【GAD笔记-写心得,领Q币】你的"原型"是什么?

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【GAD笔记-写心得,领Q币】你的"原型"是什么?

提问者 何星星 2016-07-05 894浏览

【活动方式】

①点击下方阅读文章

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设计师的利器,游戏原型

②在本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

也可以分享你对游戏原型设计的理解

又或者八卦一下老板与你在设计游戏的趣事(ˇˇ

总之,你可以畅所欲言,说出你想说的话

 

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【奖励规则】

按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单

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【活动奖励】


1、一等奖1名,奖励100Q

2、二等奖2名,奖励50Q

3、三等奖5名,奖励30Q币

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【上期活动回顾】

点击下方

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GAD笔记-写心得,领Q币】今天你“吸毒”了吗?

 

【上期中奖ID

一等奖:兔子先生M

二等奖:fengJ.kahn

三等奖:阿P大白兔奶糖吃肉的青云六感魂4剑圣爷爷我是蛮王庸才探侦桑

由于本期精彩的评论真的太多,所以增加本期第三名的名额(仅限本期)

Q币将会在充值到中奖者QQ账户

 



1.原创、抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

 

快来消灭0回答吧

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  • 晓杉枝樟 2016-07-12 12:54
      作为萌新,我再次来寻找干货了!这次大佬的干货是针对如何寻找设计思路,总结下来有以下几点吧。

      1.游戏原型(游戏设计思路来源)作用
      “原型不限于任何形式,它存在的最重要的意义就是对你的想法进行体验。”简单的说,游戏原型可以用来快速迭代,然后获得玩家反馈,从而测试想法的正确性,之后根据暴露出的问题,想出新的解决办法,之后激发新的创作灵感。
     游戏原型无疑是游戏立项的根源,你可以根据原型确定这个游戏是MMORPG,RTS,FPS还是MOBA,之后的设计都会根据游戏类型来继续。游戏原型还可以让你更有侧重点的进行游戏设计,侧重游戏机制跟游戏表现的两种模式对于美术资源的需求肯定是不能完全一样的。

    2.游戏原型可以让你更容易审视游戏本身
    将游戏本身进行简化,分层,剥离出外在的装饰,直面其核心玩法。想更好的判断这种东西,自然需要玩很多的游戏,拥有丰富的游戏经验。“像一个设计师一样去玩,去思考为什么这个地方吸引了你,让你觉得有趣。”从游戏原型中寻找生活中的情感体验。这一部分是自身审查,当然也可以让别人,尤其是自己的“损友”来给你来一桶清醒头脑的冷水,他们喜欢或许喜欢挖苦你,对你的想法进行打击,虽然不会很舒服,但是你可以从他们的话语中发现游戏原型本身的缺陷,这也就是为什么很多时候自己的想法最初觉得很有趣,但是跟别人交谈之后发现索然无味的原因。

    3.游戏原型可以让你更好的判断可行性
    这一部分主要有五个方面,正如大佬所说:

     技术可行性:这个点子是否存在技术壁垒,无法实现。如果是,是否可以通过一些欺骗手段达到同样的效果。

     美术可行性:这个点子是否需要强大的美术,游戏的硬件是否可以承受,包体大小是否可以承受。制作周期和成本呢。

     商业化价值:这个点子是否迎合现在的市场,是否可以简单的商业化,吃相可以不那么难看。深度呢?

     时间:实现它是否需要较长的时间,性价比如何。有其他同级别的好点子花费时间更少的吗?

     团队实力:整个团队成员配备如何,以前经历过磨合吗?这个点子是否团队成员可以驾驭。

    根据这些方面,可以更理性的分析游戏是否能达到预期中的效果。


    4.根据游戏原型可以更好的完成游戏的进化

     根据游戏原型,对游戏本身进行评估,测试,改进,从而达到对游戏的迭代进化,从而保持游戏本身长期的生命力。

    从游戏原型获得的对于游戏各种规则的认定,也可以达到对游戏后期更新迭代佐证的作用。


    差不多就是这么多了~ GAD的故宫游戏大赛我似乎从这篇文章里获得了不少灵感呢。我才不是打广告(逃)

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  • 腾云者 2016-07-11 09:01
    在大学里,因为每个学期的时间较短,根据老师的要求,必须在连续数周内,每周快速完成一款独特的原型创建。即使之前参加过一些这种快速开发的比赛,但是从来没有时间这么紧,开发频率这么高的快速原型创建过程。
    也许是我的毅力不够,总之以前我开发的时候,当我在设计一款游戏原型时,与有关游戏设计的理论和概念都将被抛到九霄云外。很多时候,对于设计一款完整的游戏来说非常重要的元素却并不适用于原型创建中;而其它看似很琐碎的元素却变得更加重要。
    在大学课程中我们经常会听到,为了保持适当的工作量,我们需要同时限制项目的规模与范围。尽管我知道这意味着什么,但是我却从不愿意去思考这两个术语间的差别。而通过快速原型创建过程,我知道了范围决定着能否维持合理的工作量。
    在制定项目建议书前,最理想的情况便是你已经拥有了一份原型,从而避免了时间约束,但很多时候你也会发现自己不得不匆匆忙忙地创建一份游戏样本。如果你马上就需要一份原型,那么规模和范围便是你的两大主要考虑因素。

    就像我们所了解的,规模便是指游戏的大小。如你所面对的是多大的游戏空间?当基于规模进行思考时,我们最好能够从整体的游戏时间开始。这是只需要3个小时的独立冒险游戏还是长达40个小时的角色扮演游戏,或者是只需要10分钟便能够完成的休闲游戏?明确这些问题能够帮助我们判断游戏的大小(和深度)以及最终呈献给玩家的游戏体验。

    而范围则是指游戏中所需要的材料数值。也就是规模代表大小而范围代表密度。即关于你需要面对多少不同的游戏元素?你需要使用多少不同的角色和资产?最重要的是,你需要编译多少不同的功能?

    在快速创建原型时,最后一个问题非常重要。就像我们常说的,游戏产业充满创意,所以开发者不需要花费大量时间去思考角色所拥有的不同技能或玩家可能面对的挑战等。如果你创建了游戏原型去演示游戏理念,特别当你是设计者时,你便会希望能够尽可能多地传达更多这类型元素。最好的情况则是你能够在将游戏交给发行商前编译出所有内容。而做到这一点的诀窍则是,始终以做不到这一点为压力去推动自己。

    在现实生活中,创建计划非常重要,而在遭遇了失败后,我们便需要创建备份计划,然后再创建备份计划的备份计划。而在原型创建过程中,一份真正出色的计划必须已经包含了备份计划,并且备份计划是以不断扩大的范围形式呈现出来。也就是一开始先基于较小且简单的范围,随后基于此进行扩建。

    也就意味着我们需要在创建过程中不断调整项目的整体属性。如果你所设计的原型是突出一个关卡,那么这个关卡需要基于所需要执行的功能数进行设计。

    还有一点就是一定不能忽视原型中的反馈元素。当我们发现游戏原型并不有趣时,事情就糟糕了。

    其实我并不确定快速创建原型的实践在游戏产业中是否常见。我要说的是,在你将项目递交给上司前,你不可能根本地改变游戏设计。一周内生成一份可行的游戏原型是件极具挑战性的任务;而在24小时内完成更是自找麻烦。当然了,如果你的游戏原型并不有趣,别人便不可能接受你的游戏,而如果你只是在最后时刻才开始修改原型,也不可能改变最终结果。
    原型创建是我们开始明确游戏理念是否有趣的第一个阶段。所以我们最好能在这一阶段决定各种改变。如果这时候你发现游戏原型并不有趣,我便会说,不用担心,因为你还有机会创建另一个游戏原型。

    不管你所面临的是何种情境,你最好能够在创造一款完整的游戏前便找出更多问题。这便是创建原型的真正目的。原型是一种测试过程,能够让你在将理念投放市场前验证它的可行性。当然了,知道自己的设计不能有效运行时总是会很受打击,但是如果你能在投入更多时间去开发游戏前意识到这一点,那么后期的开发就会少走一些弯路,效率也就高了。

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  • 夜来香 2016-07-08 12:59
    做游戏原型的目的,无非就是传达游戏的核心体验,也就是游戏的特色,如果一款游戏原型成功地向玩家传达了这种核心体验,那么它便能够预测到玩家对于游戏的评价。开发团队应该清楚自己理想中的核心体验,而如此他们在开发过程中所做出的任何决 策便都会体现该体验了。并且后期的开发就会有了很明确的方向性,完全忠实于核心游戏体验的游戏开发能够造就一款优秀的艺术品。
    我认为,一个好的核心体验必须是真正吸收了现实生活中的某些方面。当然了,一切皆有可能,在游戏产业中也因为一些趋势和偏好而构成了我们现在的游戏方向。让我们纵观 核心体验的发展历史从而更好地理解我们今天所看到的核心体验。
    早前的游戏或者体育运动中总是在表达一些冲突的理念。在很久很久之前,当计算机时代刚刚来临之时,象棋和击剑便是传统游戏的最佳例子,并与早前的游戏有一些相似之处。 这些游戏的核心体验都围绕着战斗;如象棋模拟了策略战争,让玩家在游戏中做决策,并为了获得最后胜利而必须做出牺牲。而击剑游戏则为玩家再现了中古战场那种一对一搏斗 的场景。
    同样的,与游戏一样的活动,如跳舞或音乐也有很长的一段历史。这类型的活动远离了冲突,充满了各种和谐感,注重参与者间的交流。小提琴手随着鼓手的节奏拉着琴,并反复 进行这种节拍。跳舞时,领舞的一方需要轻柔地拉着对方在舞厅里来回旋转滑行,而在整个过程中无需任何的言语交流。当对方也同步感受到相同的喜悦时,核心体验便成功了, 这就是一种让两个或者更多人体验到相同感受的概念。
    在70年代,当电脑辅助的视频游戏横空而降而投币的游戏机也渐渐开始走红之时,游戏开始趋向于关注挑战体验了。包括人与机器以及人与人之间的挑战。《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家长达一个季度的关注便证明了它的魅力。在游戏中,几乎所有玩家都能够登上高分排行榜中,并且都能够展示自己的技巧和才能。这时候游戏的核心体验来自于 玩家战胜了自己并战胜了游戏中的挑战,也就是战胜了之前玩家的游戏成绩。在这种投币游戏产业里,玩家的能力对于核心体验有很大的影响,而这类型的游戏直到90年代仍然大 受欢迎,即使它们的设计已经不再适应时代变化了。
    在八九十年代,比起个人的高分表现,游戏开始以更广泛的标准去区分核心体验。在当时最受欢迎的角色扮演游戏,如《最终幻想》或者《塞尔达传奇》都更加侧重于故事描述, 而非玩家的自我表达。这些游戏都迫使玩家去听一些关于骑士或农民在过去的探险或者未来发展的一些悲惨故事。所以这个时期游戏的核心体验是侧重于模仿不同的故事。开发者 通过开发游戏角色,勾画游戏世界,添加游戏故事(美学布局)等去创造这种体验。通过扩展这种核心体验的可能性,开发者能让玩家在虚构的游戏世界中进行一些有意义的行动 ,并让他们能够尝试自己从未尝试过的东西。
    从2000年以来,游戏有了进一步的发展,并开始呈现给玩家更广泛的游戏体验了。紧随着90年代的游戏传统,这个时候的游戏希望玩家能够感受到与现实世界不一样的游戏体验, 而且因为技术的进步使得这种体验也比早前的游戏更具有吸引力。在这个时代里,《侠盗猎车手》与《孢子》也比早前的系列更具有真实性了。包括水,烟,建筑,人群,人类和 非人类,音效等都比之前更加真实,但是核心体验却保持不变,即讲故事,进行冒险,完成任务,反败为胜。
    其它现代游戏也力求将玩家的真实生活片段带进核心体验中。Wii Fit同时也帮助我们丰富了游戏以外的生活。玩家在游戏中不再仅仅为了获得高分而努力或者只是一味地想要沉浸 在虚构的游戏故事中,反而他们更能够从中去品味并改善自己的现实生活。
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  • 飞进来了 2016-07-08 10:24
    最早接触快速原型开发是在大学里软件工程课上,快速原型开发是作前期一种实用工具。
    制作快速原型,因为快速,必然会出现各种问题,甚至好多致命的问题,意味着我们需要推翻重来,所以快速原型开发的时候心态必须要好,记住早发现问题,总比晚发现好很多。快速原型开发必须认识到失败没什么大不了的!制作原型很大程度上就是为了找出失败的地方。如果你失败了,意味着你将吸取更多经验教训。所以,从容地接受失败的可能性,有益的实验探索才成为可能。
    快速原型开发一定要快,当然不是盲目的快,但一定不要在一个轻松的环境下开发原型,要在紧张的环境中开发,最大的激发自己的潜力,通常情况下,1周的时间足够有效地完成任何游戏想法的原型。开发时间与成品效果成反比。例如有些原型的制作只需要1个晚上,而有些则需要耗费1周。其实开发时间与游戏的最终成功没有必然联系。
    对于原型开发初期需要确定开发的范围,中后期如果没有出现设计问题一定要严格按照限制范围进行开发。游戏的整个开发阶段制作时间漫长、方向如果不太确定,最终将影响进度和质量。
    快速原型开发就像女人怀孕,没有人能保证肚子里怀的是天才龙凤哪吒,但你总要享受其中的过程和从中学习一些经验!
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  • 姜贝贝 2016-07-08 10:45
    我每个程序或者游戏第一个原型都是画在纸上的,先思考,然后把想到的画在纸上,快的话,几分钟,慢的话几小时,当然复杂度也不同。其实游戏最重要的是创意,因为你想的够久够成熟,你是可以在几分钟内制作出游戏。无需高难度的编程技术和设计模式,不需要任何其他的东西,只需要一张纸和笔,在上面描述出你的游戏即可。其实有些原型设计不需要太长时间,如果一个设计是一种比较简单的想法,此想法只需要几张纸和笔便可以在较短时间内完成。
    游戏设计者把游戏原型看的太过复杂了,还没正式开发,自己却深陷其中了,太过于深入设计游戏内容和原型建模之后,好多人都会丧失参与设计工作的勇气了,也不想再架构自己的构思。他们太过于担心游戏的原型开发时间过长,或者不如预期的那么好。其实游戏就是迭代开发的过程,不断的进行迭代测试,找出问题,一步步解决,和人生一样的,不可能一步登天的。迭代的时候抛弃错误的想法,吸纳正确的想法,其实和普通工作没太大区别,游戏开发也许看起来太虚幻,其实揭开面纱也没那么虚幻,还是挺接地气的哦。
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  • 微笑 2016-07-11 13:53
    游戏原型对于游戏来说较为简单,相当于简化版的,开发游戏原型的时候可以说是最舒服的时刻,不需要去关注其他的一些东西,比如最近广电的规定,禁止英文等。游戏原型最主要的任务就是把游戏做好,体现出它的特点和核心的一些东西。开发原型的时候可以说是最兴奋最预约的时候,也许会有压力,但当对于后期对游戏进行一点点迭代修改,原型开发时期就是天堂啊。后期各个合作部门对你的游戏进行剖析,要求你改很多东西,而且改的很频繁。
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  • 虫族 2016-07-11 23:15
    看了《设计师的利器,游戏原型》深感认同。
    我也说说自己创作原型的方式吧,可能与大家的有所差别,我设计原型更多是从“情感”入手。
    围绕的核心一句就是——“这个游戏想让玩家感受到什么?”
    由此奠定游戏的设计目标, 
    然后再依据目标设计出战斗系统,成长系统,故事剧情,UE体验等。

    借用几个游戏来做个比喻:

    《这是我的战争》是焦炭在断墙上刻下的幸存日期,给予玩家在战争中艰难求生的苦涩感受。
    基于这点:
    1.游戏整体使用黑与白两种色调创造压抑感。
    2.没有给予玩家明确熬过多少天就可以胜利
    3.在数值上造成各种物资紧缺让玩家艰难度日,
    4.饥饿取代了健康成为日常状态,同时配合剧情让玩家做出各种艰难的道德选择。
     
    《全面战争:罗马2》是泛黄厚重的历史古卷,给予玩家重现历史中千军万马,掌覆天下的感受。
    基于这点:
    1. 
    兵牌用古代的陶器上油风格。
    2.战斗中有慢镜头播放,可以与士兵保持同一视觉行动,有战前演讲和死亡特写(当然,罗马1代才有了)
    3.各个民族与兵种有详细的讲解说明 

    《美少女梦工场》是一本水彩的陈年画集,把女儿八年来成长的点滴回忆瞬间打开来重现眼前。
    基于这点:
    1.女儿8年来的外貌与表情会有多样的变化组合。
    2.女儿成长过程中有那么多悲欢离合的故事。
    3.离开那天留下一封信感谢玩家多年的养育之恩。

    这些游戏与其说是通过各个系统的组合来形成给予玩家的感受,还不如说是先设计了情感然后再设计用于实现情感的系统。
    由于国内的游戏行业形式,大多数策划在做的是“系统”而非一种情感。所以有了用axure来做交互体验测试,用Visio画流程图,excel推算数据结构等多种方式,最终的目标是为了实现一个“
    游戏系统”能正常运作。 但游戏本身是否好玩,会提供给玩家什么感受则往往未有涉及。

    第一步:日常的收集
    大家山寨了那么多个游戏都心照不宣~~~那种老板直接召开会议拍板说抄什么,X个月做出来的游戏为什么不好玩。
    某种程度不是策划人员不给力,而是大家确实来不及做任何资料积累,只能匆匆地玩下要山寨的游戏然后直接开搞,到底这个游戏的玩点是什么,给予玩家什么感受都没搞清楚,就要出系统需求给程序猿········

    无论是暴雪和育碧等出产的精品,还是《风之旅人》《锻冶英雄传》等出色的独立游戏,他们必定离不开一个漫长的素材积累和构思的过程。
     
    这个过程某种程度早在立项之前就已经展开,甚至和这个商业项目没有任何关系。它始于每个游戏设计师对事物的灵光一闪当中,因为感觉“”有趣,觉得它能把我们感动,能给予我们不一样的感受,我们对游戏的热爱才没有把它遗忘
    而这也就是“灵感”的来源,来源的方式因人而异,即便是同样的事物,在各人手上也会有不同的表达手法。它即可以来源于电影,小说,绘画,等各种各样的文化艺术,也可以来源于生活中的各种事物。
     图片
    例如网络上流传的这张图片,切不说它内里含义如何。从它当中我获得了一个“经营最强猪肉面店” 的概念,让玩家通过组装一栋不断向上发展的面铺来卖猪肉面的玩法。我希望通过这个游戏表达出一种对现实生活的反讽与无奈的情感,让玩家换一个角度来思考自己的生活的世界与猪有什么异同。而当我在制作游戏原型的时候除了这张画,更会去收集各种同类游戏的素材,《主题医院》《地下城守护者》,开罗游戏系列等从中吸取他们如何营造游戏体验的方法。

    这里有一点需要突破的是:玩家其实并不在意游戏的创意是不是原创,他们只在意是不是有趣好玩。

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    暴雪当年在接受记者采访时直接说自己的《魔兽争霸》参照了《沙丘魔堡》,而20年过去了~~~玩家们用钞票进行了投票。


    而我在日常收集中最常用的一个方法是——逛玩具店
    别看这个方式很low,玩具实体店生意越来越少。其实每一件玩具并不是一件朔料或木头的组装产品,它是帮助玩家发挥想象力,让玩家沉入自己创造世界的工具。玩具设计师们通过常年累月的积累总结出各种玩具本身就为我们指明玩家的潜在需求。
     

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    例如即时战略游戏,其玩法来源除了桌游外,另一种灵感则来于玩具兵,让玩家在沙盘上体验一个指挥官的感受。
    基本每一种游戏尽管玩法不一,但是总能在传统的玩具当中找到设计的原型与组合出新的玩法模式。 


     
    第二步:筛选
    当我们通过常年收集之后,往往已经积累了大量零碎的灵感,每一个我们内心都觉得是如此之好,在制作时往往都想融入游戏当中。
    ——而这个时候的设计要做减法。
    将各种游戏玩法和灵感进行排列,然后问自己如果要减少一个元素,你会选择哪个?然后一行行的删减他们,直到减无可减少,你的游戏可以用一句话来表达的时候,剩下的便是游戏的精髓所在。 
    然后再从核心的理念开始重新规划出如果需要实现游戏的体验,应该加入那些元素~~ 


    第三步:画图&推演
    在这阶段基本和大家都是保持一致的,
    使用白纸进行绘制,然后axure制作交互,而我还会将它分为画图与推演两部分。

    画图是为了奠定游戏的气氛基调。
    除了制作线框的示意图外,更会制作出代表最终美术风格的样式图,必要时会使用flash或3DMAX制作一个游戏的模拟玩法流程视频。把游戏关键的几个玩法样式进行展现,一来明确游戏的体验,二来也是提高自己与团队成员对游戏项目的信息。

    推演是为了游戏的逻辑能产生博弈。 
    这一步我通常会制作一些简便的道具例如纸片,做成一款简便的桌游与同伴一次试玩,尝试找出游戏的漏洞,更深一层的是不断反复询问自身游戏是否有趣。
    举一个反面的失败例子吧~~~
    图片
    我曾经想制作一款基于“锤子,剪刀,布”卡牌对战游戏,游戏中双方各出一张"兵种卡"配合“
    计谋卡”进行交战。
    但这个概念在推演时就发现了漏洞,玩家出卡的博弈来源于对方的卡牌信息,而这些信息的并没有根据,换而言之玩家无论出什么卡牌都只能砰运气,也就缺乏了博弈的元素。
    这个项目自然只能暂时搁置了~~~~不过从某种程度而已,它的搁置给予了其他游戏出现的机会,让我们的错误的道路上没有走得太远~~ 


    第四步:互喷

    当我们带着原型与别人交流时,要时刻铭记两点:
    1.原型的不足或失败,并不代表你的能力或成就。
    2.保持冷静的思绪,从对方的反馈中提取出自己所需的内容。


    这一步其实最为艰难,因为——人最爱的是自己,最相信的也是自己。
    当我们把自己的原型拿来和别人交流的时候,其实内心所追求的是别人的认同,对于被人的质问和否定有着天生的排斥感。在面对别人的否定时,我们所感受到的不仅仅是对游戏原型的否定,更有一部分是对我们自身能力的否定。若然无法克制自身的情绪则无法积累出对原型有益的建议。
     
    当我们带着原型去询问他人意见时, 会遇上各种不同的情况。从而影响了对方对游戏原型的评价与反馈。
    最理想的情况是对方是你的目标游戏玩家,了解了你的游戏原型后满怀兴趣地和你讨论,提出各种有益的建议。
    但更多的情况是,对方也是一位游戏策划,然后出于嫉妒你的成就或是想通过否定别人来建立自身的优越感,于是对你的游戏原型诸多挑剔。
    此时就是考验内心的时候了,我们无法控制对方的行为,但能控制我们自身。对方既然给出了评价我们就有取舍地进行收录与筛选,更高的技巧是通过引导与刺激让对方提出修改方案。
    这个过程往往是伴随着打击与挑刺的,但讨论的双方越投入就越能挖掘出游戏原型的不足。

     真正可怕的是对方看完你的原型之后说了一句:“哦,看起来不错~”然后就没有然后了~~~那是因为你的游戏概念实在太差了,以至于对方根本不屑于和你交手·······

    一时兴起,匆匆写了一些感悟。感谢各位能看到这里,最后提供一个我之前设计的概念原型请各位评点下~~~
    http://gad.qq.com/article/detail/7151257 ;

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  • 大白兔奶糖 2016-07-05 19:52

    有好想法,先找点东西记下关键词。

    例如,老板大手一挥:我觉得lol很有钱途,我们也做一个吧。

    虽然我的第一个想法是,nmb,哪里来的勇气和人家竞争?不过也不能当面讲,只能先答应下来。

    我就开始思考,正面,我们是斗不过lol的,连口汤估计都喝不到。所以,需要避开lol,错开产品定位。

    差异化

    我掏出手机记录下关键词。

    下班,回家路上,继续思考要做哪些改动。然后一一列举在差异化的下面。

    然后回到家打开Axure,开始做原型。梳理思路,反复推敲,修修改改,到天明……当然,这只是我随便说说而已,下班了还妄想我工作,那真是太天真了,一切明日再说。

    第二天,在公司掏出 Axure做点界面什么的简单的概念图,砍掉了几条可行性比较低的建议。下午再去找老板谈谈。

    老板见我来,满面笑容:昨天说的事呀,那个,我考虑了一下,以我们公司目前的情况来看,似乎不太好做这个。先搁着吧。

    我……nmb。当然只是想想,口头上还是要高呼老板英明,我昨日琢磨一宿,也是得出这么个结论,正想和你说那。


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  • 庸才 2016-07-08 09:12
    我认为制作原型不仅可以节约成本,并且可以最直观的看出游戏的潜力和适用人群。制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪 种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。
    我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去策划,学习,并按照可靠的范例去设计并开发游戏。一些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也会同意这个答案。一些 传奇游戏的设计者,如宫本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可能会赞成这个答案。这些公司或者开发者都找到了合适的方法而让他们能够一年接着一年推出大受欢迎的游戏 。因为如果你的第三款或第四款游戏都能够取得好成绩了,那么这种成功便不再是巧合或运气了。
    通过分析过去几年的那些独立游戏和巨作,我发现了设计与学习游戏还是有一套标准的方法。即使是游戏产业发生了变化也不会破坏这个标准。新的公司,新的类型,新的控 制器都不会改变它。不论是独立游戏还是公司游戏,这些标准都是一样的。那是一套不可改变的系统准则,而很多开发者经常会无知地忽视它。
    这个方法就是游戏设计标准,通常由五个不同的部分所组成:核心体验,基础机制,奖惩系统,长期动机以及美学布局。游戏设计的目标是提供给开发者,包括独立开发者以及 游戏开发老手们一个有力的分析和规划工具,并帮助他们去分析游戏的优劣从而学习并完善其未来的游戏。
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  • O_o 2016-07-08 09:30
    其实一个公司应该有多个设计师,最好是有创新思想的,然后每个人开发一个游戏原型,然后设计师互相测试,并且游戏测试者也需要进行厕所。各种原型之间的碰撞往往能找出一些亮点和缺点,因为如果一个设计师的话,往往不能及时发现自己原型设计的亮点,如果互相测试,亮点就会浮现出来。
    所以我觉得好的游戏设计者,能设计好的游戏原型的人,一定是那些经常玩各种游戏的人,不是游戏迷,而且对各种游戏浅尝辄止的人。我觉得要想成为好的设计师,就该去多玩别人的游戏。我们的身边总是堆叠着各种类型的游戏。对于网上流行的游戏或者尚未流行起来但评价很高的游戏,那你就该上网去了解它们,或者观看视频评论去掌握这些游戏开发者所使用的方法。
    我所了解的许多游戏设计师都采用相类似的方法。当然了也有例外,我记得我读过的书中曾经有一个很强的游戏开发者。他就说例外,他不仅一次表明了自己从未玩过其他设计师的游戏的事实。显然,一大原因便是他自己便拥有许多可以进行测试的原型,并且他需要投入大量时间去推广自己的设计,所以没有多余时间去玩别人的游戏。从这方面来看是可以理解的。但是他也表示这么做给自己带来了一个优势,就像他在采访中所说的:
    “对我来说不了解其它游戏是一个很大的竞争优势。我知道,许多游戏设计师不能有效地克制自己而去玩别人的游戏。当然了,这是一种娱乐消遣。但是如此他们的任何行动便会遭到其他设计师的理念的影响。我相信,人类大脑的进化并不能完全控制游戏设计:设计师们需要在设计过程中做出大大小小的决策,明确如何处理或解决各种棘手的游戏情境。如今,人类的大脑已经进化到能够从经验中吸取教训。而在游戏设计中,这便意味着如果你知道其他设计师在面对相同情境所使用的解决方法,那么你的大脑便会自然地采纳这一方法。而如果我不知道任何解决方法,我的大脑便能够自由地创造属于自己的方法。”
    虽然我觉得他的说法很对,但我不是天才,还没勇气去断绝和外界游戏的接触,也没有源源不断的灵感。我觉得我还是尽可能去受任何可能事物的启发和挑战,然后设计游戏原型。
    首先,观看并尝试其他设计师的游戏能够让我们明确各种可能性。如果工程师从未看过飞机起飞,他们又该如何创建火箭?而对于创新者来说,看看之前人们所做的是一种启发,而非限制。
    此外,我不能想象禁止年轻的作者阅读别人的书籍,或者年轻的画家踏进博物馆或画廊会是何种情况。书籍能够启发新一代的作者,而博物馆能够带给新生艺术家更多灵感。
    当然了,在游戏设计领域中玩别人的游戏将诱惑设计师去使用其它游戏中的机制,但是真正优秀的设计师总能将利用竞争者的理念当成一种挑战,并且会设立特有的原则去发挥自己的创造性。
    顺便一提的是,创造性是一种相对的术语,它通常意味着“为现有的元素找到全新使用方法”—-特别是在桌面游戏设计中。
    哈哈,总之我还是认为在借鉴中创新,在创新中生存。
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  • 我想飞 2016-07-11 14:39
    感觉看完这篇“设计师的利器,游戏原型”文章,都不知道该写些什么了,因为文章写的很好,也很全,以前我开发游戏的时候根本没有像文章写得那样详尽和规范,以后一定像文章中那样规范开发,GAD里面的大神挺多啊写的文章不错啊,不吹嘘了,继续工作了。。。。
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  • 阿P 2016-07-11 18:42
    第一次做原型源于一次饭后几个兄弟的吹逼
    -XXXX(某动漫作品)昨晚那集看了吗?XXXX(动漫中的游戏名)看上去贼好玩
    -看了,如果有人做成专门的游戏就好了,不过XXX、XXX和XXX(游戏中的细节)可能要改动一下
    -哈哈哈,我已经想好了,可以这样改……

    几个小时的讨论过去了……

    -靠谱啊,讲得真能做一样,居然聊了一晚上
    -哈哈哈,就是咯,咱们都没一个是做游戏的,连代码都不会弄
    -没事啦,先画个草图试试,万一真成了呢?

    于是就这样,我就成了动手做原型的那个(当然那时候并不知道这叫原型……)

    游戏的完成得很快,毕竟有原来的机制参考,我们几个人煞有介事地针对手机的界面限制、操作习惯等等做了很多改动,
    还假想着藏起来如果哪天真有能做的资源的时候,我们就拿来开发,就这样做了大半个月的原型就被我收在了电脑里

    后来参加一次培训,我是作为完全没有经验的新人托熟人帮忙插入到这个班里的,据说班上的都是很多游戏的从业者
    到了课间时间,大家都在聊天休息,只有我一个傻傻地跑到讲课的大神面前,战战兢兢地开口问到:

    “老师,我能跟你介绍一下我和一群小伙伴们想出来的游戏创意么?”

    老师先是顿了一下,然后说:当然好啊

    之后我眉飞色舞滔滔不绝地讲完了我们的创意,还有后来我自己的一些想法和思考点,希望老师能给我们一些建议
    但是由于“商业机密”的原因(没错那时的我真把这当回事……),很多细节我都没有透露,

    老师听完以后慢慢地给我分析:
    “这个游戏其实很简单,你们完全可以自己做工具几个朋友测试的呀”
    “但是我个人来看的话单局时间可能太长了,你们测试一下就知道了”
    “而且这是一种新的机制,玩家的学习成本可能很高,而且掌握难度有点偏高了,你们的受众基本也是限制在重度玩家里吧”
    “如果你们真打算做成游戏的话,融资也是个问题啊,目前这种大类型在投资市场里不是很被待见”

    是的,那一瞬间我才知道,如果真的想要做成一款游戏,除了设计玩法本身,设计别人要的东西也是不可缺的
    这个别人可能是玩家,可能是渠道平台,也可能是提供资金的投资商
    我们太过于专注于设计玩法了,也没有做游戏的经验,以致于对于“玩”以外的东西都被我们全忽略了

    well……本身就是一帮朋友一时兴起的东西,总不可能期待太高不是……
    虽然那时我确实是抱着让那个老师WOW出来的心态去跟他讲的……:P
    之后我还跟老师聊了很多关于游戏的思考和理解,课间的10分钟被我一个人活生生拖成了20分钟才开始下半部的培训:)

    第二天,我接到了帮我安排听这堂课的朋友的电话:

    “嘿,你有兴趣来跟我们的策划们一起工作试试么?昨天的老师说对你印象很深,特地推荐了你”

    真人真事,细节略微加了些渲染,虽然最后因为机遇的原因没能留在那个团队里,但是跟着策划们一起工作的时间真的让我获益良多呢……白天高强度上班晚上过去做游戏策划,回家后累死在床上却反而感觉充实……

    分享这个故事只是想表达几个点:
    1. 原型是一切的开始,但不限于草图,骰子、扑克、纸板等等这些都可以用作制作原型的工具,做出最贴近你想法的原型才能更好地去让别人测试这个游戏
    2. 原型是起点,但做成游戏需要考虑的东西更多,干系人中的受众、渠道、投资商等,机制中的单局时间、操作习惯、PVP还是PVE等,还有诸如竞品、市场、开发周期、付费等一系列因素
    3. 成功是留给有准备的人的,如果你准备好了还没成,说明你还没准备充分

    以此勉励从业中的各位
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  • 这辈子最帅 2016-07-11 17:55
    感觉制作原型就是把自己认为吊吊的创意,串联起来,并推导的过程。在这个过程里面会发现不合理的地方和需要解决的问题,也是跟开发的同事沟通效率比较高的一种沟通方式。开发和时间的问题就会更加凸显出来。对于设计师而言,可能存在一些小性格,对自己的作品十分自信,存在的问题可能就这样忽略了,只有完全的展示出来,才能发现和暴露出来,没有考虑的方面和遗漏的问题都需要思考清楚,感谢这个作者,关于原型的文章,好像平时见到的的确不多。
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