雄或者一些战法是克堡垒的,但是问题是大家玩一般都是路人据,所谓的英雄克制和战术克制队友会配合你切堡垒吗?路人局里哪次不是靠堡垒来压制堡垒? 辩护的人都是拿个列来掩盖普遍现象,我觉得堡垒必须得削弱,不然太影响游戏体验了。
    一个英雄被削或者被改,一般是三种情况:太强[影响游戏平衡],太弱[上场率太低],保持玩家新鲜度[拳头常做]。

    守望先锋里的堡垒似乎是第一种情况,影响游戏平衡。不过仔细想一下,真的是这样吗?

    在其他的传统fps游戏里,堡垒如此存在或许的确是一个bug,在使命召唤或者战地,这种无后坐力子弹超多但是不能动的设计,基本都是某些地图上的载具。

    但,守望先锋不是传统fps。

    很多人都说过了,这是一个moba游戏。这类游戏早期的设计,就是要有起码一两个,能让新手也玩的很爽的英雄,但是不能强的太过分,有弱点,可以克制。

    比如lol里的剑圣,是不是和堡垒异曲同工?

    有无数种方式吊打剑圣,同样有无数种方式吊打堡垒。但是不可否认,在最开始大家都很菜的那段时间里,这两个英雄都很强。
    但没有强到影响游戏平衡。

    所以,堡垒可能会改,但不会因为“影响游戏平衡”去做调整——调整过了,曾经的堡垒可是自带大锤盾的。


    就酱

    3评论
  • 晓杉枝樟 2016-06-28 12:31
      由于GAD群里大佬对于那篇文章异议颇多(虽然我也觉得存在部分问题),所以这里我不打算整体依据这篇文章来写,而是从一个学(吸)习(毒)一个月的玩家角度分析。
      
      那么问题来了,为什么《守望先锋》那么火呢?

      首先是游戏市场,《守望先锋》这种FPS+MOBA的玩法,至少在国内近年游戏市场十分新颖,近年来的国内市场格局较为稳定,moba大行其道,传统RPG趋于式微,FPS游戏相对沉寂,没有非常革新的游戏模式产生,大家被LOL和DOTA老牌moba支配了好几年,突然出来一个高质量的FPS+MOBA网游,自然会吸引很多玩家一起入坑学(吸)习(毒),这也是很多玩家“一天不玩守望先锋,我要死啦”等段子的来由。

      其次,是暴雪爸爸这个牌子啊喂~  虽然《守望屁股》似乎起源于《军团要塞》系列,暴雪并不是第一个吃螃蟹的人,但是,由于暴雪爸爸的号召力,使得《守望先锋》有了极高的人气,从而导致了《守望屁股》在5.24发售后几天内国内市场就达到100W份的销量。其次,6.08 wow电影的公映,无疑使暴雪爸爸的人气再度回到了巅峰,作为暴雪爸爸小儿子的《守望先锋》,应该也获得了一部分暴雪老玩家的青睐。
      
      再次吧,还是守望先锋底子好啊~ 这一部分就比较多了。
      1.优秀的人设和未来战争的题材
       其实当初对于买断制游戏我是拒绝的,没错! 我真的是拒绝的!!!但是- -。 你知道我看到猎空第一眼的感觉么~    还有冷艳高贵的黑寡妇,充满英雄主义色彩的Solider:76......  不得不说暴雪爸爸确实是做CG的高手,萌新表示看完第一部CG就决定入手,就冲猎空跟黑百合(当然你们可以认为我是冲屁股去的)。PS:虽然这俩英雄基本不用,因为坑。  但是,充满特色,性格分明的人物,以及未来科技的游戏背景,至少吸引了我这种萌新(成天看那些传统武器,我都审美疲劳了好不好
      图片仅供参考

      2.自由的地图设计
      相对于传统FPS地图一般为块状的设计,《守望先锋》地图较为不规则,因为需要适应许多英雄的技能规则,比如上天(法鸡),瞬移(死神,源氏),滑墙(DJ),这样的地图使得游戏存在了更多的未知性和不确定性,增加了游戏乐趣。相比于FPS中规中矩的玩法,守望先锋完全超出了这个范畴。

      3.特色鲜明的武器和平衡的游戏体验(这里的平衡仅仅指不存在雷神,火麒麟那样的大杀器,堡垒什么的我一点都不懂
      由于一次性买断,守望先锋保持了竞技游戏的公平性,甚至于没有lol那样的符文天赋系统,所以每个玩家无论等级具有相同的属性(同样英雄情况下),不存在装备压制(不用被火麒麟,黑骑士支配真是太好辣!)。另外21个特色鲜明的英雄具有花样繁多的未来武器(从没见过的科技啊~),部分英雄的武器,至少我从未见过-。-  这样大大增加了我的游戏黏着度,反正我可是要精通21个英雄的男人!
      
      4.花样繁多的技能。
      盾(DJ,秩序之光,托比昂),控制(太多了),恢复(DJ,禅亚塔,天使),毁灭性AOE(天降正义,fire the hole,坦克模式,午时已到,竜が我が敌を喰らう......),近战斩杀(鎏金哇卡呀酷裂)。如此花样繁多的技能让玩家获得了很好的游戏体验(虽然萌新刚玩总是不知道自己怎么死的),并且让高端玩家有了秀的能力,至少,比CF职业比赛有意思吧~
      
      5.持续作战的游戏模式。
      由于地图遍布的血包和辅助英雄的存在,可以保证玩家长时间的战斗体验,增加玩家游戏乐趣(试想一下,CF团队竞技,你杀了5个人之后只剩20点血,你还能干什么,并不能愉快装逼了吧)
      
      以上就是优点吧~
     
      但是守望先锋依然存在部分问题,这部分不是很重要可以简单说几句。
      首先是玩法比较单调,占点拉车,占点等等。我竟然感觉还没CF玩法多。。。。
      其次是,也许是我的错觉,为啥我感觉防守方比进攻方简单呢至少萌新分段确实是这样。。。
      

      以上就是我的全部分析~ 
      ps:看到这里的绝壁是真爱
    0评论
  • 郐冬 2016-06-28 10:39

    守望先锋简直是各种创意的结合,不过也有吐槽的地方,以下是我在游戏中所发现的:


    1.当猎空消灭死神后,猎空可能会用嘲讽的语气说“死神来咯”

    2.在66号公路地图,如果你选择的是堡垒、路霸,跳进柜台会出不来,但可以换个英雄
    3.麦克雷在开大时,地上会漂个球状物
    4.堡垒切换状态后,弹药也会自动填满
    5.黑百合在开镜狙击时,她的另一只眼睛会闭上
    6.小美真的很萌,在初遇狂鼠时,会有段对话“看见你我就感觉冷”,“那就不要靠近我”
    7.小美的打扮,很像学工科的,参考她的衣服
    8.沙漠神殿攻方前往B点时,会有个小道,小道旁的墙壁会有几个符文,其中有个符文是wow部落的
    9.其实还有个士兵:77
    10.66号公路,房屋内墙壁有个贴画,是麦克雷年轻时的样子
    11.堡垒遇到dj时,它们会有个关于音乐的谈话,叽叽
    12.守望先锋在设计地图和一些相关机制时,是围绕着英雄去设计的
    13.死神的枪来自他的大衣里,不过从状态切换上看,感觉像是个美少女变身
    14.有些英雄在特定的地图里,会有特殊的台词
    15.游戏里也有阅读理解的题,比如小美的忽如一夜春风来,千树万树梨花开。
    16.卢西奥和Dva相遇时,会有段互要对方作品的对话
    17.源式是可以反弹半藏所放出的大招,跟官方动画里一样,不过很多人并不清楚
    18.猎空有个台词很像炉石的银色骑兵
    19.游戏内有很多炉石的彩蛋
    20.守望先锋比较注重团队合作,靠单人发挥很难改变战局情况。
    21.卢西奥是无法在单面墙跳两次的,但它可以在墙与墙之间来回跳跃
    22.小美一般情况下攻击方式是先冻住身体再攻击头部
    23.大锤在战场估计有好几年了,可以算是个资深英雄,因为有时天使会问他是否考虑退休
    24.天使和死神之间肯定有故事,当天使复活死神后,死神会向她抱怨
    25.法鹰可能是个伪正义主义者,因为在他开大时,下面的士兵会反驳你一点也不正义
    26.小美和狂鼠关系并不好,参考他们对话的台词
    27.如果你玩的是对抗电脑困难模式,且是攻击的一方,在攻占B点时,敌方必定有个堡垒会架设在右侧高楼,这也能很好的映射开发团队,在设计困难AI时,对每个地图设计了特殊机制,你会发现这些AI在不同的地图,行动的方式有很大差异
    28.猎空的臀部确实很亮眼,也备受了不少争议,我觉得设计师在这样设计时,是想突出她比较快捷、灵巧
    29.士兵:76这个英雄,估计是官方为了迎合传统的FPS玩家所考虑的,shift快跑,右键发射重弹,是不是感到非常熟悉,值得庆幸的是也给他加入了释放范围回血,这是一个很贴切的设计

    从个人角度评价,守望先锋目前不足的地方:

    1.有些英雄被冷门化,很少出现在游戏之中,这也是目前很多moba类游戏所面临的困境
    2.游戏结束后的点赞环节,在界面上方有个评价本局游戏选项,设计的并不是很到位
    3.炮台威力需调整,就算托比昂躺在地上,依然不受影响
    4.没有同英雄选择数量上限
    0评论
  • J.kahn 2016-06-28 13:06

    大家都称守望先锋有毒,那么毒究竟在哪?

    毒在游戏界面至简:守望先锋融合了FPS和MOBA类,却没有这两类游戏都具备的小地图设定,也没有强调击杀的特效(如MOBA的超神杀戮,FPS的爆头击杀)。

    游戏界面中只会看到,中上方的团队目标,左下方的生命值 中下方的终极技能 和右下方的小技能和武器弹药。

    特殊提醒的有 低生命值、终极技能就绪、团队目标变化、时间、命中和爆头命中反馈和仅在死亡和基地是出现的提示切换英雄

    通过这些提醒我们会潜移默化的明白守望先锋想要我们怎么做,通过实际的对抗我们也很快的明白应该怎么做。而且游戏中的弹药、技能采用了很浅的颜色,有些英雄甚至不需要关注,技能CD和弹药。

    如士兵76 76的武器上有明显的标识,稍微熟练的玩家关注屏幕正中间的枪口 就可以意识到弹药数量大致多少,螺旋飞弹是否就绪。而低生命值自然会先躲一下放下治疗圈。还有很多没有弹药数量的英雄如D.VA 天使等。

    玩家所有的精力都会集中在激烈的对抗之中,最大程度的降低了游戏内冗杂信息的干扰,同时也给予了玩家最最核心的但又不突兀的提醒,像一双无形的手在推动玩家走向胜利,可是玩家的成就感都是发自内心的,最后结算时的全场最佳,更是满足了玩家的虚荣心和成就感

    举一个游戏中常见的一个情景

    进攻方久攻不下,可以说一个一个上去送,没有团队配合,但倒计时提示出现了,进攻方往往会突然像打了鸡血一样,不顾一切的一起冲击防御点。这时候有很大几率,防守方没有及时适应进攻方节奏的改变被一波翻盘了。但守望先锋的团队目标是分阶段的,第一波翻盘了,防守还有很大机会,而防守方也会明白我的敌人变强大了,我们也需要改变(死亡时的变更英雄提醒)

    作为进攻方,尝到了翻盘(翻盘是MOBA类游戏的最大爽点,玩过的玩家应该深有体会)这种积极反馈的玩家行为也会越来越团队,这也是守望先锋所希望的

    分阶段目标的好处体现出来了,玩家在一局对战中,对抗的激烈程度是愈演愈烈的,玩家很容易在这种不断升级的对抗中达到"心流"状态,从而中毒。

    分析一下为什么没有小地图?

    1,游戏内有少数英雄拥有跨越地形的能力,在游戏地图设计上,必须有能让这些英雄发挥的空间,所以游戏地图都是立体的,如果有小地图,玩家也很难通过小地图确定自己和队友的位置,而且会过分的牵扯注意力,导致操作不连贯。

    2,没有小地图,那么侦查的能力,就是特殊的,可以作为英雄的技能甚至是终极技能。未来的英雄的设计也会有更大空间。甚至可以大胆设想一下以后可能会出现反侦察的英雄。

    0评论
  • 阿P 2016-06-28 17:12
    眼看着这款终于有可能打破LOL霸权的作品慢慢被人熟知,我也谈谈对于这两款大作的一点自己的看法:
    1. 节奏
    单局时间短--身边朋友包括自己当初入坑都是因为这点,LOL一局历时30~40分钟,算上排队BP接近1小时,对于绝大部分下班回家甚至要带孩子的朋友来说相对不是那么的友好;守望的单局时间控制得很优秀,10分钟即使临时有事也可以很坦然地完成当局游戏再退出
    挫败感与认同感--LOL能打出质量局固然有快感,但一场负场带来的挫败感往往更加强烈--无论是队友坑到难以力挽狂澜还是自己菜被实力碾压,看到DEFEAT的几个大字的时候总是有种吃了蟑螂一样的难受,然而自己压爆对面了carry全队往往也难以获得认同;守望在这里做了很好的设置:全场最佳,无关胜负的玩家精彩操作展现,结束面板显示杰出数据和点赞机制,以及个人数据和金牌的设置,3个环节主张的均是对玩家的认同和肯定,如果说LOL是通过刺激玩家心中的恶来推动他成长的话,守望在善的刺激上平衡得相对更好一些
    2. 环境
    从入坑起我在游戏中还真没遇到过让我不愉快的聊天经历(当然愉快的也不多),基于人倾向于记住负面影响这种特殊体质,我觉得体验起来比LOL要好一些;当然这里说的环境除了聊天外,更多说的是整体的玩家素质,截至目前我也还没遇到过有人故意送人头的(看起来很蠢,不是吗?)
    可能是198的初始投入隔离了一部分低端玩家,可能是fps的特性让他们无瑕打字,也可能是因为高度的信息不完全让他们无法找到喷点(数据、地图信息、玩家操作等大量信息基本上在玩家之间是隔绝的),原因是啥不重要,重要的是我觉得玩着比较舒心
    3. 体验
    玩游戏就是为了爽,我们来看看这两个作品带给我们爽快感的来源
    精彩操作--这点上基本差别不大,技能与反制贯穿这两款作品,而且策略可视化方面做得也相当充分(源反弹掉壁垒、猩猩的电枪针对猎空和源这种高机动英雄等),OW的全场最佳也大都集中体现在一波完美的大招和团战;而个人更倾向于LOL的一点是因为OW的技能是为射击服务的(盾减伤、位移目标丢失、地形穿越寻找射击点等),枪法不准说啥都是儿戏,而LOL更能营造复杂的技能反制和激烈对抗
    团队策略的完美执行--两款作品的差异不大,需要说的是目前LOL的地图事件是远多于OW的,因此在这点上可变性可能更高一些
    击杀与反杀--这点OW在fps的基础上完善得非常精彩,首先是数值,大部分英雄对抗都不会在几发子弹内结束,这样给玩家自身和观众更多缓冲和思考的空间(当年看cs比赛,1、2枪定生死对观众来说有点太突然了,ow更像Quake那种6~8秒左右的对抗);其次是位移和控制技能的引入,让射击增加了大量的变数(菜鸡76表示被DJ和源溜的日子好难过。。),导致有更多一杀多和反杀的空间,这样对于玩家本身也能带来更强的快感;最后就是moba+fps的结合,玩家的对抗更加频繁(因为地图机制的影响),路人局中也有更明确的目标(大锤你快来推车呀!),从而制造了更多击杀和对抗的可能

    不是专业人士,说得不对求轻拍。。也弱弱地求中奖=,=
    0评论
  • 大白兔奶糖 2016-06-28 18:41
    把守望先锋的游戏元素拆开来看,实在谈不上什么创新。游戏主体参考了tf,看上去就是moba和fps的结合。但这不妨碍它成为一款好游戏,这是一款集百家之长,以玩家为基础的优秀游戏。但并不是将所有受欢迎的元素无脑的堆砌在一起就能成为一个好游戏。国内许多游戏就有这个毛病喜欢堆系统功能来扩展游戏玩法的丰富性。庞杂的系统最终掩盖游戏本身的独特性。守望先锋是个值得学习的对象,他尽可能的吸取了当下的流行元素,将其合理有序的的融合在一起。
    例如守望先锋中,地图机制只有突击和护送或者两者的结合版。这其中一个重要原因就是过分复杂的地图机制会导致玩家分心,玩家应该思考对面有个炮台,我是不是该换个76点掉它?我死神是不是可以传送到敌方后方偷袭一波?而不是我要不要等队友激活A点机关,我好乘机去B点把机关C激活?玩家的心思都在战斗上,在英雄身上。游戏结束默认开始下一局也是如此,你无需分心操作,只需思考如何应对接下来的战斗。游戏尽可能的优化了可能影响核心体验的其他东西,这也导致玩家嚼了炫迈似的根本停不下来。

    那么游戏想要玩家体验的东西有哪些呢?

    独特英雄 流畅移动 酷炫技能 团队合作

    重生室可以切换英雄,不仅增加的游戏的策略性,也变相的鼓励玩家使用更多的英雄,去体验每个英雄的与众不同之处。
    借助技能为玩家提供了多样化的移动模式,配合空间感较强的大地图,给玩家一种无拘无束的感觉。

    为什么没有小地图?
    守望先锋的地图立体,复杂。传统的小地图也不太适用。英雄特性也决定了这一点,例如前面一堵墙,大锤过不去,但是半藏蹭蹭蹭的就爬过去了。小地图没法有效的传递这些信息。
    删除小地图,把更多屏幕空间还给游戏画面。玩家的带入感增强。
    强化玩家互交。

    为什么FPS题材是主体,而非moba?
    单从游戏设计的角度来看,相对于moba,fps游戏更易上手,代入感更佳。基本操作就两种移动、射击。玩家们不再像moba游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是以第一人称的方式,身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。配合精美的画面和生动的音效。玩家很容易沉溺其中。
    其他方面看,dota和lol两座大山挡前面,不另辟蹊径,很难取得空前成功。
    当然,也可能是暴雪在与dota失之交臂,又在风暴英雄上全军覆没。对moba题材产生了心理阴影。(笑

    关键词:元素重组 节奏紧凑 易于上手 难以精通 独特英雄 流畅移动 酷炫技能 团队合作。

    0评论
  • 老不进球 2016-06-28 10:48
    先占楼~再构思
    0评论
  • ~漁&夫00 o 2016-06-28 11:58
    优点都说了那么多了,还是说说遇见的问题吧
    在翻牌点赞的时候,有没有注意到界面上方的评价本局游戏,这个设定是否达到设计目的了呢?
    在对攻占点局中,是否有战术的合理应用?
    死亡回放的时候是否会有明明没有被狙击手击中却死于狙击手的爆头的错觉?
    遇到一些敌人,发现枪法真的神了,是真神还是假神?
    打开自定义会发现暴雪提供了禁止6堡垒这种玩法,为什么不用到快速游戏中以较大程度保证公平性呢?
    客户端动不动就卡死、显卡驱动出问题只是个例么?
    0评论
  • 庸才 2016-06-28 13:15

    守望先锋》的地图模式虽然被分为四种(官方说法):攻防战、运载目标、占领要点、攻击/护送运载目标,但本质上是3种玩法:攻防战、运载目标、占领要点,因为目前有部分地图混合了运载目标和攻防战两种玩法。本文力图通俗的讲解几种模式中需要特别注意的要点。


      综合要点:


      无论哪种模式时间都至关重要(甚至最后加时),灵活运用英雄切换,视情况换上能快速移动/高效肉搏/高AOE伤害/容易存活的英雄出战。


      终极技能(俗称大招)未必需要追求击杀很多人,哪怕是1-2个敌方关键英雄(坦克/辅助/高伤害/控制),就足以为己方争取时间和机会进而逆转。


      攻防战(Point Capture)


      阿努比斯神殿、花村、沃斯卡娅工业区是典型的攻防战地图,此外在国王大道、努巴尼、好莱坞中的第一阶段涉及到攻防战。


      机制解析:


      当据点只有攻方人员时即触发占据点读条,攻方人数越多读条越快,如果攻方不再处于占领点,进度条会缓慢退回;


      该过程从起始到完全占领有两个检查点(屏幕上方圆形进度条上的两个三角形小点),如果达到检查点,则即使退回只会退到当前检查点。


      要点:


      屏幕上方圆形的进度条除了有两个三角形状的检查点之外还有可能出现数字,数字的意思当前据点中玩家的数量。


      无论是攻方还是守方,务必留意自己是否有必要进入据点。如果你是攻方,那么进入区域会加快占领速度,如果你是守方,在争夺时进入区域则能拖延对方的进度。


      作为攻方,未必需要追求一次性完成占点,如果对方防守火力太猛,即使因为拼到检查点团灭也并不亏,复活之后再团一波稳扎稳打是关键。


      作为守方,多留意据点情况,不要全员靠前被攻方绕后偷了据点,或者拉扯了你们的阵型使得你们阵脚大乱被一锅端。


      《守望先锋》地图攻略:全地图模式要点解析


      运载目标(liayload,下面简称“推车”)


      监测站:直布罗陀、多拉多、66号公路是典型的运载目标地图,此外在在国王大道、努巴尼、好莱坞中的第一阶段涉及到运载目标。


      机制解析:


      当运载目标的附近只有护送方队员时该运载目标就会前进,运载目标的前进速度有3档,速度快慢取决于护送方的人数,从1到3个人,3个人时速度即达到最快。


      如果运载目标的附近出现防守方队员,那么目标会停止前进;如果运载目标的附近没有护送方队员,那么就会缓慢后退至起点或者是最近一个检查点。


      不同的地图上有不同数量和位置的检查点,如果运载目标抵达检查点,则会获得加时。


      护送方队员在运载目标附近时会获得每秒10点的生命值回复。


      《守望先锋》地图攻略:全地图模式要点解析


      究竟需要多少人推车?


      尽管3个人推车就可以达到最高行进速度,但是不意味着另外3个人可以在后面睡大觉。综合考虑地图因素,推车前进道路的两侧通常有高台或各种通道,其它人不一定需要都跟在车屁股后面但是必然需要在外围清除敌人。


      实际上,如果其它队员能在以运载目标为中心的较大范围内高效清除敌人,1个人推车都够。


      总结,所有人都在车屁股后面不可取,容易给敌方AOE全团的机会,但是必须要有人在高处或稍远一点的地方清除敌方威胁。


      要点:


      对于护送方来说,时间就是生命,尽量让推车在前进,特别是快要到检查点/终点的时候就算知道会送死也有必要把运载目标推到点上。


      对于防守方来说,无论做什么,尽量拖延敌方的时间,手段包括消灭或者是引诱对方离开运载目标。


      对于护送方来说,莱因哈特几乎是必选,同时治疗者不可或缺,因为护送方推车的时候等于是活靶子,存活能力非常重要。天使的大招复活在推车时很节省时间。


      对于防守方来说,能够AOE攻击的英雄非常好用,比如法老之鹰或狂鼠之类,包括半藏的大招,因为护送方总是要人跟车前进,意味着敌方的位置很容易判断。


      运载目标本身,也是一个不错的掩体,可以挡住一些伤害,但是不要太依赖它。


      《守望先锋》地图攻略:全地图模式要点解析


      占领要点(Control)


      漓江天塔、伊利欧斯、尼泊尔是占领要点类型的地图。


      机制解析:


      游戏开始后需要一定时间才开放据点占领,当据点只有一方的队员存在时,才会触发占领进度条,否则处于争夺状态直至据点里只有一方队员存在。


      某一方队员完成占领之后,该队的占领数值从0开始增加,除非中途被敌方抢过据点,哪一方的占领数值先达到100则获胜。


      占领数值增加之后就不会降低。


      要点:


      此类型地图的频发战斗空间都很狭小,高存活能力/高效肉搏的英雄有较大优势,远程基本歇菜。


      此类型地图攻防转换很快,慎用移动能力差的防守类英雄。


      漓江天塔、伊利欧斯、尼泊尔这三张地图都多少有频发战斗区域处于悬崖旁边,合理利用地形击杀。

    0评论
  • 姜贝贝 2016-06-28 13:18
    意识是看到对面上堡垒炮台防守阵容知道应该怎么更换应对,是推车/抢点时间延长马上结束拿生命进去碰一下,是看到血包没了知道敌人绕后到附近,是看到对面源交了E疯狂干他,是听见老鼠轮胎声/看到轮胎滚过来DJ开大,意识是看见法拉开大自动瞄准射击法鸡,是听见午时已到立刻寻找掩体,是对面DVA开大立马找掩体或者大锤shfit推开。
      总体来说,大是判断场上就是判断场上的形式更换英雄和战术调整,小是对拼打团的时候能揣摩对方的心理,预判对面的动作以决定自己下一步应该干什么。
      很多人不明白怎么更换阵容,为何老是输,看那些大神的视角和我差不多啊,其实,很多细节方面做得比你好太多,这就是我们说的意识。
      本文不说多NB多NB,但是能让你明白清楚意识是什么,怎么去提升,大到阵容地图介绍与融合,小到每个英雄的定位输出方式,再有一些地图的详谈让大家更清晰的明白这个游戏到底是什么游戏,这个游戏不需要多么华丽的数据,也能赢,让大家赢得爽,玩的开心。
      推车图:顾名思义,就是推着车到达终点,每个推车图都分几段,每一段都是一个相比较上一段略为独立的地图,需要更新颖的打法和阵容,更正确的应对思维。我们简单的理解就是围绕车击杀对方英雄,让对方摸不到车。
      防守方的任务是阻止推车,那就不仅仅是打架打得爽,杀人杀得开心,更多的是去阻止对面推车,怎么阻止?站在车前方,就能让车停止前进,而不仅仅是杀人,既然是阻止车前进,需要在车前站得住不死,站更长的时间,有些玩家觉得防守方不需要TANK,这就是一个错误的观点,防守方就是借助地图,更好的在车前坚持更多的时间。
      进攻方的任务是推车,同理是需要TANK,这是雷打不动的,需要TANK的同时需要DPS输出,需要绕后,侧方位输出。达到让车前进的目的
    防守方什么地方该放弃,进攻方什么地方该交大招,什么地方需要绕后,什么地方可以侧方位输出,什么地方有良好的狙击点,什么地方需要小心对方的狙击手,这就是推车图,一切都是围绕车来进行的一场游戏。

    0评论
  • 腾云者 2016-06-28 13:19
    推车图:顾名思义,就是推着车到达终点,每个推车图都分几段,每一段都是一个相比较上一段略为独立的地图,需要更新颖的打法和阵容,更正确的应对思维。我们简单的理解就是围绕车击杀对方英雄,让对方摸不到车。
      防守方的任务是阻止推车,那就不仅仅是打架打得爽,杀人杀得开心,更多的是去阻止对面推车,怎么阻止?站在车前方,就能让车停止前进,而不仅仅是杀人,既然是阻止车前进,需要在车前站得住不死,站更长的时间,有些玩家觉得防守方不需要TANK,这就是一个错误的观点,防守方就是借助地图,更好的在车前坚持更多的时间。
      进攻方的任务是推车,同理是需要TANK,这是雷打不动的,需要TANK的同时需要DPS输出,需要绕后,侧方位输出。达到让车前进的目的
    防守方什么地方该放弃,进攻方什么地方该交大招,什么地方需要绕后,什么地方可以侧方位输出,什么地方有良好的狙击点,什么地方需要小心对方的狙击手,这就是推车图,一切都是围绕车来进行的一场游戏。
    抢点图:这种模式围绕的与推车图和攻防图不一样的地方是我们全局都是围绕占领点周围作斗争,拿好正确的阵容和应对方法,就已经先人一步。进攻的同时也要注意绕后,防守的时候也要注意周围,正确的理解地图加上团队的配合,就已经看见胜利的终点了。
     
      PS:大家都明白每一个模式都有一个共性,团战。所以,请拿出你的TANK和奶妈。玩过魔兽世界打过战场的玩家一定都明白这一点的重要性,对面没有你们有就已经赢了一半
     
      阵容简谈
      标准阵容应该是有一个吸收伤害的TANK,一个奶爸,四个DPS。没有固定的阵容,只有不停应对对面阵容和地图轮换英雄才是最好的阵容,比如防守方76号,狂鼠,堡垒,炮台,天使,大锤,这种情况下我方要想进攻,因为对面有堡垒,狂鼠,76,炮台这种卡点特别厉害的输出,我们有以下几种解决办法:
      1-我们也拿大锤,天使,堡垒,法拉,狂鼠这种刚正面.
      2-选择一个大锤顶住正面火力,利用寡妇(半藏不推荐,玩好太难)超远程射击清掉堡垒炮台,源,死神(对面有炮台堡垒的情况下闪光慎点)去打乱后排阵型,然后在利用正面的输出缓缓推进.
      3-四个Dva,一个DJ,一个死神去玩鬼畜流。
     或许还有其他的解决办法,但是这里我们就只说这三种,第一种是属于比较常见的,进攻方带大锤然后输出跟上推进,第二种是属于比较进阶的,利用不同英雄的克制打乱对面节奏来达到进攻的目的,第三点是属于鬼畜的一种,在此不做解释。特别注意的一点是进攻方只要打乱防守方的节奏,比如花村源偷点等,让对面迫于回救,正面压力减小,然后在推进(这是我比较喜欢的进攻方式),万变不离其宗。
     
      进攻方的核心要点在我看来就是利用英雄特性,大招等打乱防守方的节奏,哪怕不杀人,让他们出现节奏断层,剩下的就是进攻方的节奏了,举个栗子就是ABCD个方向需要防守,如果A点死人了,那么A点如果不去防守的话就会出现断层,如果去防守的话,那么其他位置也会出现相应的影响(这就是奶妈和坦克的重要性,可以给队友加血,提供掩护,你们说重要吗?)
      这个时候就是进攻方的机会了(这就是为什么天使大招IMBA,传送门必须要打掉,死神,DVA等大招吊炸天的原因,天使复活队友补充自己的位置,死神DVA直接清场,不打掉传送门对面减员可以迅速补充,不是差那个人的火力,而是需要补充的那个人可以担负起他自己的任务)。
    0评论
  • 夜来香 2016-06-28 13:22
    猎空是守望先锋中最灵动的英雄,但是经过测试服二次的修改后,将猎空的血量下降至150点,这让猎空的生存变得极差,在加上猎空的多次闪现让很多玩家都承受不了晕眩,所以猎空这个英雄对新手很不友好!下面小编给大家带来猎空者萌新全面攻略,技能团战定位打法详解!
    一、技能详解

    脉冲双枪(左键):弹夹40发,一秒倾泻完毕,每发6点伤害。
    tips:闪光的左键近距离一管打满不爆头能达到240点伤害,中距离开始递减至222点伤害,到远距离只有可怜的 66点,所以闪光与敌人缠斗的距离应该保持在5-15米之内,超过15米你将基本不具备击杀对方的能力。(范围的概念大家可以去训练场自己找地下的黄线找 感觉)另外,闪光一定要打头,切记,一定要打头!

    闪现(shift+任意方向键):瞬间移动到方向键7M位置。3秒一次充能,最多3层,使用一次消耗1层。
    tips:闪光的闪现一般的情况下在倾泻完一管子弹后使用,避开敌人火力的同时完成装填再进行下一次射击,缠斗中大致的节奏为射击,闪现装填,射击。(闪光的节奏真的很重要)。需要注意的是闪现只能水平位移,不能垂直位移,不能爬墙。

    闪回(E):触发后闪光的生命值、弹药和所处位置回到3秒前的状态。
    tips:闪光的闪回无法恢复护甲状态(小矮子和黑妞)并且不是处于无敌状态,中了狂鼠夹子的时候是无法使用闪回的。这里有一个小技巧,如果你处于被控制状态,长按E键闪回,你会在控制结束后第一时间使用闪回,如果不幸中了麦爸爸的无情闪光弹,请长按E。

    粘性炸弹(Q):向前方投掷一枚炸弹,1S后爆炸,伤害400。粘性炸弹的投掷范围很小,需要长时间的练习。一般用于贴身缠斗或者摧毁对面定点防御(堡垒托比昂)。建议各位在手里有大的时候不要贪,不用刻意寻找一个大击杀对方2-3人的机会,有时候你一个大带走对面一个关键点,你的队友就有很好的输出环境去带走其他敌人。况且闪光攒能量的速度大家都知道,所以不要吝惜你的大,该扔就扔。
    二、定位及打法
    闪光的高机动性决定了闪光在团队中的定位应该是处于敌方侧翼及后方的骚扰者,作用类似于源氏。 如果你能在敌后方牵制住2-3名敌人并对敌方关键位置造成击杀给队友带来多打少的优势,那你就是一名合格的闪光。虽然有着闪现闪回,但其150HP的身板 相当的脆,所以在面对敌方多人时要格外小心,一换一远没有牵制住2-3人来的划算。说到闪光的定位,就不得不说一下地图适用性了,大部分推车占点图的最后 一个点,均不适合闪光发挥,对方背靠墙,闪光很难从后方发起进攻,所以如果到达最后一个点,建议大家把闪光换掉,大家一定不要拘泥于一个英雄,守望这个游 戏的精髓就在于每个英雄都有自己的特长,既然发挥不出特长,不如换掉。另外,所有抢点图闪光都能有不错的发挥。
    闪光比较适合在宽敞的地方于敌人缠斗,狭小的过道、房间极大的遏制了闪光的灵活性,所以请尽量避开在这些地段与敌人发生缠斗。(如果不想转角遇到爱,请远离那些小房间)闪光的切入一般都是从侧面和后面发起,关于切入方式和闪现的用法,我以几个示意图展现。
    1、从后方切入

    绿色三角代表我方位置,红色三角代表敌方位置,三种颜色的箭头代表三种闪现移动路线。从后方切入时,因为对方视野里没 有我们,所以我们可以大胆的闪现至其身后或者其侧方打头,此时敌人一定在调整视野并伺机对我们进行射击,这时候我们装填的同时向对方的后方或者侧面闪现, 令敌人无法瞄准我们,并进行新一轮射击至击杀。不同的切入路线由当时对方身边队友及其视野调整选择,保证自己安全的前提下击杀对方。
    2、从侧面切入

    从侧面切入时,我们同样可以选择直接面向敌人闪现并射击,待敌人转向后闪现其身后并装填再射击。或先行射击待观其转向方向后向其侧方闪现并进行装填再射击。
    3、从正面切入

    作为一名闪光,首先要避免从正面直接切入,但一些特定情况下我们必须进行正面切入时,我们可以选择侧向闪现,尽量降低对方瞄准我们的可能性并进行射击,之后再向其侧后方闪现。
    闪光切入方式的大致思路就是寻求地方的侧面及背部,利用自身的高机动性规避地方攻击并击杀敌方,根据场上不同的情况还需要灵活应变。
    三、对阵各英雄打法思路
    1、半藏:对付半藏一定要保持移动和闪现,与他绕圈绕圈再绕圈,不要站撸他不要站撸他不要站撸他,重要的事情说三遍,半藏一发随缘箭就可以把我们带走,所以请保持移动和跳跃,向其身后闪现。另外不要在狭小的房间里与半藏肉搏,分裂箭不是我们的小身板能承受得住的。还有半藏的音波箭会暴露我们绕后的路线,需要注意。
    2、法拉:法拉其实算比较克制我们的英雄了,飞起来我们几乎对其没有威胁,偶尔中一炮就要开始娇喘了,所以在实战中我们尽量避开可以起飞的法拉,待其落地我们再闪过去一梭子加普攻带走。如果必须要打,那么心理默念法拉的节奏,待其开炮的时候闪现并射击,总之不要中脸炮,等他进入射程带他走。
    3、死神:对付死神记住一点即可,不要与他近身肉搏,距离保持好在10M-15M左右,他进你退,他退你进。另外不要在不确定对方有没有暗影步的时候对死神用大,同理还有小美及毛妹。
    4、麦克雷:麦爸爸是我们一生之敌,闪光弹点头一枪就能带走我们,所以在与麦爸爸缠斗的时候一定要格外小心。大不了我就摔键盘对付麦克雷要养成一个好习惯,如果在近距离突然遇到麦克雷,手要下意识最快速度向其身后按出闪现,躲掉闪光弹就赢一半了。在躲掉闪光弹的情况下,要拉好距离,不要被麦爸爸六连发一波带走,娇喘了就回溯,保持移动和向身后闪现,麦爸爸不硬,我们的伤害他也吃不起。如果不幸中了闪光弹,长按E并心里默念“天呐赐我一个年轻的麦克雷吧”,没准能活下来。还有一个小技巧,就是如果你实在躲不开闪光弹了,那就跳起来,跳一下很有可能让对方的左键爆头没打到,这样还有生还的几率。
    5、黑百合:黑百合的大招会暴露我们的绕后路线一定要时刻注意她有没有开大。去切黑白合的时候一定不要走正面,否则很大几率会被一枪带走。从她的后面及侧面切他,注意路上的剧毒地雷。
    6、秩序之光、天使、禅亚塔、DJ:这几个辅助性英雄除了DJ都是我们的菜,需要注意的就是秩序之光的警戒炮会暴露我们的移动路线,别被秩序之光连上秒了,剩下的就是打头一梭子带走的事儿了。DJ是辅助里比较烦的,体型小移动快还能奶,近距离打他的头,如果不是近距离,避免与他缠斗吧,有那个时间你可以去做很多事。
    7、大锤、猩猩、毛妹、猪、DVA:打 大锤不断闪现其后方,大锤最烦的就是我们,需要注意的是大锤两下普攻就可以带走我们,稍微小心一点就可以了。猩猩和猪头很大,打他们的头,叮叮叮的很爽, 不要中猪的钩子,打完就跑,深藏功与名。毛妹开盾的时候不要碰他,也不要轻易给他大招。DVA不要跟他正面冲突。这些偏肉的英雄都拿我们没什么办法,随意 骚他们。
    8、堡垒、托比昂:对面有堡垒的话,大招全程留给他就好了。对于托比昂,嗯,记住这个坏蛋的名字,闪光一生之敌托比昂。如果队友无法及时处理炮台,那么换人吧,托比昂真的教你做人。
    总体来说闪光这个英雄无论从可操作性还是乐趣上都是上限很高的,想练的玩家我建议多练枪法,闪光一定要打头,可以拿麦克雷在自定义里练76,实战中多实践多思考,相信每个闪光玩家都能浪的飞起~
    0评论
  • 吃肉的青云 2016-06-28 16:01
    首先,守望先锋是传统的FPS,守望先锋是传统的FPS,守望先锋是传统的FPS。
    重要的事情说3遍,请参考军团要塞,你甚至可以找到法鸡和黑白合的原型。

    而且文章的这个图也不是核心玩法。正确的说,这张图拿去配CF的团队竞技模式或者个人模式比较适合(笑)。哪个才是真正的重生然后找人杀。
    守望先锋迷人的一点是什么?
    对,快节奏战斗。
    所有的FPS的吸引人的地方都是紧张刺激的快捷节奏。那么守望先锋独有的优点又是什么?
    频繁强烈而又优秀的音效正反馈刺激。
    玩守望先锋第一天,你们的印象是什么?屁股、堡垒、还有所有大招的音效。
    英雄有提示队友被被击语音,受击语音,战况语音,技能语音,彩蛋语音,复活语音,修复语音等等。
    BGM会根据游戏进度进行改变。不同子弹打到不同物体音效不同。
    想想优秀的画面加上快节奏的战斗加上强烈而又频繁的音效刺激,最后来个全场最佳击杀。瞬间爆炸!!!
    说完最直接的刺激。
    我们说说文章中提到的动态平衡,虽然文章中没有提到,守望先锋的英雄即时切换系统。这个系统让英雄之间的不平衡性被无限缩小,玩家不再关注那个英雄太强,而是去换成更符合战况的英雄。
    其二,守望先锋设计一切与英雄为核心,就连地图都是以英雄的故事设计,一个地图对应一个或者几个英雄。每个英雄有他独特的技能设计,就连普通攻击的表现方式都不一样。
    第三,我是完全同意文中关于特别的计分板的
    以上就是守望先锋的优点。
    缺点就是传统fps缺点了,模式单一,老玩家新玩家差距明显。
    不过暴雪爸爸的金字招牌总是不错的2333333,游戏质量有保证
    0评论
  • 橘子夜猫 2016-07-04 16:35
    啥也不想说  就只想要个账号!山区的小朋友实在是买不起啊!
    0评论
  • 探侦桑 2016-07-05 16:25
    以下纯属个人见解,觉得认同的我提前表示非常感谢。觉得不认同的,如果您有理智的建议欢迎评论。

    至于优化玩家感受,减少挫折感这些就不说了,我看到已经有不少人都说过。
    要说守望先锋,就先得提一下暴雪的一些习惯。最明显的就是暴雪更喜欢在地图机制上做文章。

        从WOW来说,副本的难度基本就是在地图机制和BOSS属性上。BOSS本身的AI行为树并不丰富。在玩家熟悉了机制后难度就会大大下降。这样有优点:更大众,对玩家的应变能力要求不高,只需要熟悉副本。(程序上的优点就不说了,因为我也不是很清楚)但同样有缺点:熟悉之后就没有什么挑战的乐趣。对于没老手带的新人对地图机制的学习成本较高。

        风暴英雄在我个人看来,游戏体验并不是很好。风暴英雄将所有的策略变化全部融入在战斗中(地图机制的利用,天赋的选择)。首先,策略缺乏层次的差别。这点上英雄联盟做的比较好,对局外的天赋和符文、对局前的英雄选择、对局中的加点顺序和装备选择,多层次的策略让游戏体验更立体。

        而且风暴英雄仍然把地图机制做成了重点元素,虽然玩家可以不利用地图机制,但地图机制的作用太大了,大到玩家不得不利用的程度。同样拿英雄联盟来举例,LOL的地图机制效果基本是以BUFF形式体现,直接作用于玩家操作的英雄身上。那么玩家能够利用这个地图机制来获得多大的收益完全取决于玩家自身。而风暴英雄的一些地图机制却是直接作用于主基地的,也就是说甚至可以不推一座外塔就直接利用地图机制摧毁敌方的主基地。
        我们可以从英雄联盟的众多限时模式中看出,无限火力、克隆、六杀、飞升、统治战场,这五个限时模式中飞升和统治战场都是以地图机制为主的玩法。统治战场原本和大乱斗一样都是一直存在的。但为什么变成限时模式了,因为玩的人少。所以说过重的地图机制玩家是不买账的。

        再来说守望,地图机制的问题一直遗留到了守望先锋,或者说正是守望先锋让地图机制的问题变得更明显。不同的地图机制中一些英雄优势,一些英雄劣势。那么玩家就会无可避免的遇到这样两个问题:
    1.玩喜欢的英雄可能会输,想要赢可能就不能选喜欢的英雄。
    2.一个队伍中,一些玩家想要赢,所以选择了适合地图的英雄,可另一些玩家不管能不能赢就是要选喜欢的英雄,这让想要赢的玩家怎么想,一旦说两句不好听的就是互喷的节奏。

        在守望先锋中玩家可以在游戏中随意更换英雄,我个人觉得这是一个非常棒的方案。这点在一定程度上弥补了地图机制带来的英雄种类限制,但也进一步凸显不同战况对英雄选择的限制。例如抢点可能需要一些突击和重装英雄。成功抢了点之后需要守点时又可能需要堡垒、托比昂这类的英雄。我相信在英雄越来越丰富之后,对局中更换英雄的系统带来的效果会更好,但这显然不是一个短时间就能完成的事情。暂时来说地图机制的限制还是非常明显的。

        其实解决方法也很简单,每场战斗任意一方死亡数达到一定数量即视为战败。这个方法在梦三国娱乐模式中就已经存在,玩家不需要顾虑太多,只管放开了去玩。可以选择利用地图机制来取得胜利,也可以靠打架来取得胜利。这是我想到的最方便有效的改动。而且早在CS时代FPS的地图机制方案就有很明确的例子:警匪安包拆包。但是CS中即使不管包,双方光对枪也能玩的很开心。

        FPS的突破其实从枪神纪中就已经看到了苗头。真3DMOBA的突破也从无尽战区中看到了希望,但是在暴雪的极度细致无可挑剔的表现力下依旧暗淡。

    2016.7.5
    今天居然是七五。。
    0评论
  • 宜其室家 2016-06-28 10:39

    吸吧

    0评论
  • 演员□ 2016-06-30 19:51
    jipa来解析为什么守望先锋可以非常快速的占领市场
    其实在看了非常多的评论之后
    我发现有部分玩家对守望先锋其实有个很核心的误解
    首先我先定义一下这个游戏的概念方便我后续解释为什么可以一下可以火起来。
    守望先锋是一个带moba性质的FPS,的综合游戏
    首先是一个moba。(后面我会说为什么是moba)
    然后是一个FPS。(这个就不用解释了把)
    在来说守望先锋也是一个竞技类游戏。(PVP)
    前面我说的的误解是有一部分人游戏的核心是在找到敌人然后消灭他。其实这是非常新手的看法
    守望这款游戏其实不是一个以消灭敌人,而是为了完成任务,而消灭敌人,让己方获得胜利。如果任务没有完成消灭在多敌人也没有
    就像有一句话说LOL是一个拆塔,那么守望就是一个完成任务的游戏,完成任务才能使得成就感最大。
    守望先锋火的原因我分析了一下有四点
    一、守望其实是moba类的一种
    因为守望里有职业,每一个职业有职业的特色,有JN(技能)有目标。完成目标或者阻止对面完成目标,还有配合,有奶妈有持盾等很多职业,
    二、然后这是一个简单的moba类
    里面没有补刀没有大龙小龙,没有装备,没有等级,没有滚雪球。就是简单的进攻防守、护送,拦截。比LOL风暴英雄什么都更简单
    三、FPS的素材
    这是一个画面很Q的fps,画风很特别
    四、玩家经历的游戏CF,LOL的趋势。
    首先我来说下,游戏的历史。那个时候游戏DNF然后是CF,在没有LOL的时候是CF的主流CF的天下,那个时候的口号是3亿网民的枪战梦想。大概两年过后LOL又横空出世。基本游戏主流被LOL霸占2年。
    16年守望来了,一个射击游戏,里面又结合了moba的因素。模式其实就是CF+LOL模式?没装备出门,一言不合就开干?不要装备没有小兵,没有防御塔,多种角色随便选?
    所以我觉得不如说游戏的历史,快速成就了守望先锋。

    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答