【GAD笔记-写心得,领Q币】作为策划的你,懂“算计”吗?

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【GAD笔记-写心得,领Q币】作为策划的你,懂“算计”吗?

提问者 何星星 2016-07-12 1k浏览

【活动方式】

①点击下方阅读文章

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《从体验出发,搭建战斗数值框架》

②在本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

也可以分享你对游戏战斗数值的理解和体会

又或者你遇到过的因为数值问题而发生的趣事或者困境(ˇˇ

总之,你可以畅所欲言,说出你想说的话


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【奖励规则】

按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单

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【活动奖励】


1、一等奖1名,奖励100Q

2、二等奖2名,奖励50Q

3、三等奖5名,奖励30Q币

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【上期活动回顾】

点击下方

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【GAD笔记-写心得,领Q币】你的"原型"是什么?


【上期中奖ID

一等奖:虫族

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Q币将会在充值到中奖者QQ账户




1.原创、抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

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  • 晓杉枝樟 2016-07-15 14:28
      萌新小山又来开车啦~(污污污)开个玩笑。“算计”是策划必备技能,这个“算计”并非贬义词,而是通过思考验证,从用户体验角度设置游戏的玩法规则(氪金点),让用户获得快乐的同时,游戏公司获得收益。本期读书笔记主要讲的是"数值",也就是游戏里最坑钱的地方-。- 掌握了这个方面,基本上“算计”学毕业了(当然策划的“算计”不单纯只有这个方面)。萌新小山在这里简单说下dalao文章中如何“算计”。
      1.根据游戏类型“算计”
       
      正如大佬所言,首先是平台设定,手游跟端游的数值肯定不能完全一样,需要考虑手游跟端游的操作难度,用户舒适度,用户便利性等等;之后就是游戏类型,游戏类型不同,数值自然不一样(虽然看起来像是废话),不可能让一个FPS游戏随随便便打出MMORPG的伤害~(虽然想想CF一枪爆头爆出来8个9,似乎还蛮带感的);最后是特异性了,同一类游戏,数值也不可能完全一样(当然我感觉坦克世界跟CF完全是两个不同类型的游戏)。

      2.属性和公式的“算计”
      属性以及伤害计算是游戏里“算计”的重要一环,它在一定程度上决定了用户体验,用户付费度,用户是否会成天骂策划等一系列反馈。
      这里就存在了一定分歧,属性繁多好还是简单好。重度玩家可能觉得属性多好,我可以让自己更牛逼更与众不同,但对于大部分玩家来说,属性并非越多越好,尤其是手游,“选择能够满足游戏特性的,玩家容易理解和接受的即可”。
    至少游戏前期最好简洁点,不至于把玩家一下子吓跑,之后再“挖坑”。
      公式方面,由于在下是萌新,不是很懂,所以简单来说
      “伤害公式一般分为加减法、乘法、除法公式,也可以混合使用。

     减法公式:受到伤害=攻方攻击力-守方防御力
     除法公式:受到伤害=攻方攻击力*攻方攻击力/(守方防御力+攻方攻击力)
     乘法公式:受到伤害=攻方攻击力*1-守方免伤率)”—— 西瓜瓜西瓜(原作者)


        3.用户体验

         这里就是决定用户老爷是否满意的关键点了。用户满意才会付费(虽然有的满意也不一定付费,但至少不流失)“留住用户在,不怕没钱收”,用户体验差的话,游戏自然暴死,除非游戏资质太好或者玩家死忠粉太多~                                       

         首先是游戏操作体验,手游跟端游操作性差异很大,至少FPS游戏手游比端游差的不是一星半点,所以这需要游戏研发成员用大量时间调整这个体验,CF手游至少现在我玩起来感觉还好。

         然后是时长体验,对于端游来说游戏时间会稍微长一点,moba 30-45分钟,PVE副本0.5-2小时,但是对于手游来说,本来就是碎片时间玩手游,如果手游游戏时长需要太久反而不合适,所以手游游戏时间偏短,从而让玩家在较少时间内获得端游的游戏体验。                                                                                                                                                                           最后是对战体验:战斗随机性,比如暴击,闪避,命中之类的,蛮王满怒5刀不暴击玩家肯定不开心,所以这里需要伪随机之类的东西 ;技能设定,技能CD跟技能效果设计,10秒的大招跟1秒的小技能肯定不能效果相同;战斗刺激度:战斗过程的激烈程度等……

       之后的差异化,跟战斗力调整对于我一个萌新来说实在是有点难,我需要继续学习,在这里就不献丑了。

       就这么多啦~我是萌新小山,下期再见咯!

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  • 邪让多杰 2016-07-13 20:48
    文章的标题很不错,但其中对核心部分并没有进行过多的深入。

    我认为这篇文章的核心在于《如何通过体验去构建合理的战斗数值框架》

    这里面拆分后,会有好几个问题:

    1. 如何做一个框架
    2. 框架支持通过体验去调整
    3. 框架在游戏实际运作中能满足轻松调整

    题目:有怪物:输出A,防御B,综合C。请配出输出、防御、综合的战斗效果数值。

    通常,我们拉一张表。

    类型攻击防御生命
    输出2110
    防御1210
    综合1.51.510

    为了简单理解,我们不对生命值做变动。

    首先第一个问题,如何让我们的框架通过体验去调整?

    一、建模

    1. 默认所有的怪物都是1级的。
    2. 在1级的情况下,让怪物AI对战。
    3. 在1级的情况下,让怪物攻击木桩。(像魔兽世界那样)
    核心点就在于第一条,我们建立一个怪物数据模板,模板本身怪物属性就是我们给他们定好的数值偏向。然后在相同等级的情况下,测试他们的能力。

    有了模板数据后,我们就需要成长公式。如何让怪物在成长的公式中保持数值平衡,这会是一个复杂的问题,需要根据成长公式去计算每一点属性的价值。这个问题可以参考《梦幻西游》的属性价值计算。网络中也有相关的文章。

    这里我模拟一个价值。攻击每1点价值1,防御每1点价值1,抛开血量,怪物每升一级,它可获得的价值总共是3,也就是三点属性。攻击的怪物加2点在攻击上,防御的怪物加2点在防御上,综合就各加1.5点,这很容易理解。


    二、 体验

    在上面我们已经有了模型与成长公式,怪物的等级也就成为了难度的控制参数。

    我们通过控制怪物的等级,就可以体验出怪物数值偏向是否达到了我们的期望。

    三、满足游戏的实际需求

    单纯的有模型与等级是不够的,有时候我们还需要让怪物强一点,也有可能需要动态的创建精英怪物。
    于是我们还要加入一个系数,那就是:难度系数

    模型 * ( 成长(等级 * 难度系数 ) = 最终属性


    难度系数既可以通过成长公式去控制,也可以单独再弄一套,这根据个人习惯来。有了难度系数后,我们就可以做些调整。

    比如 2-10关卡是最终关卡,我们希望怪物难度都强一些,于是我们就在等级不变的情况下,将默认为1的难度系数变为1.2 ,这样就满足了游戏运营的实际需求。

    甚至这个关卡单个怪物需要在此时变强,我们就改变这个怪物单独的难度系统,这也是很方便的事情。

    那么,通过这样的战斗数值框架,就可以很容易通过体验去调整战斗数值内容。并且一次确定好后,就不用再进行更改,同时在游戏开发期间有特殊需求,也可以直接通过系数去控制游戏的难度。

    简单的框架,能处理几乎所有的情况,易于维护,也便于维护。
    0评论
  • free-love 2016-07-16 22:52
    对于树立战役数值结构来说,需求设置的点许多许多,需求很细心的进行规划,然后不断酌量修正,渐渐使游戏数值趋于平衡,以下是曾经做游戏毕设的时分我对数值结构的开始树立进程
    1.人物特点:
      不包括随机玩法,可以确保游戏中人物的数值和核算表中彻底共同,小数点都不差
      包括挑选玩法,依据其挑选可以将游戏中人物的数值和核算表彻底共同
      包括随机玩法,可以确保游戏中人物的数值肯定不会超越数值设定的上限

      总结:也即是说,假如在核算表中依照游戏内的配备配备,可以确保游戏内的数值和核算表中的数值彻底共同,这是数值策划掌握游戏的根底

      主要用来操控游戏中的总战役数值系统

    2.技术:

      依据玩家所配备的技术循环和应对战略,可以确保游戏内的单人战役和核算表中的模仿战役结果根本共同(由于涉及到操作精确性以及损伤浮动,暴击等,只能确保平衡值根本共同)(文尾会配表)

      主要用来操控和模仿玩家的单人PK平衡

    3.怪物数值:
      依据当前人物才干,以及所需求怪物到达的意图来决议怪物数值

      意图是指:怪物打人多少血,人打怪的功率,以及怪物特点引导,例如某怪闪避特高,需求玩家堆到多少的射中才干杀死等等

    4.生长:

      依据有哪些一次性使命(这些使命中哪些即时能完结,哪些需求一段时刻后能完结),以及每日使命,再模仿大多数玩家的做法,可以一次性精确的规划出玩家升级所需求的时刻,经历,以及玩法经历公式等

      主要用来操控和模仿玩家的生长速度和经历取得

    5.经济:

      依据玩家每日的做法,所进行的玩法,可以彻底的核算出玩家身上应该有多少钱和啥物品(不包括交易和坠落),操控和模仿每日的产出

      商城定价以后,可以均匀的操控住自个每个玩法的大约收入

    6.总结:

      主要为以上几个大模块,为啥招聘数值策划的人都会说到一个数学建模的疑问,而数学建模为啥要建模,树立的即是一个数学模型,而数学模型的意图用来干啥,信任我们都知道,即是用来模仿的。也即是说,假如一个数值策划不会数值模仿,那么绝非一个好的数值策划。

      数值策划核算模仿所能到达的最高境地:输入玩家的做法形式,输出玩家的等级、经济、物品、配备状况等数据库所记录的悉数特点。

      以上所说的仅仅为对于游戏数据的操控,我一向有个观念:只要树立在你能操控游戏数值的根底上,才干让自个的规划变得有依据。许多人在进行评论的时分都会说玩家喜爱喜爱怎么,到多少级可能会怎么。许多东西都是凭自个观念或许说自个经历去猜想出来的,这些说法不可能都靠谱。

      只要树立在可以了解游戏中的各项数据的状况下,再去规划东西,才干够精确的到达意图。

      数值结构与一些规划窍门(注:数值结构涉及到的结构内容和细节内容太多,不做具体阐明,仅仅只描绘一下大约结构的规划流程)

      相对于规划办法,我更擅长于模仿,所以后文更多的讲到一些模仿的窍门,敬请重视。

      虽然以下介绍了一种对比简单易懂也简单施行的规划思路,但仅仅只是为了抛砖引玉,并不推荐去深入研究或许照搬,较好的数值策划根本都会有自个一套独立的数值架构和规划办法,假如老是照搬别人的,永久都成为不了好的数值策划。

      数值结构规划,许多人不明白数值结构指啥,下面一步步的阐明,先扼要阐明,再具体举例阐明:

      首要,先清晰自个的游戏里边有啥,而这些有啥仅仅是一个结构的组成部分,例如:有工作、特点、等级、怪物、配备、技术、坐骑、钱银、坠落、道具等一系列的东西。相当于先规划出游戏里有哪些“积木”。

      其次,需求将这一系列元素组合和串联起来,工作有哪些特点,配备有哪些特点,等级对配备和特点有啥影响,钱银和道具对配备有啥影响,坠落对道具和钱银的影响。相当于“积木”树立的办法,谁搭在谁上面,谁会承载谁。

      由于如今MMORPG的战役数值规划起来结构和流程几乎彻底相同,并没有啥改变格外大的当地,所以依照多见流程进行阐明,但并非指数值规划就一定得依照以下规矩规划。并且以下仅仅为一些多见办法,一些细节东西不提(例如工作特征怎么树立)

      举例:

      战役模块。设定游戏特点与损伤公式,这是全部游戏战役的根底

      游戏特点就不必多说了,依照各自游戏的个性和具体规划来设定自个所需求的特点即可(本例子中是运用的无一级特点的概念,即没有力气、智力等特点,在如今的游戏傍边,他们其实并没有太大的实际存在必要。当然,也有相应的规划办法,但不在此具体叙说。)

      损伤公式:一般来说,从公式的主体上来说,是减法和除法两种公式,当然,从本质意义上来说,如今的公式远比这杂乱,可是无论是数学仍是物理,都很多见一句话:抱负状态下,即某些东西先不管。

      我不想在这里评论减法公式好仍是除法公式好,仅仅只想说各有各的优缺点,将损伤公式稍作规划和修正即可补偿。

      对于减法公式,最大的长处即是简单明了,并且损伤增加显着,即攻涨1点,防不变,损伤就涨1点,但最大的缺点即是不破防的疑问,在不破防的状况下,会呈现许多疑问,一是打怪无耗费,二是人物寻求攻的进程中,假如攻一向没对方防高,那么一向不破防,寻求攻的进程会对比受冲击,当然,还有别的一些疑问,暂时不提,比方很难操控上限值等
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  • Ceplavia 2016-07-16 23:28
    个人偏爱大型MMORPG,那么就来写一写我曾经做的一套大型MMORPG的数值框架中出现的问题和我个人的一些思考吧。

    首先从我整理出的一些问题开始:
    1.属性之间的相互影响及其本身复杂度
    我把传统的一套属性分为主要属性及次要属性,主要属性包括力量,智力,敏捷等(可能)主要影响人物伤害的属性;次要属性包括暴击率,暴击伤害,闪避率等有几率影响人物伤害的属性。其中次要属性可受(亦可不受)主要属性影响,如敏捷可以间接影响闪避率等。
    属性之间的相互影响变相地为玩家提供了更多的变强途径,在此之上可以提供更多的玩法(如附魔等),游戏本身乐趣度及玩家的平均游戏时间亦会有所增加。
    关于属性本身的复杂度,我发现这是一个牵一发而动全身的问题。若是不嫌字多的话就看看吧:
    在有主要及次要属性的前提下,加入元素属性的设定,一个技能可以造成一种类型的元素伤害(两种或以上元素伤害亦可复合成一种高级元素伤害,碍于篇幅此处不谈),同时必要地就要添加元素属性抗性,在面对对应的元素属性伤害时可以提供一定的减伤率(在不同的元素伤害之间亦可改为击退率之类的)。元素属性伤害在一定程度上起与次要属性相等的作用,即主要提供更多增强人物的途径,同时对游戏中的其他一些玩法系统有所影响。
    后面就是我所发现的问题了,在元素伤害种类增加到一定程度的时候(约8种为边界线,请不要认为这数量很多,这是我个人多次考量之后找出的一个分水岭),如何去决定计算伤害的函数就变得无比复杂。
    举个例子:
    每x点元素属性可以增加(x/10)%的元素属性伤害,此时,
    人物伤害=普通技能伤害(无属性)+普通技能伤害*(x/10)%元素属性伤害
    当人物身上装备提供更多元素属性伤害时,此公式变更为
    人物伤害=普通技能伤害(无属性)+普通技能伤害*(x/10)%元素属性1伤害+普通技能伤害*(x/10)%元素属性2伤害+...etc
    一般情况下若人物身上装备可以提供3种元素属性伤害时,则附加的元素属性伤害合计不应该超过(约)15%
    到这里就会出现一个矛盾,先把这里的合计元素属性伤害称为附加伤害,把技能本身打出去的伤害称为主要伤害。
    次要伤害占主要伤害的比率不宜过大,一般在不超过20%的情况下更容易令人接受,分情况讨论:
    若此比率过大,那么人物伤害就会变得过高,对应地游戏内怪物的难度在调整的时候就容易直接提高血量,在人物/怪物成长函数构造不好的情况下,在等级提升到一定程度后,容易出现“数据膨胀”现象(即数字直接呈指数级别增加趋势),此现象难以避免,因在策划初期极难找到一个合适的成长函数,加之后期活动策划会偶尔放出一些大幅增强玩家的活动(如新版本开放,吸引AFK玩家回锅),容易对角色的成长造成影响,其后果就是角色过于强大,为了平衡就可能直接调整怪物难度,在游戏中期已难以针对游戏中问题去大规模调整成长函数(暴雪对wow都做不到,更何况你?),容易出现怪物过难的问题,在多次平衡下若无法解决,数字就会越来越大,这就是我个人认为的“恶性循环”现象。

    2.属性之间的相互影响程度
    你可曾记得以前的回合制网游中有一个有趣的设定?
    “敏捷——主要影响速度,次要影响暴击率”
    “体力——主要影响血量,次要影响速度”
    在主要属性之间可以来回影响,这是一把双刃刀,比率设定好了可以“无意之中”为玩家过于偏激的堆属性做修正,比率设定不好则容易出现各方面属性都差不多的万金油的人物。
    继续来举例子,假设某玩家喜欢一个魔法技能打出极高的伤害,于是他对装备的选择都是倾向于能够直接增加有效伤害属性(通常情况为智力)的装备,从而忽略了其他方面(比如移速,MP等),在属性相互影响的前提下,若令智力同时可以影响MP最大值,那么这名玩家在打出这个技能之后仍然能够使用其他技能来对怪物的攻击进行回避操作。但这个比率应当以5%作为分水岭。或许有人会觉得这个数字过于小,但实际上这个数字在10%左右就极易出现前文中说到的“恶性循环”问题(有兴趣的不妨用matlab建一个模型看看?)。

    3.为了满足玩家的需求而对整个数值模型的影响
    为了满足玩家想要获得更强力装备的心愿,策划们通常都会考虑对同一个副本设立不同难度,然后以难度系数来控制怪物的参数,假设每个难度系数级别之间增幅为15%,通常玩家从上一个难度获得的装备对玩家自身属性的增幅开始会稍大,随着副本难度增加或是人物等级增加,此比率在未对装备函数调整的情况下,数次版本更迭就能递减到不足1%,这就是俗称的“边际效应”。一般为了弥补这个问题,会使副本掉落的装备的函数和难度系数线性相关,也就是说,一个低等级高难度的副本,可能掉落比高等级低难度副本更好的装备。为了弥补这个问题,又会把高等级副本的难度系数调高,极易陷入“恶性循环”。

    不难发现问题一直在环绕“数据膨胀”这个问题。我想出来的解决方法有几点:
    1.与活动策划的沟通,无论是什么活动的奖励都不应对游戏人物有较多的增强
    (一个很有意思的例子是,现在的游戏我很少见到在游戏内有什么活动,更多的是在游戏外,网页方面和好几个其他游戏合作一起联手推出活动,为了吸引玩家势必要推出强力道具,如此一来,数值策划的心思完全白费。)
    2.游戏内不宜设计太多能够让玩家一次性大幅度增强的道具。
    (举个例子,DNF里的强化系统,对于正常的平衡来说大部分玩家应该拥有的是+10的武器,那么为了方便,设计一些+3,+4,+5强化券无可厚非,但是设计+12,乃至+13的强化券,正常的强化系统便已无人问津。)

    3.设计方面鼓励让玩家通过自己的努力来变强,而不是单纯的变成人民币玩家

    4.通过设计玩家不可能击杀的怪物(不是绝对不可能击杀,对玩家造成一击秒杀那样的怪物,而是比差一点点就能击杀再强大一些),来让玩家停止无止尽的变强的欲望。顺便让玩家明白他们在这个世界里只是普通的玩家,而不是神。(这个就涉及到我的另一个观点对游戏代入感问题了,那就不说了。)
    (人物角色对应当前版本所能达到的高度应当为相对强而不是绝对超强)

    最后:
    事实上数值,剧情,技能,其他玩法等等,各个方面都是挂钩的。一子错,满盘皆落索。
    数值做的再好,也要结合剧情,技能来看。
    当然也不会有完美的设计,先试着自己去做,然后在错误中一点一点摸索,就能发现问题所在。

    一番杂谈,若有错误,还望指出。
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  • 夜来香 2016-07-17 10:46
    我所以为的游戏战役数值是存在于涉及到游戏体系大多数内容的东西,如今网游公司里的数值策划所针对的其实是那么一部分特别的数值疑问。

    想想那些曾经的冒险游戏:除了几个简略线条描写的“场景”以外就只有规划师写上的去大段文本了。按如今的逻辑来说,那个时候案牍即是全部。

    时刻前进到有RPG的时代,数值开端表现效果了。究竟要让玩家一点点地接触到游戏内容,不能一开端就八门齐开地把终究boss干了吧。道具、特点上的数值有了规划的必要,不过基本上仍是配合着关卡来做的。保持渐进性和新鲜感,并没有像mmorpg这样的需求非要整多少曲线。

    不论有没有分出专门的数值职位,在mmorpg里总需求有人来处理一些狭义的“数值”疑问。不过这些并非都是纯数字作业,比方特点配平、工作平衡、技术平衡之类的。而至于说别的愈加广义一点的数值疑问,仍然是交给体系或关卡规划来做的。时不时找数值策划商讨一下仍是能够的,可是全部扔给数值来做.....玩家逗留时长、窍门生长阶梯、怪物难度阶梯这些东西不是靠数值来解决的。

    最后唠叨一点:数值即是全部的说法首要必定不能适用于ACT和枪车球这类游戏;其次能不能适用于全部RPG和SLG都很难说,究竟现代RPG交融别的类型元素越来越多了。游戏是一个整体,艺术感触、平衡性、生长感触、操作体验、带入感、玩法机制等等都能影响用户感触,数值在其间很多方面表现着效果。但我觉得说XX即是全部,这种定论过于主观了。
    0评论
  • 我想飞 2016-07-18 11:13

          做了一年零五个月的数值策划了,分享下自个从业的数值经历,希望将自个的经历分享下,与很多的、有一样爱好的同行沟通。


        谈到经济体系,咱们首要能够想到的是产出和耗费的平衡。那么产出产的是哪些,耗费又是耗费的哪些呢?下面咱们具体剖析。
         以传统的RPG类型的游戏为模板进行评论,设定游戏的等级为100级,大致将游戏分为三个期间:前期(1-40级)、中期(41-70级)后期(71-100级)
            断定耗费的体系:学习技术、配备强化、技术晋级、镶嵌宝石、珍兽体系等等。
            断定产出的体系:使命体系、战役体系、活动体系等等。
           别的没有提到的咱们能够依据自个的幻想来就好了,市面上的大多数MMOPRG都能够作为参阅。

    剖析
         有了以上的简略游戏结构后,咱们能够依据体系规矩设定数值了。
           对于产出和耗费先做哪有些较好,我觉得都能够,跟据自个习气来进行就OK~。不过自个习气先做耗费,然后依据耗费做产出。
      咱们将和战役有关的有些(至少是和游戏中攻防等有关数值)做出一致的价值量例如:1进犯=1rmb、1HP=0.02RMB等。然后再次基础上做耗费数值设定。
       由第三步咱们能够取得技术、配备、宝石等的价值量。然后计算有关的体系耗费:比方1级技术的价值为1RMB,2级技术价值为3RMB,3级RMB技术为5RMB,那么从1级升到2级的费用在理论上就为2RMB,2级升到3级的费用为2RMB。当然,这也不是肯定的,咱们能够依据玩家的习气,将1级升2级,2级升3级的费用定位1.5RMB,或许2.5RMB,这么计划,1升2的性价对比高,2到3级的性价比相对较低,这么玩家会误以为晋级技术的的性价对比高,来进行晋级技术的花费。
       配备价值也可依据价值特点得到。
       宝石体系:低等级宝石能够组成高等级宝石,当数值策划计算出来的数值和体系规矩彼此对立时(1级宝石+30点物理进犯力、2级宝石+100点进犯力,组成规矩是3合1),就要体系策划和数值策划进行PK,需求双方中的一方进行修正。

    免费体系和付费体系的区别
    免费体系:在设定的时刻内,玩家能够经过线上活动取得某个体系的悉数耗费费用或道具。
    付费体系:在设定的时刻内,玩家能够经过线上活动取得某个体系的50%耗费费用或道具。
    自个曾触摸的两个项目,在体系的区别上有着不一样:项目一,在数值的计划上没有的免费体系和付费体系的区分,在预期的时刻内,所有的体系产出均满足不了对应耗费,要想拿到该有些数值,必须花费必定的Money,要不就延伸在线时刻,或许以号养号。项目二,设定某个体系为免费体系,比方配备强化,强化耗费的资料在预期的时刻内能够经过线上活动取得,也就是说,免费玩家和付费玩家在预期的时刻段内均能拿到该有些的悉数战役数值。这两种计划的好坏有爱好的同学能够说下自个的见地。

    性价比,故名思议,特点与价值的份额关系,该数值的巨细可决定玩家对各体系数值的寻求程度。
    性价比的横向对比,比方配备体系和宝石体系,通常的游戏因为组成规矩,会致使越高档的宝石性价比越低。一起呢,宝石的数值份额占得较高,所以付费玩家能够经过此体系摆开与免费玩家的距离。然后构成大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,虾米吃污泥的食物链。
    性价比的纵向对比,一样的战役力在不一样的期间也是有不一样的性价比,自个认为,前期的性价对比高,越到后期,玩家需求花费更多的时刻、精力和金钱来取得一样的特点。
    以上阐明的基本上都是和战役特点有关的耗费体系的价值设定。

    产出体系
    产出体系分为:战役体系、使命体系、活动体系。
    这里的战役产出指的是普通怪物产出。
    首要咱们要明确各个体系的优先级,也就是说咱们期望玩家线上做法是如何的,通常咱们设定玩家上线后,榜首,做各种线上活动,第二,做使命。第三,打怪。
             其次,咱们有了这么的计划后,就要用利益去驱动玩家依照策划的思路进行游戏。简略的做法就是,线上活动产出速率为打怪的10倍,使命产出速率为为打怪的4倍。或许线上活动产出稀有道具等等做法。
    最终,依据各个体系的产出份额,以及耗费的总量,将具体的产出值计算出来就能够了。

    填表体会
    当咱们依照自个的思路设定完今后,最佳约请别的同学进来体会下,指出体会欠好的当地,然后做最终的调整,这么咱们的经济体系也就基本完成了。

    my dream 尽力做好一名数值策划。干吧得,一可嗖     
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  • 安妮‘ 2016-07-13 09:35
    好多QB!!
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  • 怪蜀黍.γ 2016-07-13 11:36
    蒙B了, 看得懂, 不会写
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  • 白板 2016-07-14 11:21

    整体上搭建一个数值模型的流程逻辑还是蛮清楚的,从游戏类型,到游戏属性,公式....对于搭建数值模型,我算是有一点个人的理解。 你在文中也提到了节奏这个词。

    我们说系统设计是上层设计,也是表象设计,而数值则是数据层面的基石设计。是整个游戏寿命线及成长空间的拓展功臣。
    那么在数值模型搭建时,还需要考虑一些问题,再次抛砖引玉。
    搭建战斗数值模型,鄙人以为在了解游戏背景,类型以及属性量,公式之后,更重要的是确定节奏。这个节奏是可调整的,就如笔者所说从体验出发,而体验的核心即为游戏节奏。紧张的节奏可以让玩家更快的带入游戏,但长期紧张则会使玩家疲劳以致流失。
    1.战斗模型搭建----战斗节奏
       在所有战斗模型搭建,大多数数值无论在遇到ARPG或是RPG或是SLG,都会在表里把这类战斗回合化。那么什么阶段,什么人需要几个回合完成战斗,就成为了设计之始,也是贯穿整个设计的核心点。主角打怪升级,怪物也在不断变强。挫折感和成就感并重。所以一个战斗节奏的调控会牵动角色属性投放,怪物血量及攻击设置,装备成长曲线,进而影响系统的开放,任务篇章的开始等等。
        所以战斗节奏的模型搭建,是先根据策划需求的游戏时常以及方式去定一个战斗节奏,然后再延伸至数据层面,也可以说战斗节奏是理论层面和数据层面的桥梁。
    2.平衡
    对于数值层面的平衡,并非所有的胜率都无限接近于50%。而在于一个10怎么分成3份的体验原则。游戏是多个层面的,经济,PVE,PVP都有其相对的领域平衡。之所以要构建平衡就是因为设计者在设计之初是想做出差异化和倾向化的。所以从小了讲是 我暴击天生高,你物免天生高  。 这样的属性倾向,价值和节奏平衡。从大了讲则是分工平衡,都有独立的能力,却也能互相配合增加1+1大于2的效果。所以50%在同一领域带来的体验并非是优秀的游戏体验。至于具体多少,那就看职业设计的倾向了。
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
       3.模型(作为战斗节奏部分的补充)
          这块细分为  战斗模型 ,资源回环模型 。
           战斗模型中  ,首先是人物裸模   无任何其他加成的纯属性单位 
                                  人物极限数值模型
                                  怪物裸模
                                  怪物极限数值模型  
     
    那么以上所述战斗节奏的调控实际为裸模战斗的节奏。这里的节奏是一个基础节奏,而难度的调整,相应的就是加速这个基础节奏,本来8刀。X血量 ,现在要5刀  X血量(血量可由各类属性进行价值转换)那么实际上该阶段,玩家所能获得的属性极值出现了。而相应的产物投放空间也可以得到个最大和最小值。
               资源回环模型
               经济数值及日常产出的投放和消耗是成环的。但这个环视一个不断从小圈绕像大全的类似 螺旋回环。  因为投放<消耗  ,这也是商业化最常用的饥饿消费模式。这样的资源回环模式在有交易行为存在的游戏中也是相当危险的。但仍然是业内主流的产出回收的模式。
         感谢笔者的分享。我也是杂谈一番,能吸收到东西的人是自己悟性好,吸收不到,那就是我说的不好~抛砖引玉。
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  • 晓风残月 2016-07-14 12:58
    专家回答

    这篇文字虽然叫做从体验出发,构建数值框架。但是对体验的描述却是寥寥无几,那我就抛砖引玉,谈谈游戏体验吧。

    面试的时候,有人问过我,你怎么判断副本的难度。当时有点不知所措,后来仔细想想还是琢磨出了点东西。

     

    通关时间吗?

    一般通关时间越长的副本也就意味着难度越大,但也是拥有着非常多冗长乏味的游戏副本,比如说要完成大量前奏条件,才能打boss的副本(剑灵的玄武帝)。

     

    那就是bossAI难度?

     

    的确,如同拳皇中高级的电脑AI一般,一般人基本上打不过,但是我用的是大蛇呢?属性上的压制,完全可以降低游戏难度,那如果是这样,那就是boss属性?

     

    正常情况下,boss的属性越高,难度越大,但是一个法师往往可以毫无压力飞风筝死一堆属性比他强的多的boss

     

    我想了想其实这些因素都是为一个东西服务的,那就成容错率。因此有了下图:

    容错率越低的情况下,游戏的难度越高。而影响容错率的因素是非常多的。

    所以有了下面两幅图:

    难度固定的情况下,游戏体验随着玩家的实力的增长而增长,达到峰值之后,又随着玩家操作水平的增长而降低。

    一款好的游戏,应该平衡玩家实力与游戏难度,防止难度过高或者过低,而平衡的标准就是数值上的平衡。

    作为一个新手,只能写到这里了,没什么营养,轻喷。

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  • 微笑 2016-07-15 13:10

    游戏的数值关于一个游戏十分主要,而且不存在完美的游戏数值,比方lol现在一向频繁修正游戏数值,意图即是让游戏愈加平衡。

    当你开端着手规划一个游戏的时分,首要创立模型,然后开端面临的即是对数值的设定,数值的设定影响了游戏的平衡,而且数值的表现有时分会好久才干看出来。此刻建立体系完好的数值结构就显得十分主要。

    经过看了文章并联系我最近在尝试着做一些塔防的模型,而且取得了一些建立数值结构的阅历,在这篇文章中直接以实例的方法写下读后感,怎样着手从零建立一个游戏的数值结构。

      打打杀杀的游戏榜首步要承认的是攻防联系,以及游戏的根本节奏。所做的是一个塔防游戏,简略来说即是玩家的化身是一个塔,不断的进犯从五湖四海向塔逼近的一波一波的怪物,直到打败一关中的悉数波次,或被怪物打败——也即是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是主动进犯的。

      榜首件承认的是单关的长度。由所以为手机游戏规划DEMO,因而单关长度要在3分钟以内。接下来即是3分钟的时刻,要让玩家感触多少波次对比适宜呢?这是一个对比个人化的体会所带来的决议:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波一般波次的战役后,迎来30秒的BOSS波次,这么一来一关是120秒的时刻,契合3分钟以内的规范,而且为今后扩大留下了必定空间——8波乃至9波也是能够做的,但因为现在要做最小化的DEMO,因而以为这个波次6+1,总共120秒的规划是OK的。

      这么咱们得出了数值结构的榜首有些:一波15秒,一关120秒。

      一波15秒,所发生的事情是啥呢?最根本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个规范的无伤模型即是终究一只怪物冲到玩家面前的时分,恰好悉数被玩家打死,接下来马上就改写了下一波。因为玩家的英豪站在地图中心,那么咱们能够得出:

      【定论2】假定规范怪物的移动速度是1,那么地图的半径即是15,英豪的进犯半径也是15。

      接下来要定的是一个规范波次有多少怪物,每个需求玩家的英豪进犯几下来打死。这是在奠定游戏的根本节奏,因而十分要害。想要的是偏“无双”个性的游戏,怪不断添加,被玩家的英豪哗哗的干死,十分直爽的游戏,因而规范怪物要许多。一拍大腿,决议规范波非必须有15个怪物,以后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏总共有7波,那么散布即是这么的:

      15个规范怪物
      20个规范怪物
      25个规范怪物
      30个规范怪物
      35个规范怪物
      40个规范怪物
      1个规范BOSS

      咱们能够看到,怪物数量添加的速度十分快,终究一波规范怪物是榜首波的两倍还要多,因而必定能够到达十分直爽的意图。当玩家用规范英豪去玩这个关卡的时分,得到的即是一个规范模型了。


      咱们假定一个规范怪物是40血,那么榜首波共15个怪即是有600血,玩家的英豪要在15秒内形成600点损伤,因而咱们得出:一个规范英豪的秒伤是40。那么规范英豪打一个规范怪物要打几下呢?最少要是2下,因为必定会存在血比规范怪物少的怪或单下损伤比规范英豪高的英豪。那么咱们就得出了:

      【定论3】假定一个规范怪物的生命值是40,则规范英豪的单体损伤为20,进犯距离为0.5秒。

      咱们断定了英豪进犯力和怪物生命值的联系,接下来需求断定的是怪物进犯力和英豪生命值的联系。规范怪物都是近战的,那么咱们以啥为规范呢?因为榜首波怪是必定会被规范英豪无伤打死的,因而英豪的逝世时刻必定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因而逝世时刻能够缩短至15秒至90秒内。一拍大腿,以为规范英豪的逝世时刻应当是在60秒,也即是第四波怪刷出来的时分。因为怪物进犯英豪会不断跟着数量的削减而削减DPS,再加上的高等数学现已全都忘光了,因而经过连算带测,得出的定论是:

      【定论4】假定英豪的生命值为1000,那么规范怪物的秒伤为5。

      接下来是BOSS,将规范BOSS的生命值设定为了45个规范怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与一般怪物相同的条件下,可见其近身至英豪身边会丢失600生命值。玩家假如在BOSS波啥都不干,只靠平A挂机,是必定会被BOSS打死的,因为咱们现已规划好BOSS波非必须在30秒以内完结,因而BOSS的秒伤要最少是1000/15=66.6666,一拍大腿将其定成了100,这么一来假定玩家的英豪满血进入BOSS波次,以后啥都不干纯挂机,会在25后完毕游戏,BOSS剩余800血。这么咱们就得出了:

      【定论5】规范BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于规范怪物的速度),秒伤为100。

      若咱们从别的一个思路来思考:假如咱们请求BOSS波25秒完毕游戏,且条件是BOSS移动速度为1,那么假如咱们请求BOSS打死玩家的时分还剩一半血,就能够得出BOSS的血量=25秒*英豪秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英豪血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。咱们只定了请求BOSS波纯挂机25秒完毕,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,而且是能够得出理论上的极值的。

      到了这儿咱们能够总结一下咱们得到的数据:

      规范怪物:

      生命值:40
      移动速度:1
      射程:0.1(即近战)
      进犯力:5
      进犯距离:1

      规范BOSS:

      生命值:1800
      移动速度:1
      射程:0.1(即近战)
      进犯力:100
      进犯距离:1

      规范英豪:

      生命值:1000
      不能移动
      射程:15(或无限)
      进犯力:20
      进犯距离:0.5

      规范关卡:

      怪物改写点至英豪距离:15
      刷怪距离:15秒
      第1波:15个规范怪物
      第2波:20个规范怪物
      第3波:25个规范怪物
      第4波:30个规范怪物
      第5波:35个规范怪物
      第6波:40个规范怪物
      BOSS波:1个规范BOSS

      这么咱们就得出了一套最最最根本的数据,游戏现已能够玩啦。回忆一下咱们是怎样得出这些内容的,阅历了几个过程:

      依据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图巨细、波次距离;
      依据撸怪个性和规范怪物生命值 => 得出怪物数量、英豪秒伤;
      依据咱们以为适宜的英豪逝世节奏 => 得出怪物的秒伤;
      依据咱们以为适宜的BOSS波节奏 => 得出BOSS的特点;

      这么一来,咱们只需改动以下几个最根本的值,别的的值都会跟着联动:

      规范单局时刻:120秒
      规范波次结构:6一般波+1BOSS波
      规范波次的距离:15秒
      准怪物移动速度:1单位/秒
      规范怪物生命值:40
      规范英豪打规范怪物几下打死:2
      规范怪物在规范波次的个数:15个
      英豪挂机逝世时刻:60秒
      规范英豪生命值:1000
      规范BOSS的移动速度:1单位/秒
      英豪BOSS波挂机逝世时刻:25秒
      英豪BOSS波挂机逝世剩余生命值:44.4444%

      咱们会发现,虽然是在建立战役数值结构,但实际上和进犯力啊,进犯速度啊,生命值啊直接有关的数值十分少——只需一个咱们假定的规范怪物生命值和规范英豪的生命值作为根底单位罢了。悉数都是在游戏的根本节奏定了之下推算出来的数值,咱们会发现,单局时刻,单波波次,挂机逝世时刻,这些都是时刻,也即是节奏,这些是咱们需求断定的数据,这些是咱们想要发生的体会,而终究得到的攻防数值都是为这些效劳的。当咱们看到他人的游戏的时分通常看到的是这些果,常常有人连篇累牍的分析他人的游戏数值是啥样的,这个单位的进犯力是多少,但不能把握那个“为啥这些数值要这么定”的因的话,是在做舍本求末的无用功,直白点说即是还停留在门外汉的等级啦,外行看热闹罢了。因而,关于一个战役数值结构来说,最优先的是定根本的“节奏”,这是由空间上和时刻上两方面来决议的,别的的悉数数值根本都是瓜熟蒂落,定了一个就能推算出来别的的。

      总归,最主要的是方法论,要做到每个数值维度的规划都是有道理有根底的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这么以后咱们调整的时分才会有方向,出了疑问能够不断的对这套数值结构进行验证与调整,防止像相同陷入从前的“傻媳妇和面”困境——悉数凭感觉拍脑袋,终究只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测验阴间。平衡不行能全都是坐而论道,必定会需求依托测验来调整,但那些没有理论依据,只靠测验来调平衡的肯定是愚笨的不靠谱做法,等着程序员、测验员和老板骂死你吧。

      说了这么多,信任许多人现已开端早就怀疑一个疑问了:现在这个模型是玩不下去的,英豪只能一般进犯,到了60秒的时分就死了!怎样才干取得终究的成功呢?

      这儿亮点上台——锵锵锵,规划的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG相同,每张牌都需求付出必定的费用才干打出,缺乏的这有些才能就要靠卡牌来完成了。那么接下来咱们就需求解决一个疑问了:

      1费值多少?

      每个疑问都要有一个根本的原点,咱们假定1费值1条规范怪物的命,那么咱们就能够得出:

      【定论6】假定1费值1条规范怪物的命,那么1点费用用于进犯时,价值是40点损伤。

      游戏中总共有15+20+25+30+35+40个规范怪,以及一个生命值相当于45个规范怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时刻120秒,一般英豪总共形成了120*40=4800点损伤,剩余的3600损伤要从卡牌里出,咱们就能得出,一局游戏假如想无伤通关,需求3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个定论:

      【定论7】每1.3333333秒发生1点费用。

      也即是说,假如玩家带的都是10费的卡,均匀每13.3333秒能够打出1张。咱们能够依据玩家的卡组均匀费用的出玩家均匀多久打出一张牌,因为并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,均匀每4秒出一次牌,均匀费用为4*1.33333=5.3333333,这即是咱们的规范卡组均匀费用啦。

      以从定论6为规范,咱们能够得出别的一系列别的的卡牌规划规范。比方,损伤进步100%的卡牌,1费值继续多久?依照规范英豪核算,值1秒,英豪的秒伤为40,这个作用只需继续1秒就供给了40点损伤。只需是以各种方法添加损伤的,咱们都能够用规范英豪为模板来核算其收益。

      别的一种则是与英豪生命有关的,比方1张X费的牌作用是为英豪康复100点生命值,X应当是多少?一张0费的牌,作用是对英豪形成100点损伤,发生X点费用,X是多少对比适宜?因为英豪生命值是别的一套独立的价值规范,因而也需求一个根底。

      咱们有一个准则即是,玩家假如只带康复生命值的卡,必然是会输的。咱们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用康复的生命值应当是小于133.333333的,否则玩家能够只靠治疗卡牌磨死BOSS,因而咱们能够粗略的拍大腿——

      【定论8】用于康复英豪生命值时,每1点费用应当康复100点生命值(且不行高于133.3333)。

      接下来会有不断添加的复杂情况,让咱们难以预估,1点费用应当发生多强的作用,比方呼唤防护塔的平衡规范是啥样的?呼唤一个改动途径的墙的平衡规范是啥样的?操控神通的平衡规范应当是啥样的?一局游戏内永久性的进步英豪的才能的平衡规范是啥样的?但只需咱们能够找到一个方法论,就能够先得出一个咱们以为是准确的平衡规范,然后再经过不断的测验来重复查验咱们的平衡规范,这么一来咱们就能够经过重复迭代终究得出一个游戏终究的悉数数值了,整个结构是一个从最根底的准则一点一点建立起来的牵一发起全身的动态结构,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

      要害仍是在于方法论,即使错误,也是能够验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的根底了。游戏中的终究数值,不必定悉数东西都是肯定平衡的,但有结构能确保数值不会崩——比方假定咱们一拍脑袋规划了一张1费康复200生命值的牌,数值就现已崩了,而假如咱们没有结构,只靠测,就算阅历九九八十一难断定了致使游戏崩的即是这张牌,也不知道应当改到133.3333以下才会不崩,仍是只能靠调完了再去无尽的测验,简直是阴间。而结构能让咱们逃离这个阴间,这即是结构的价值,地基打得牢,今后填的坑就少,不然即是害人害己害团队害老板了。

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  • -EVA 2016-07-15 21:31

      既然是数值框架,就不提具体的计算步骤与公式了,结合原文章简单的分享些经验

     

    1. 文中的游戏品类&&属性

          这里更多的是在项目立项期要决定的,最简单的例子:

                   a. 走重养成的RPG类游戏?

                   b. 走长尾模型,竞技活跃向的游戏?

       可以简单的理解为,模型A的属性种类会比B多,模型A的数据单位会比B大。换而言之,是在立项中,确定核心战斗部分“数值”与“技巧”的一个比例,这里会影响基础数值架构,更会影响游戏的商业化模型。

     

    2. 公式

          这里就不在讨论,网上有无限资料可以查的 “乘除法”还是“加减法”的伤害公式了。这里我认为,只要大家心里对这两种公式有个基本的理解就好了,还是要看具体实际项目遇到的问题解决

          举个例子:

          我做的卡牌游戏, 第一版伤害公式,Def/(Def+3500),问题:发现副本前两章,提升卡牌防御属性的时候,收益太小了完全看不出来。

          第二版公式,0.75*Def/(Def+500),  首先降低了分母系数,让前期小数值的防御提升有效,然后加了0.75的系数封顶,让玩家不至于后期人人90%+的免伤。 问题:发现后期防御属性收益太小了,(从1W防御 提高到 2W防御 才提升2%免伤)

          第三版公式,0.75*Def/(Def+500)+ 额外易()伤。 这里把所有天赋技能都做成易()伤。这样让玩家先追求属性防御,中后期开放易免伤

          其实系统和数值是相符相成的,为了追求好的效果,还是要一起找到一个最优解,另外别太纠结公式...还是以实际应用为主

     

    3. 差异化&&平衡

          这点其实现在MOBA类游戏当道,大家多少都会理解。游戏因为差异性而丰富好玩,绝对的平衡没有必要去追求。

          结合到实际项目,在计算好标准的战斗模型,以及属性的战力比后,各个技能的效果数值是可以大概推算出来的。提醒新人的一点是,技能有些效果数据,就是需要大胆的""出来的,然后根据实际体验去调整。

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  • 姜贝贝 2016-07-16 11:38
    相比于欧美的网游和韩国的网游,中国的网游在游戏的体系架构和画面都有些不足,同时国内的网游现在最大的门槛在于数值计算在处理美术与游戏体系。

      1.数值计算能够说是游戏内部数据安排的最首要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

      当然,数值计算的成果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作一点点调整即可在游戏中不出一点过失的到达完美平衡。经过杂乱的数值计算得到的数据,首要会填写到游戏的数据库中,然后经过封测、内测、公测的屡次验证和缺陷露出,由数值计算人员和公式总规划师一起校对游戏的公式或许批改调整有些的数据,这么不断地重复校验和批改的进程,游戏的数值才会渐渐趋于完美的平衡。

      2. 数值计算在项目制造中所在的环节
    数值计算处于体系案细化期间与数据库填表期间之间,然后者跟客户端结合期间并行,客户端结合今后则交由QA进行测验。从体系案细化完结到客户端结合这两个期间间经历的时刻对比绵长,包含体系细化案的程序履行、操作与交互界面的规划和美术资本的制造与履行三大块。

      因而,能够这么说,数值计算期间能够说是一个相对对比独立而又历时对比长的制造期间。

      3. 数值计算人员的请求

      数值计算能够说是技能含量适当高的一个制造流程,因为其请求之高,该制造环节对其人员的素质具有必定的请求:

      数学根底。数值计算需求常常和数字、公式打交道,数学的根底是从事数值计算的人员一项不可或缺的才干。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等天然一点点不能忘却,而高等数学也需求常常用到,包含正态分布、概率计算、离散数学等诸多有关的技能。必定程度上能够说,数值计算请求的是数学专业的人员,最少是理科身世。

      严密的思想。数值计算需求制造人员具有严密的思想,公式规划者天然需求如此,每一条公式不仅仅关于一个数值罢了,数值计算进程中的一切数据就好像一个严密而杂乱的网状构造,环环相连,牵一发起全身,稍有不小心即会影响到全部战役体系、或晋级体系、或工作体系、或经济体系……填表的人也一点点不能紊乱思想,一来公式是死的,数据需求习惯游戏而微调,对微调的数据和公式发生的数据,填表人员需求有敏锐的触觉;二来,填表人员也需求时刻明白并警觉数据间的大局联络。

      对数字敏锐,甚至灵敏。对数字的大与小的概念必定要很灵活而又很灵敏。对数字灵敏,不单要对单个的数字的区别有所灵敏,还需对全部数值段都具有灵敏的触觉。例如一列不相同等级的进犯力数据,需求从中灵敏观察并在脑海里构造出其数值曲线。

        耐苦、担任并能接受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算进程并不是几天或一星期的工作,而是一个最少历时两三月才开端完结的进程,计算结束今后还要不断的批改甚至重规划公式。数值人员需求天天对着多张填满鳞次栉比的数值的表格,而且常常需求心算和笔算,假如没有耐苦、担任和能接受压力,或许喜爱这份工作的人员,势必很快感到单调繁琐,而更严峻的是致使数值计算上的犯错,这是比工作效率降低要严峻百倍的后果。

      经历。天经地义,经历是数值计算的名贵资本。经历分为两种,游戏的经历和数值计算的经历。前者指从大量的游戏进程中取得的感受堆集和公式堆集,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机仍是网游,需求涉猎的面很广,观今日许多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经历,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感受出来,A5和A2(A3+3A),其间的微妙差别就要靠经历才干洞悉出来了,关于许多糟糕的公式或许不合理的数值设定,许多时分对公式调整一两个参数即可批改到极好的效果,而另外,假如C是由A和B一起推出的,当C出问题的时分终究调整A好仍是调整B好,这也是十分需求经历的当地。
      4. 数值计算流程事例

      以下从一个体系相对简略的游戏来简略说一下数值计算的流程,初版的降服是笔者开端研讨剖析的第一个数值模型,其构造简略却根本体系完善,下文以该游戏作为数值计算流程的剖析事例。
       
      
      4.1. 首要体系细化

      如上图所示,体系案的细化是做在数值计算之前,而工作、技能、配备、物品、战役五大体系则是数值计算中不可或缺的五个最首要的辅导基地。

      工作体系。决议游戏中工作的数量和工作的特色,这两方面决议了全部技能体系,决议了战役体系中的玩法,也决议了各个工作的主特点的生长份额。

      技能体系。技能对战役体系是一个批改的效果,数值计算的意图是要做到数值平衡,而因为技能的参加,技能的平衡也变得首战之地,而与此一起还要留意技能和工作合作后的平衡、技能在PvP中的工作平衡。

      配备体系。配备体系是依据工作体系而发生的,因为有了不相同的工作及其工作特色,于是有了合适不相同工作的兵器和不相同工作穿戴的防具和饰品。由工作体系衍生出来的配备体系,在数值计算中的经济体系的计算,起到了很首要的效果,包含PvM、配备耐久耗费、配备报价、怪物坠落等等。

      物品体系。由配备体系衍生出物品体系,或许必定程度上说,物品体系也能够自我发生的。物品体系在数值计算中首要指药品,因为配备和玩家本特点带来的攻防,致使不相同工作的药品耗费程度不相同、回城速度不相同,进而影响到数值计算中的药品报价、晋级耗费、怪物坠落等数据。

      战役体系。游戏中数值计算最首要的参阅体系,战役体系为物理进犯和技能进犯规划战役损伤的计算,而这个计算的流程和计算的公式,则是数值计算中的基地环节和首要依据。其次,战役体系的规划也决议了主特点与辅佐特点的换算联系。

      4.2. 前期感受设定

      在数值计算发动之前,需求做的另一件准备工作是对游戏的前期感受进行设定。开端需求设定的五个根本感受为:人物的生长曲线、人物的经历曲线、游戏花费时长、各工作特点份额和特点校对参数。

      人物生长曲线。生长曲线是规划师给玩家的一种游戏感受,一起也很大程度上烘托了游戏的世界观,人物到底是大器晚成型仍是逐渐生长型,仍是像方仲永式的先快后慢型,这几种不相同的人物生长曲线决议了真实的数值计算中各项数值跟着等级和时刻的增加速度和程度。

      人物经历曲线。经历曲线也是规划师给玩家的一种游戏感受,其影响的首要是玩家的晋级速度和晋级感受,以降服为例,它是一种五级一阶梯的经历曲线,如下图所示:
     
       
      经过经历曲线的断定,数值计算中以此为依据,断定游戏的每个等级的晋级时刻、杀怪时刻、回城频率等时刻有关的数据,而这些时刻有关的数据,都是以前期定下的人物经历曲线为参照的。

      游戏花费时长。游戏花费时长是另一个用于断定时刻有关类数据的前期感受数据,经过游戏花费时长的断定,合作游戏的人物经历曲线,能够界定出人物每级晋级所需求的时刻,然后经过这个晋级时刻能够推导出游戏的别的时刻数据。

      各工作特点份额。由工作体系的细化能够得到各工作的特征,这些特征首要为两样:工作特点份额和工作技能。前者是数值计算前期对人物特点数据推导的首要依据,然后者在数值计算规划到技能的时分开端发生首要的参照效果。以勇士为例,当断定了勇士的力:敏:体:魔=5:2:3:0的时分,能够经过数值计算求出勇士每级的根本数值和配备后的有关数值,然后能够经过这些数据推导出怪物的有关特点数据,然后推导出今后的数据。

      特点校对参数。经过以上的前期感受设定能够经过数值计算推出游戏中的主特点数据,可是游戏中有更多的辅佐特点数据,比方说射中闪避血值魔法值,这些数据的推导需求前期定下的一些特点校对参数(例如一点体质换算多少点血值),推导出了辅佐数据,才干对别的的数据进行进一步的推导。
      4.3. 数值计算流程

      当首要体系细化完结、前期首要的感受也设定结束之时,能够着手开端数值计算的工作了,关于数值计算最高层的看的视点不相同,其流程也有所不相同,可是实际上他们说的是同一回事的,以下按两种不相同的视点去描绘数值计算的流程,再合作一个实例解说一下前期的数值推导。
       
      上图为数值计算的其间一种视点上看的推导流程,正如前文所说,体系的细化和前期定下的感受是数值计算的输入,在真实的数值计算进程中,能够分为三步来推导:时刻类数据、特点类数据和校对类数据。

      时刻类数据

      时刻类数据指的是和时刻有关的数据,这些数据玩家是看不到的,也是很难算出准确的数值的,因为这些数据算是从前期定下的感受数据中经过一次加工的感受数据;

      时刻类数据包含每级的晋级所需时长、每级玩家杀死怪物所需的时刻、每级怪物杀死玩家所需的时刻、玩家的回城频率、玩家的寻怪时刻等等;

      时刻类的数据为后边两步的数据供给了最首要的时刻特点,这些特点用于计算人物的数值、怪物的数值以及经济体系有很大的效果;

      特点类数据

      特点类数据指的是人物的特点、怪物的特点以及物品配备的特点;

      特点类数据包含不相同工作的主特点、怪物的主特点以及物品配备的特点、报价;

      这些特点类的数据本来都是由时刻数据来推导出来的,比方说由人物的血值、怪物的进犯力以及怪物杀死玩家的时刻,能够计算出玩家的防护值,同理,也能用玩家的进犯和玩家杀死怪物所需时刻算出怪物的血值;

      校对类数据

      这些数据通常用于校对前面的一些特点类数据的计算成果,为了数值平衡而计算出来的用于调整的数据;

      校对类数据包含技能数据、射中闪避数据、怪物坠落数据等等;

      推导校对类数据的一起,会运用校对类数据进一步推导一些特点类数据,然后再推导出有关的校对类数据,两者是一个彼此推导彼此验证的进程。

      以下是从另一个视点看数值计算的流程:
       
      从另一个视点上看,实际上数值计算的进程是先经过细化的体系和前期定下的感受先定下一个首要工作的特点,然后经过这个首要工作的特点来推出别的工作的特点。计算出各工作的特点数据今后,经过这些数据和时刻数据来计算出怪物的特点数据。最终经过各工作的特点数据和怪物特点数据,计算出配备的特点数据和物品的特点数据,并用这两者彼此验证。

      这种视点上的数值计算实际上和前一种的计算办法本质上是相同的,仅仅区分的办法和看问题的视点有所不相同罢了。

      以下以降服的数值计算为例,谈谈前期的数值计算是怎样界定和怎样展开下去的。
      4.4. 数值计算前期事例

      以下的比方谈谈降服的初版的前期数值计算是怎样界定和怎样展开的,之所以以初版为例是因为初版没有太多别的杂乱的体系参加(比方说等级轻视体系、技能体系、XP体系等等)。

      降服界定四个工作,而经历曲线好像前面图例所示,为5级的阶梯式增加曲线,生长曲线为逐渐生长型的曲线。

      数值计算最前期最要害的一步是定下每级晋级所需的时长,以降服而言,在前期定下了从1级练级到顶级大约需求耗费玩家720个小时,然后用这个时刻算出一条天然生长的经历曲线——降服选用的是最简略的办法,用等比数列求和公式求出公比,然后用公比和首项求出各级的天然生长的晋级耗时。随后把每级的晋级耗时转化为5级阶梯式的晋级耗时,这么就完结了最前期的晋级时刻计算了。

      与此一起能够开端先算出一个工作的主特点数据和有些副特点数据了,在降服里边是先算勇士工作的数据的,依据工作设定的力:敏:体:魔=5:2:3:0的设定,以及前期界定的各工作初始特点点数和每级晋级取得点数,能够得出勇士各等级的四项主特点的数据,然后经过前期感受定下的特点校对参数能够得出勇士的血值、射中和灵敏。

      正如前文所说,工作特点数据计算出来今后能够开端计算怪物的特点数据了,经过勇士数据的计算,能够计算出怪物的攻防,再利用勇士和怪物杀死对方所需求的时刻能够别离计算出各自的别的数据,例如勇士的防护、怪物的血值。

      当怪物的根本特点根本计算结束的时分,用这些数据从头校对勇士工作的数据,校对无误今后就能够用勇士的数据推导出别的工作的数据了。  
      接下来,经过各工作的特点数据和怪物的特点数据,经过战役体系的设定一起计算出配备的特点数据。比方说经过怪物杀死人物的时刻计算出人物需求具有的防护,经过这个防护值和人物自身的防护值计算出防具所带来的防护值。

      而另一方面,经过初定的玩家的回城时刻、背包的巨细和每级晋级进程中怪物对玩家的累积损伤计算出当级血瓶的补血量,然后经过初定的单位血的单价计算出每级血瓶的报价,经过初定的血价和配备价的比值求出每级配备的总价值,然后经过不相同配备之间初定的报价比求出每级的不相同配备的报价。

      在耐久有关计算上,经过人物杀死怪物所需时刻、人物当级晋级所需时刻以及射中闪避等数据来计算出当级晋级所需求的进犯次数和受击次数,然后计算出每次换兵器防具前的这个求和数值,经过这两组数据推算出兵器防具的耐久,然后经过相应的兵器防具的报价算出其修补费用。

      经过每级所需的血瓶费用、替换配备所需费用和修补配备所需费用,能够推算出当级怪物所需坠落的总价值,然后推算出坠落概率、坠落种类和坠落价值量。

      因为该进程有关太多,根本上触及全部数值计算的网络了,因而这个进程的归纳图这里就不暗示出来了。

      最终,开端校对类数据的计算,计算技能有关的数据来调整战役体系的平衡度,校对怪物坠落和耐久有关数据来调整经济体系。完结了大有些的数据的计算今后,一起也开端从头走一次流程或许用已有的计算出来的数据从头验证前面的数据,以到达二次校对的意图。

      当这些都根本完结今后,就能够把数据填写入数据库里边,进行外部测验来对数据进行再次验证和调整了。

      5. 总而言之

      以上的降服的数值计算流程仅仅一个简略的比方,其体系构造和数值的逻辑联系十分直白,而战役体系的计算公式和别的辅佐数据的推导公式也反常的简略,因而以上的流程只能算是一个入门的教程。

      数值计算的技能和经历并不是短时刻就能彻底把握而且娴熟的工作,建议专门从事数值计算的人员先从简略的游戏的数值计算模型开端学起(比方降服初版),然后开端对一些经典且数值精巧的游戏的数值模型进行研讨和学习(比方说笔者前段时刻在研讨的Diablo数值和RO数值)。

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  • 飞进来了 2016-07-17 08:03
    去年自己关于一个宠物体系的创(假)意(想),至于成没成功,无所谓了(没成功),发现没有数值根底的玩法规划都是幻想...也来源于长辈关于细节的请求吧,所以开端了数值结构的建立与剖析...经过几天学习、考虑,简历了一个简略的模型。
    每次回过头来看以前的自个,都感受有一些天真、无知,今后的我再回头看,也会有一样的感受吧...
    最开端有人问我.你做这个有啥含义呢,我给自个的答案是,经过了解数值体系,可认为自个的主意供给理论支撑,更主要的是,在这个过程中我学习并考虑到了许多数值相关的常识,今后入职能够非常好的了解大佬们的思维、非常好的完成大佬们的任务
    写的时候思路有些紊乱...许多东西都没表达出来


    首先是:开发的背后
    此数值模型规划背景:游戏在数值玩法上有必定深度、自在度、平衡性较高。
    1、自在度:特点挑选彻底自在,经过特点调配挑选本身生长方向。
    2、深度-战略性:经过合理调配本身特点到达自个生长方向上的最优战略
    3、平衡性:各特点关于有用战斗力的进步率在可控范围内
    数值模型总览
    特点界说:等级=lvl进犯=atk 防护=a 急速等级=h 暴击等级=c 血量=hp 特点权值均为1,
    在根底公式上,lvl点特点点相当于1倍根底进犯、100%急速、80%暴击、1倍实践血量、lvl点护甲相当于添加了1.5*lvl/atk2倍的血量。
    1、战斗公式设定
    损伤值=1.5atk^2/(atk+1.5a)=1.5*atk/(1+1.5a/atk)
    进犯距离(施法时刻)=根底进犯距离/(1+急速率)
    急速率=1+h/lvl
    暴击率=1+0.8c/lvl
    2、人物根底特点及特点投进
    人物在等级为lvl时
    根底血量=lvl
    根底进犯=lvl
    特点投进量为K*lvl k=lvl+lvl*lvl/100 即1-100时特点投进量从相当于1.01倍根底进犯的特点添加到2倍根底进犯的特点
    3、实践战斗力换算公式
    取对手进犯=atk2 防护=a2
    有用进犯 =1.5*(根底进犯+atk)(1+h/lvl)(1+0.8c/lvl)/(1+1.5a2/(根底进犯+atk))
    =1.5lvl(1+atk/lvl)(1+h/lvl)(1+0.8c/lvl)/(1+1.5a2/(根底进犯+atk))
    有用血量=(根底血量+血量)(1+1.5a/atk2)=lvl(1+hp)(1+1.5a/atk2)
    实践战斗力=有用进犯*有用血量,可见对手对战斗力的核算影响较大,而战斗力评分在战斗力附近时最有含义,所以取对手进犯=1.5lvl 防护=0.2lvl
    代入得
    实践战斗力=1.5lvl^lvl(1+atk/lvl)(1+h/lvl)(1+0.8c/lvl)(1+hp)(1+a/lvl)/(1+0.3/(1+ atk/lvl))

    数值包装
    上一章所述公式不太直观,本章把数据进行简略包装,使数据模型靠近实践游戏,更易了解。
    1、特点变换率
    1点特点=1点进犯=7.5血量=0.5急速等级=0.5暴击等级,
    1急速等级进步10/lvl点急速率,1暴击等级进步10/lvl点暴击率
    2、根底模型
    玩家在lvl时 根底进犯=20*lv 血量=150*血量
    3、特点投进
    特点投进为20*(lvl+lvl*lvl/100),能够对配备固定特点等要素进行设定,使人物某种特点有最低值

    特点收益剖析
    本章剖析在根底模型下的特点剖析,实践情况中会因为技术、额定特点等要素改动,首要引(定)入(义)三个概念:
    特点评分:每点特点关于根底进犯的进步
    特点收益:当时条件下,每点特点关于战斗力的进步值(纯进犯职业只考虑有用进犯力)
    特点收益率:每点特点对当时战斗力的进步比
    咱们以急速、暴击为例(本模型进犯会影响减伤比,另评论),分别阐明这三个概念,在只考虑进犯的情况下
    △c趋近于零
    暴击评分=(进步后有用进犯-根底进犯)/根底进犯/进步值=(lvl*(1+0.8(c+△c)/lvl))-lvl)/ lvl/△c =0.8
    急速评分=1
    怎样了解:每1%急速进步1%根底进犯进犯,每1%*lvl点急速等级进步1%lvl点进犯

    暴击收益 =(进步后有用进犯-当时有用进犯)/进步值=(1.5lvl(1+atk/lvl)(1+h/lvl)(1+0.8(c+△c)/lvl)*受伤比-1.5lvl(1+atk/lvl)(1+ h/lvl)(1+0.8c/lvl)*受伤比)/△c=1.5(1+atk/lvl)(1+h/lvl)*受伤比*0.8
    =k*0.8(1+atk/lvl)(1+h/lvl) (k=1.5*受伤比)
    而急速收益=k(1+atk/lvl)(1+0.8c/lvl)
    由公式可见收益率与别的特点有关
    了解:每点暴击收益为暴击评分乘以别的特点加成

    暴击收益率 =(进步后有用进犯-当时有用进犯)/当时有用进犯(1.5lvl(1+atk/lvl)(1+h/lvl)(1+0.8(c+△c)/lvl)*受伤比-1.5lvl(1+atk/lvl)(1+h/lvl)(1+0.8(c+△c)/lvl)*受伤比)/(1.5lvl(1+atk/lvl)(1+h/lvl)(1+0.8(c+△c)/lvl)*受伤比/△c
    =0.8/(lvl+0.8c)
    急速收益率 =1/(lvl+h)
    防护收益率=1.5/(atk+1.5a)(atk为对方防护)
    进犯收益率=(atk+2a)/(atk+a)/atk(a为对方防护,同等级下a<2atk)
    了解:急速=0时每1%急速等级进步1%当时进犯 急速100%时,每1%急速进步1/(1+100%)=0.5%当时进犯
    由公式可见收益率只与本特点有关
    当两特点收益持平时,实践战斗力取最大值
    一样,当两特点收益率持平时,实践战斗力取最大值
    经过两种办法求解均可得到h-c=0.25lvl 与程序模仿一样(只考虑暴击急速)
    特点评分较为直观可见,能够作为配备评分、战力评分的规范,许多玩家会陷入一个误区:急速比暴击进步高,所以全力堆急速,而忽略了合理调配特点的主要性
    特点收益反响了特点进步对当有用战斗力的进步值,能够直观展示特点-战斗力曲线
    特点收益率反响了特点进步对有用战斗力的进步比,合适横向比较特点收益。此模型下特点收益率只与当时特点有关,能够做出不一样特点的特点--特点收益率曲线来评价特点效果的改动趋势。
    当一切特点收益率持平时,可获得最大战斗力。
    综上,在同等级下,以特点收益率来评价特点效果巨细是最好的计划,
    生长曲线
    1、同等级生长曲线
    特点总和必守时,经过核算特点收益率来获得最大战斗力。挑选敌方模型为1.5lvl进犯、具体核算办法略,
    榜首列:特点进步倍数=特点投进/lvl=k
    归纳战斗力= f1(k) =((k-1)/5+0.25+1)^4*(1+(k-1)/5) (k>=1时)
    =(0.25k+1)^4 (K<=1时)
    2、等级生长曲线
    根底战斗力f2(lvl)=m*lvl*lvl (m为常数)
    特点投进曲线为f3(lvl)= lvl+lvl^2/100 (等级1—100时,特点投进从1.01lvl上升至2lvl)
    特点进步倍数=f4(lvl)= f3(lvl)/lvl=1+lvl/100
    总战斗力=根底战斗力*特点进步的战斗力倍数
    =根底战斗力*f1(特点进步倍数)
    =f2(lvl)*f1(f4(lvl))
    =m*lvl^2*f1(1+lvl/100)
    = m*lvl^2*f1(1+lvl/100)
    平衡性调整计划
    1、纵向-特点投进调整
    a.特点投进能够经过配备固有特点来设置特点最低值、能够添加稀有特点来调整各特点收益率曲线到达平衡,如暴击评分比急速低,能够在后期经过技术或许配备添加暴击损伤加成这一特点。
    b.依据特点投进比-战斗力曲线来调整特点获取-耗费曲线(特点获取难度),让体系产出耗费、不一样阶级玩家之间的联系到达规划值。
    c.特点投进能够按权值分配在各个玩法体系中,如配备、加点、修炼、道具等
    d….
    2、横向-特点评分调整
    a.可改动模型中各个特点的变换系数,来改动特点的收益率曲线
    b.可经过技术、特别特点来改动特点收益,如必定概率晕厥对手添加了急速的评分
    c……..

    体裁包装、玩法及拓展
    叙述一下考虑方向
    1、能够作为宠物体系的根底数值模型,经过宠物天资调整特点转化率
    2、因为有较高的平衡性,能够用在自在度较高的mmrp游戏,玩家能够随意挑选生长方向、调配技术
    3、在根底模型上,可添加射中、闪避、招架、天赋等特点,具体剖析办法一样,能够添加暴击损伤加成来改动暴击评分以及其收益率曲线
    4、因为特点自在度很高,在关卡规划上有更多的灵活性、当然规划难度也会更大,玩家的战略性也会添加。

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  • 恋空之翅 2016-07-18 10:51
      我从大学就对数值策划很感兴趣,也许是由于姓名听起来就比照高端。本来数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的方位。特别在RPG游戏中。可是我要说的是, 数值策划本来一点也不好当,由于数值策划需求思考的东西太多太多,而且影响当全部游戏的平衡度和可玩度。那么,我就说出我认为的一个数值策划应当具有的基本知识有哪些东西

      1.数学是根底,特别关于概率学;

      2.逻辑推理才能,有些时分你需求发明一些公式;

      3.统筹把握大局的才能,特别是大型游戏;

      4.细致细致不烦躁的良好质量;

      5.对数据库的把握和了解。
    举个简略的比方,下面这个这是最简略的人物损伤模型:

      HP – 损伤 = 剩下HP(当剩下HP<0的时分,人物逝世)

      但通常的游戏都会引进护甲的概念,比方:

      HP – (损伤 – 护甲) = 剩下HP(损伤 – 护甲最小值>=0)

      引进护甲的意义是:人要是穿戴一件钢板甲,被砍一刀遭到的损伤总比***被砍要少。

      假如再杂乱点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚固的盾牌呢?那公式也许就变成:

      HP – [损伤 – (护甲+盾牌护甲)]= 剩下HP

      …等等

      假如再推演下去,还要添加偏斜率,躲闪率,武器与护甲抑制,相性抑制等等,乃至引进魔法进犯。关于损伤方针的一切杂乱的公式终究意图是啥?只要一个:方针啥时分死?

      HP / DPS = 逝世时刻(DPS = damage per second,每秒损伤。假如是回合制游戏则是DPR,每回合损伤。)

      这就应验了前面所说的那句话,许多时分这种公式都是由数值策划发明出来的。这么一个简略公式就能够处理疑问,但为何数值策划们要想方设法的想出许多乖僻杂乱的公式呢?

      “游戏里的公式并非为了处理疑问而存在”

      一切存在于游戏里的杂乱或许简略的公式,都是被发明的。模仿实际,添加策略性,进步或许下降难度,这些都是发明公式的因素。假如咱们要发明一个公式,那咱们有必要发作以下的主意和评论,具体请看下图。只要被这一系列进程所证明并证明的确可行,才算是成功的比方。

      许多规矩,公式,使游戏变得杂乱而具有策略性,但通常这些改动的根本因素都是满意玩家的需求。作为数值策划并不是一个数学家,有必要要清晰玩家需求才是数值规划的根本。

      如今放出一个WEB2.0概念的模仿网游的策划概要,首要介绍下游戏的特点:游戏主题是虚拟人生,玩家能够在游戏中作业、挣钱、买房子、家私;能够开公司 当老板,运营自个的作业,终究的变成财主,成家立室。游戏的特点是玩家在游戏傍边能够充任多自个物,就好象在实际国际中,咱们是能够作业,是雇员,下了班 以后,我也又能够花费,是花费者,当玩家开展到必定的程度,堆集有足够的金钱以后,还能够开公司,变成雇主。

      上面WEB2.0概念的策划案先放一放,先给咱们看看如今MMORPG类型的一些游戏的策划处理方法,先来讲一下如今根本一切游戏中通用的经历值的设定,然后讲下游戏中的核心,经济体系的设定。

      由于如今大多的的游戏采纳的计划仍然是以长时刻在线来取得更高的等级,因而在经历值方面仍应采纳递进的方法让玩家取得经历值。而这个递进的数值既不能太大 也不能太小,太大会形成等级距离太大,使得玩家升下一级越来越过于艰难。形成玩家的讨厌心思。而太小则会使总经历缩短,形成游戏寿数缩短。

      因而咱们能够抛开当时等级的经历进行累加,以等级的增长进行。规划公式如下:

      经历值计算公式:

      N=当时等级 EXP=30(N*N*N+5N)-80

      该 公式彻底与当时经历值无关,是以等级为首要值进行的累加。而数字30则是要害值。假如日后测验发现等级增长速度过快或过慢,只需求调整该数字就能够对经历 值进行调整。而且起伏呈三角型。等级越高则经历起伏差别越小。而在低等级时由于晋级速度很快改动根本发觉不出来。关于咱们进行调整也是十分便利的。

      咱们能够经过经历值区分表来检查这种显着距离。

      以等级90级为例:

      当要害值为30时,总经历已到达近5亿。在前期的等级里,由于经历值取得速度快,所以即使3级是2级经历值距离的3倍多,关于刚进入 的游戏者,以及简略得怪物来说,取得的速度仍然很快,一天升数级也没疑问,因而游戏者根本感觉不出来。由于游戏者在比照时通常以上一等级进行比照的。

      而在最终的90级经历值却只比89级经历值多了30分之1,距离十分小。这么的增长使得游戏者也很难发觉。因而采纳该公式即能够添加游戏的寿数(经历值的总值),也不会让游戏者感觉到一级比一级的难升(各等级之间的距离)。

      下面将要害值削减到20,在看一下1~90级经历的区分。这么能够更清晰的与之前的经历区分表进行比照,看看要害值减小后的改动。

      N=当时等级 EXP=20(N*N*N+5N)-80

      总经历降为3亿,升3级的所需经历到达了升2级所需经历的7倍,而90级所需经历仍然比89级多30分之1.因而证明该公式关于经历值的 平衡性调整是十分有用的。不管游戏中规划总等级是60级仍是200级,不管需求的总经历是1万仍是10亿,均能够经过该公式调整游戏者的晋级速度。能够说 该公式合适任何需求晋级的游戏。

      关于该公式最终的减80.这是一个微调数值。为何要设置此数值呢,咱们仍然经过公式来看。

      将公式的要害值改为10

      N=当时等级 EXP=10(N*N*N+5N)-80

      玩 家为1级,需求升到2级时 公式为 10(1*1*1+5*1)-80=-20 咱们能够看到假如要害值过低,那么会致使经历值变为负数,这时就需求调整最终的微调数值,将它调低。一起,经过修正微调数值也会对各个等级的经历发作影 响。例如将前期各等级之间经历值的数据减小等等。


      要害值进行微观上的调理,微调值调理微观有些,这即是该公式在等级与经历进步上的效果。

      有人说我的策划仍是摆脱不了泡菜,我只想说2点,1、如今我刚刚写了一点点数值,数值与是不是泡菜无关,传统的MMO晋级仍是需求的,即使EQ WOW 也都仍是需求晋级,仅仅晋级的方法与难度下降算了。怎样升,怎样升才是要害。2、有人拿WOW来说,在我看来WOW的副本RAID和传奇的枯燥打怪没啥 差异。和数值就更没啥关系了,数值应比照的仍是数值、愈加合理的数值。而不是拿游戏性来比照。

      杀怪取得的经历值:

      公式:取得的经历值=怪物经历*怪物等级/玩家等级

      这个公式十分的简略,如今大多游戏也都使用这个公式,优点即是依据玩家的等级来断定杀怪取得的经历,等级越低,杀死高等级的怪物取得的经历越高,等级越高,杀死低等级怪物取得的经历就越低。

      举个比方:60级的怪物,假定怪物经历值为3000 分别被40级和80级的玩家杀死。

      3000*60/40=4500经历 3000*60/80=2250经历

      注: 假如服务器条件答应,能够在最终取得经历中随机乘0.80~1.20之间的恣意一个数字,这么就能够设置经历不是固定不变的,而是每次都不相同。乃至能够 与技术相相关,假如最终一击为暴击杀死,则经历翻倍。 或许设置成带有影响和应战的形式招引玩家,比方一小时内接连杀怪时第10、50、100……个怪的时分这个怪的经历也是10、50、100倍。总之这是一 个简略的设置,想怎样设随心所欲。

      关于怪物的经历。通常来说怪物经历即是游戏者与怪物同等级时杀死怪物所取得的经历值。通常都是预先设置 好的,能够简略的设置成1,2,3级怪物经历为5,10,15。也能够像前一章相同设置一个怪物的等级经历值进步。或许彻底没有相关的给每个等级的怪物一 个经历值。仅仅这么进行后续的开发时略微麻烦一些。

      BOSS级怪物设置特殊的、更高的经历值,这个就看各个游戏的不相同设置了,无须在讲。

      组队经历值分配数值

      不 思考自个自个做使命的经历,只思考组队杀怪时的经历值分配,关于这点咱们需求思考许多,如今许多游戏的组队经历值分配都是平均分配或许依据损伤不相同来分 配。所以许多游戏中玩家都喜爱单练。等级越高越是如此,这么形成的成果即是游戏中的沟通削减。新人没人带。换来的成果即是新人都喜爱去新区,老区没有新鲜 血液的加入。最终不断的合区,在开新服。

    咱们能够经过人数的添加来添加经历取得的百分比处理这个疑问。

      例如游戏中最高可6人组队。

      人数对应的经历百分比:

      2人打怪取得的经历值为%120

      3人打怪取得的经历值为%140

      4人打怪取得的经历值为%160

      5人打怪取得的经历值为%180

      6人打怪取得的经历值为%200

      自个取得的经历值=(杀死怪物取得的经历值/小队等级总和)*自个等级

      例:5人组队,等级分别为:30、33、45、50、60。杀死等级为60级怪物(假定60级怪物经历为3000)。

      成果为:{3000*60/[(30+33+45+50+60)/5]*1.8}/(30+33+45+50+60)*自个等级=

      30级玩家取得经历:1023

      33级玩家取得经历:1125

      45级玩家取得经历:1534

      50级玩家取得经历:1704

      60级玩家取得经历:2045

      这么依据等级取得的经历值十分公正。组队就变的更有意义,而玩家之间也乐于迅速进步等级而去组队。高档的玩家则更乐于带菜鸟玩家练级,由于带越多等级越低的玩家,则自个的经历值就会越高。
    仍然经过2个直观的比方来看看。

      例1:60级的人物与一个10级的人物组队。在60级摆布的区域杀怪。(假定60级怪物经历为3000)

      {3000*60/[(10+60)/2]*1.2}/(10+60)*自个等级=

      10级玩家取得经历:882

      60级玩家取得经历:5290

      例2:60级的人物与4个10级的人物组队。在60级摆布的区域杀怪。(假定60级怪物经历为3000)

      {3000*60/[(10+10+10+10+60)/5]*1.8}/(10+10+10+10+60)*自个等级=

      10级玩家每个取得经历:1620

      60级玩家取得经历:9720

      通 过以上2个比方咱们能够看出,60级人物杀死60级怪物只要3000的经历,而与一个10级的人物组队就到达5290的经历,与4个10级的人物组队就达 到9720的经历。关于这么优厚的经历抵偿,我想是每一个高档的玩家都乐于去组队的。而且该公式所到达的意图是让经历呈曲线上升,依据每自个物的等级来判 定应当取得的经历。使得不管哪个等级的人物都能取得最大的利益。

      一起,公式中的百分比也能够依据游戏需求而修正,能够是%200也能够是%300.但留意必定要依据组队的人数按比例修正就能够了。
    FAQ:

      1、假如玩家经过自个建数个小号与自个大号组队给自个晋级,怎样办?

      答:能够经过约束组队等级来处理,比方等级距离30级以上不能组队。这么使得玩家之间的组队区分愈加明晰。中级玩家会去带初级玩家(25~30级带1~5级),高档玩家会去带中级玩家(55~60级带25~30级)。

      2、那玩家把自个的小号都练到和自个相差30级摆布的等级,怎样办?

      答:不也许,由于依据经历值计算公式和组队经历分配公式的规划,组队练级不也许到达同步的速度,等级越低的玩家组队晋级的速度越快,而等级越高的玩家则越慢。

      3、玩家假如将小号经过逝世的方法保留在和自个相差30级摆布的等级,怎样办?

      答:可经过约束逝世方法来进行,例如规划成逝世只掉当时经历,不会掉级。其他假如游戏采纳正常的月卡、点卡形式收费,这种方法反而会使玩家得不偿失。玩家假如采纳这种方法必定是自愿的,而运营商的赢利则会添加。

      4、假定6人组队,也即是在1个高等级的玩家带5个所能带的最低等级玩家时经历的取得最高。一个服务器中很难一起找到这么多合适的等级。玩家是不是会因而不习惯于组队?

      答:不会,依据组队经历分配公式的规划,只要带比自个等级低的玩家,即是有经历抵偿的,仅仅多少不相同。比方中的60级带5个10级的玩家的组队状况仅仅展现在取得经历最大化的状态下。随便啥状态下组队都是有利的。即使同等级的组队,也会由于人多加快了打怪速度而组队。

      5、晋级速度这么快会削减游戏寿数,玩家很快都到达当时版别的最高等级怎样办?

      答:不会,由于经历值计算公式的要害值和微调值对经历&等级有些的处理,使得总经历彻底能够合作怪物经历值和组队经历值公式来进行最合适的调整。

      6、玩家不愿意组队有着许多的因素,比方打钱,打配备,打资料,不仅仅是由于晋级的疑问。

      答:的确是这么,因而咱们需求把每个数值都做好。最少按以上数值制造时,玩家不会由于晋级疑问而不愿组队。
    多人&多队进犯同一怪物经历分配。

      多人多队进犯同一怪物是指没有组队的玩家打同一个怪物的状况。有些游戏采纳了按最早进犯的人分得经历、按最终一击的人分得经历,或许爽性即是被进犯后的怪物 若干时刻内别人无法进犯等等形式。这些都是不可取的。按最早进犯的人或最终一击的人分得经历,简单形成歹意抢怪的发作。而被进犯后怪物若干时刻内别人无法 进犯的形式尽管能够避免抢怪,但关于掉宝的BOSS等怪,却又形成了抢怪,仅仅争夺的目标从经历变成了物品。

      所以关于抢怪好像没有最佳的处理办法。采纳分配才是最公正的办法。

      公式:单人&单队取得经历=怪物经历/(怪物总血量/单人&单队形成损伤)

      这个公式只能说关于能者多得的方法来说最公正,但假定高档玩家去初级区域歹意抢怪,那仍然是不公正的。

      假如服务器条件答应,可设置最终一击奖赏,最终一击杀死怪物者额定取得怪物总经历的%5。

      逝世形成经历丢失:

      这 一点每个游戏都有不相同设置,有的游戏借此约束玩家晋级速度,也有的游戏彻底不设置逝世赏罚。这儿就不多说了。我的观点是在服务器安稳的状况下,被玩家杀死 不形成经历丢失,被怪杀死丢失经历当时等级至下一等级所需经历的X%。经历值削减的极限是到当时等级所需经历值。即永不低于当时等级所需求的经历值。(不 会掉级)。

      这么的优点是不会被歹意PK杀死后掉经历,而在服务器安稳(不会卡)的状况下通常不会被怪杀死,假如被怪杀死阐明玩家的技巧不 够或许应战和自个等级配备距离太大的怪了。而设置了不会掉级的处理,则是为了玩家去击杀BOSS级怪或应战本身极限的设置,通常这种状况逝世频率较高,玩 家会在刚晋级时去进行。即使不在刚晋级时去进行,也不会因逝世次数太多致使的等级下降而丧失对游戏的信心。
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  • 放、纵、 2016-07-18 15:08
    我要直奔主题了哦,坐好,老司机发车了
    首先
    1. 战斗力

      学习中学物理里对于能量的定义:

      一个物体能够做功.咱们就说这个物体具有能.能量是表明物体做功身手巨细的物理量, 能量能够用能够做功的多少来衡量.一个物体 "能够做功 并不是必定 "要做功.也不是 "正在做功 或 "现已做功.如 : 山上停止的石头具有能量.但它没有做功。

      在游戏里,咱们能够这样说战斗力:

      一个单位能战斗,咱们就说这个单位有战都力,战斗力是衡量一个单位的战斗能量巨细的量。战斗力越高,该单位在作战时能够获得的优势就越大——作战才能越强。

      前期的游戏中,是没有战斗力的概念的。玩家们一般以等级和配备水平来判别实力,这种判别很依靠对游戏的了解:
    2. 影响战斗力的要素

      按上述,影响一个作战单位战斗力的要素有许多,选手(玩家)状况、选手战略、作战单位的状况(buff、debuff)、作战单位的特点、作战单位的技术等等。

      咱们没有办法面面俱到,并且那样做也是没有意义的——不能简化就不是模型。所以,咱们只思考一些和作战单位自身有关的、相对比较稳定的要素作为战斗力的参阅要素——作战单位的特点。

      略有争议的是,有的策划建议把技术也计入战斗力,而另一些策划则挑选不这么做。出于数值规划模块化的思考,以及技术开释的一些不断定性(如wow副本中技术开释次第、九宫格对战时技术的发起频率),大多数的游戏里,技术是不计入战斗力的,但这并不是肯定的。

      在战斗力不计入技术时,技术作为一个独立的模块,代表的是战斗力的表现水平。这么的优点是,战斗力的构成模块——特点和战斗力的表现模块,能够别离核算确保各自的平衡性和生长性。

      以最简略的比方,人物/卡牌的等级、配备、科技/奇门/经脉(或其它啥叫法)等的生长进步战斗特点的数值,技术的进步,添加技术损伤系数——进犯或技术时,表现的进犯力(或其它特点)的数值的%。
    3.战斗力的核算

      说了战斗力,断定了影响战斗力的要素以后,咱们能够开端核算战斗力了。

      核算战斗力也有2种办法,1种是找一个一致的参照物,如某草人,进犯力为1,生命值无限,在核算某个单位的战斗力时,以该单位被杀死时,草人丢失的生命值来衡量该单位的战斗力;另1种,则是找到一个能较精确的描述特点变量和战斗力的函数关系式,将公式简化,得到玩家方便了解的战斗力核算公式。

     3.1.参照法

      这个核算办法的关键的地方,在于找到适宜的草人,比方上文描述的,进犯力为1的草人,在 损伤 = 进犯 - 防护的减法公式里,并不能精确的反应战斗力。在除法公式,值为1的进犯力,在被防护的%减免后,也表现不出防护进步带来的战斗力改变。

      咱们在规划工作时,一般先挑选一个规范模板,比方说兵士,以其进犯、防护、血量等特点作为参阅,各特点方向别离拉伸或减缩,以构成新的工作。以这个规范模板,作为草人的特点模板,修正其血量为无穷大,这么能够得到非常好的成果。

      若进步1点的进犯力,终究反映到草人的丢失生命值上是10,咱们能够以为每点进犯力进步了10点的战斗力;相同的,咱们能够断定防护力、生命值等其它各特点对战斗力的进步作用,得到战斗力的核算公式。这个公式是一个各特点的加权求和核算:

      如,战斗力 = 进犯力*2 + 防护力*1 + 生命值*25 + …补白:这种算法,有也许各工作的战斗力公式不一致,即,有也许兵士的1点进犯添加2点战斗力,而响马则添加1.5战斗力。
    3.2.公式法

      在有些时分,咱们也许会较简略的找到一个精确描述战斗力的函数关系式。比方:

      为引进概念,先简略的假定,当战斗的特点只要进犯和血量时,咱们知道 战斗力 = 进犯力 * 生命值。

      在此基础上,咱们再引进除法公式和防护力特点,那么 战斗力 = 进犯力*生命值*(1+防护力*k),k为1点防护力等效进步的生命值的份额。

      相似的,也能够引进暴击、逃避等各类特点,战斗力 = 等效进犯 * 等效生命值,几许上,战斗力的值等于边长别离为等效进犯和等效生命值的矩形的面积。

      咱们先以只要进犯力和生命值2种战斗特点的状况来介绍如何用这种办法找到适宜的战斗力公式,简略的模型更能反映疑问的实质。设若有若干个工作,每个工作的战斗力相同,意味着进犯力和生命值的乘积持平—— p = x*y。思考到了解成本的凹凸,这儿咱们仍以加权求和的简略公式核算战斗力。
      在游戏里,咱们常常运用一个关卡的战斗力数值作为玩家应战pve关卡的生长程度的参阅标识。如一般难度——火烧博望坡——杂兵1,引荐战斗力1000。

      这种时分,假如某个玩家战斗力只要9000,会稍有点纠结,上次我6000挑翻了6500的战斗力的关卡,这次我应当也能过吧?但是实践成果,很也许该玩家就在这折戟沉沙了。

      但是假如咱们经过记载近来若干次首次应战成功这个关卡的玩家的战斗力,依上述算法,先核算出规范差和平均值,然后代入该玩家的战斗力,核算其偏差值,作为关卡相对于该玩家的一个动态的战斗力。玩家的困惑也许会削减许多,辅佐合作显现一个玩家在这些记载中所在位置(如,高于84%应战成功的玩家的战斗力)。提示作用也许非常好,并且因为这个值是动态的,不会因为敞开新的数值生长线而干扰这个提示的有效性。

      最终,偏差值的这种使用,现在仍是幻想期间,我自个也没在项目中实践运用过。

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