【GAD笔记-写心得,领Q币】让我用心把你留下来

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【GAD笔记-写心得,领Q币】让我用心把你留下来

提问者 何星星 2016-07-19 1k浏览

【活动方式】

①点击下方阅读文章

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游戏如何留下玩家

②在本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

也可以分享你对拉留存的方式和手段

又或者你遇到过的某个项目成功或者失败的案例(ˇˇ

你可以畅所欲言,说出你想说的话


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【奖励规则】

按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单

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【活动奖励】


1、一等奖1名,奖励150Q

2、二等奖2名,奖励80Q

3、三等奖5名,奖励50Q币

由于好的评论实在是太多了,小编决定提高读书笔记的奖励以此来鼓励用心去写的小伙伴

但是GAD杜绝一切为了刷QB而去抄袭、照搬的行为

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【上期活动回顾】

点击下方

↓↓↓↓↓

【GAD笔记-写心得,领Q币】作为策划的你,懂“算计”吗?


【上期中奖ID

一等奖:Ceplavia

二等奖:邪让多杰我想飞

三等奖:feng-EVA晓风残月白板姜贝贝


Q币将会在充值到中奖者QQ账户




1.原创、抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

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  • Ceplavia 2016-07-20 23:21
    原文内容与MMORPG相关,正好我个人也偏爱MMORPG。但对于文章所给的例子,实在是不敢苟同。一些理念其实与我个人心中所想存在差异,写下此文之前看了看原文,本想举出原文一些不当之处,但篇幅太大,所以还是写我个人的观点吧。

    我所要谈的,是我个人来说认为对于一款MMORPG来说最重要的东西——玩家的代入感

    当玩家对这款游戏产生代入感,产生依赖,那么他便难以离开。

    有的人注重游戏中的主线剧情及一些有趣的支线剧情,有的人喜欢游戏当中的背景音乐,有的人喜欢精良的画面,有的人喜欢在游戏内发展社交,林林总总,其实都能归纳到一个论点——玩家的代入感。为什么我不把大量充钱,获得炫酷外表,坐骑,冲排行榜这些列入在内呢,因为这几点只要你有钱,就很容易获得,容易获得意味着容易满足,当满足之后,还能再追求什么呢?催促制作方出新的时装,坐骑,久而久之就会形成一种疲惫感,从而AFK。和别人提起这款游戏做了什么,对于那种只懂充钱的玩家来说,也只不过能说一句“垃圾游戏”罢了。自己制作出来的游戏,一边收钱,一边被人骂,我是不愿的。

    对于如何营造玩家的代入感,我分有几点:

    1.不要特地去为了玩家做些什么,没有那么多的新玩家。
    这里不是指不听玩家诉求,而是指不要太过于主动的告诉玩家这款游戏的交互及游戏核心。
    相信大家都有这样的经历,进入一款MMORPG,首先看到的就是一大堆窗口:游戏广告、帐号安全、游戏模式设置、背包位置、每日签到、定时签到……多得简直数不过来,支持按Esc一键关闭的游戏还好,那些不支持的真是一上游戏就要到处点关闭。同时我也不建议给刚进入游戏的玩家一个大大的箭头:点我接受任务。在我个人的角度来说,这种行为对于玩了多年游戏的老玩家来说,是一种“侮辱”。新玩家不会很多,请不要以为一个游戏能吸引来多少从未玩过游戏的人,即便是从前从未玩过MMORPG的人,在游玩其他游戏的时候也会“懂得”游戏,不需要制作方过多的去刻意提醒玩家。
    “想要营造出代入感,就不要让玩家觉得这其实是游戏。”
    试想,一个能够提供支线任务的NPC,他可能会头上顶着一个大大的“!”,等着你去接任务,然后杀几只小怪物或者是去其他NPC(在大多数游戏里,这个其他NPC甚至就在这个NPC的旁边一点!)那里拿回/送去什么东西。这给人的感觉,就是传统游戏的套路,做任务,升级,打怪,换装备。假若换成这样又如何?同样是每个玩家只能完成一次的任务(亦或是每隔几天、几个星期就会提供一次的任务),
    把头上顶着一个大大的“!”的NPC,并给出任务“最近我的农田里总有怪物捣乱,你去帮我击杀5只兔子吧”
    换成:
    一个一直在碎碎念“这可怎么办啊,这个月的农田又要欠收了”的NPC,玩家与之交谈便会接到委托去调查(走到农田的位置再更新任务讯息,可能是拔除一些杂草,击杀一些捣蛋的怪物(别忘了数量不固定给人感觉更加真实))。在此基础上,可以把玩家拉进一个只有玩家自己的“镜像世界”,只有玩家才能看到那块农田里的一些变更(这点在《天涯明月刀》里已经实现了)。
    这个任务可能不会提供过多的奖励,或许是NPC珍藏的一些食物,或许是交易折扣,但更重要的是,这个NPC会给你一种你真实在这世界中的感觉。
    我在之前看《看门狗2》的制作人访谈视频时听到了一句话:
    (这)就像是游戏世界真实存在一样。
    这句话让我为此思考了很久。我对此而产生的理解是:游戏中的世界并不是围绕玩家而转的,她是真实存在的,而玩家只不过是为这个世界更增添一份活力罢了。

    其实写到这里的时候灵感一断,不知道接下来该写哪个部分,然后我就去看了看原文章:
    “剧情、杀怪、引导都可以抛弃吗?当然可以!MMORPG从本质上来说就是:成本=实力+荣誉。(这跟纯RPG是有本质区别的)成本是由时间和金钱组成的,也就说,只要遵循本质,任何方式方法都是可以达到目的。”
    ん?……什么?剧情可以抛弃?
    呵呵,我们接着说吧。

    2.好的剧情是成功的一半。
    这一点我想了很久,但我没想到怎么用一个比较好的方式来告诉大家,一个游戏的死忠粉对一个游戏的剧情热爱的程度会有多高,于是我想了两句话:
    “对不起,我没有守护好阿拉德。”
    (2014年4月,地下城与勇士(国服)更新大转移版本,原阿拉德,毁灭。)

    “对不起,我没有守护好瓦里安国王。”
    (2016年……还没到,瓦里安国王在WOW7.0军团再临剧情中战死,7月20日晚玩家(好像误以为前夕就死了)自发……跪下。)
    仅仅是剧情中一个NPC的死亡,若一个游戏光从剧情上就能够让玩家自发做到这些,还留不下玩家吗?

    3.虽然很多人习惯调低背景音乐的音量,但背景音乐仍然是MMORPG不可或缺的部分。
    在风景秀丽的地方,舒缓的轻音乐是最佳的搭配。
    在副本内与怪物作战,紧张的打击乐是最佳的搭配。
    ……
    虽然合适的背景音乐并不会被人一下子就发现和游戏内容很配,比如在战斗的时候,看风景的时候,你并不会第一时间就察觉到背景音乐的存在,但当战斗一结束的时候,背景音乐戛然而止,当你慢慢回想,才会发现,那背景音乐,配刚才的场景,真是一绝。
    一些好的背景音乐,深受玩家喜爱,经常能见到被玩家作为手机铃声。玩家开始在意这个游戏,这个游戏其实已经在玩家心中扎下了根。
    想起之前在GAD的策划群里,“猫饼”这样说:“十年之后,我在天刀里面看到有人的id,就是之前游戏里面我写的的任务名字,深感欣慰。”
    十年前你负责的那个游戏呀,已经在那名玩家心里了。

    4.给玩家一些挑战,但不要过多的去彰显成就系统。
    打开背包,获得成就:打开背包。
    击败了xxBoss,获得成就:xxx。
    很显然后者更有成就的意思,现在的网游充斥着莫名其妙的成就系统,什么时候成就系统中的成就点数也能作为玩家之间攀比的一个标准了?有些游戏里做的更甚,充值到指定金额也能获得一个成就。成就系统的本义是给玩家一个目标去更多地体验游戏的内容,在玩家体验完这些内容之后,以后还会想起当初完成这个成就的不易。其内容应该多设计成玩家差些许就能达到(给玩家一个达成的动力),或是需要玩家付出努力或者时间才能达到(对应一些死忠玩家或者成就控)。

    5.一些看起来没有存在意义的东西其实很有存在的价值。
    这里写的是我设想的设定,看起来好像对游戏无关痛痒。不一定适用于本文主话题,但我还是想写出来分享一下。
    人物的攻击机制对于代入感有无影响是我一直没有想通的,举个例子,大部分游戏里的“法师”职业都能同时掌控多系法术,但代入剧情来说的话,这应该是不可能的事情,即便是剧情中的救世主之类的角色也少有能做到这点的。再比如,一个剑士对着一个怪物能够无节制的挥砍下去,没有体力值的限制,甚至玩家可能做的就是选择施放什么技能,普通攻击是自动进行的。一些单机游戏会加上体力值这个限制,但网游基本上不会。不知从什么游戏开始就写死了这样的规则,对于组队挑战大型副本,考虑的是不同角色之间技能施放的节奏以及角色的走位,对于T(坦克,承受伤害的角色)来说只要记得什么时候施放减伤技能即可,对于DPS(输出职业)来说只要找适合这个职业的技能循环然后按便是。
    再比如,一些实际在游戏世界内非常合理的设定,都被数值搞得不合理了。
    一些网游喜欢把新手区的怪设定成同等级角色只需要2~3hit能够击杀。这就出现了一个问题,一个新手法师需要2~3发火球术才能击杀一只兔子。而我们都知道,实际上在游戏内的世界里可能只需要一发火球术就能击杀那只兔子,而且这个火球术还能把尸体都烧掉,至于收集兔皮这种任务么……不妨请玩家试着使用其他技能来击杀吧!为什么法师就不能从路边捡起一颗石头丢向兔子呢。再加上一点扩展思维的话,火球术是一个既定的法术,
    我们在策划一个网游时或许更多想的是满足玩家的需求,玩家知道这里该怎么做,那我们就去这样呈现给玩家,但是谁又考虑过这样的合理性呢?可能有人认为这又不是真的,但,我们能让他像真的一样,至少看起来像真的一样,还记得VR吗?
    别忘了——这个世界不是为你而存在的,她就那样存在于游戏当中,你的加入和离去都不会使这个世界有多大的变化,但,你就活在这个世界里。
    2评论
  • 我想飞 2016-07-22 15:36

    我的观点与文章中的观点类似,做一些小的改变,更注重用户的需求,因为让一款新的游戏、新的玩家来说,让玩家接受你所做的游戏才是首要而且最大的问题,并且让玩家接收之后还要留住玩家,游戏开发商肯定是希望游戏盈利的,所有还要考虑怎样让用户留下之后还可以付费。但是首先还是要留住用户。

    1、通过活动对游戏教学每一步进行追踪

    了解玩家第一时间在做什么非常的重要。如果能理解他们所做的,那么就能很轻易的知道玩家们所想的,或者说所感受到的。因此对每个活动进行追踪很有必要,因为这样才能更好的了解这些信息中的漏洞,比如说有些动作太复杂或者太令人失望等。这些经验都会使游戏教学的策划增加成功的可能。每一次玩家的减少,都必然因为伴随着一个游戏里的问题。比如下表:

    如图,这里有2个最明显的问题:

    早期的时候有个重大的下降,这可能意味着一系列的问题,比如玩家不喜欢游戏内容,主题,美工等;也或许是游戏物品,描述或者截图误导了玩家;还有可能是玩家不知道如何继续进行下个环节的游戏了。另外一个问题是最后部分的下降。这可能和技术,登陆界面或者UI以及UI信息有关。

    有时候,可能很难判断是什么原因,但通过这些分步骤追踪,你可以用旁观者的心态来分析问题。

    2、提醒没有完成游戏教学的玩家

    发送游戏提醒是让玩家回到游戏的一个很好的方法。还可以通过提醒让玩家回到游戏完成没有结束的游戏教学。不过,需要注意的是,提醒不能过度。

    3、提供游戏教学奖励

    许多开发商都认为他们的游戏是不同或者对于其游戏来说独一无二的,我们都希望自己的游戏成为业界的标杆。不过,现实是,所有的游戏玩法都没有非常大的差别。如果玩家知道或者了解游戏玩法,那么为什么迫使他们必须观看游戏教学呢?我们都想通过游戏教学让玩家更好的了解,不过强制他们这样做会让一些玩家离开。通过加入游戏教学奖励,玩家们不仅愿意完成这一部分,还会加深玩家对游戏的第一印象。

    4、简化或者分散游戏教学

    如果教学部分时间太长的话会让玩家失去兴趣或者感觉压力太大。因此这部分必须简化,最好是分时间段来进行。最好的部分放在游戏的开头,之后可以把剩余的部分在游戏过程中慢慢的加入。

     

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  • 腾云者 2016-07-22 16:23
    好多人都觉得应该提高游戏体验和品质,使游戏更加好玩,但是现实中有时候制作人员的才华有限,不太可能把游戏品质进行提升,这时候该如何提高玩家留存率呐?
    首先我说的“游戏品质无法做出较大提升”指的是画面无法改进且无法增加较复杂的玩法或系统。

     按照我个人理解的的话,较为实用的措施如下:

      3秒留存
      玩家打开游戏后一看画面不喜欢,直接退出就删。所以你可能会发现后台数据里有很多基本没怎么玩就流失的玩家,如果不是登录、引导等方面出了严重的问题,那么可以肯定这部分流失是因为画面导致的,没救。

      次日留存
      首先确保新手流程完全通畅,看一下玩家流失等级的比例,如果有某个等级流失严重,很有可能是那个等级的引导出了问题,改掉。

      提高产出,降低难度。

      怪物难度保持阶段水平,让玩家能够感受到成长。比如关卡3的时候5次打死一个怪,换了件装备后关卡4的时候3次就能打死一个怪。

      第一天满游戏时间时给出比较有诱惑力的奖励:紫装、5星英雄、群攻宠物等等。

      第一天给出的装备会卡等级:完成任务后给一把40级能用的紫色武器,但是第一天只能升到38级(非R)。

      碎片不满:合成一个装备需要5个碎片,第一天奖励3个。

      开放重要产出的玩法。

      第一天尾声阶段开放重要产出相关的玩法,比如装备碎片副本、金矿副本等等。

      周留存
      郑重推荐:设计一个n天完成

      游戏过程中开放跳跃式成长的玩法:比如英雄进阶、装备进阶,让玩家能够体验到数值飙升的快感。再控制相关产出,比如让玩家一天能够将两个英雄由白色提升到绿色,具体节奏自己体验。

      竞技场相关玩法优化,为玩家提供足够的竞技性和丰厚的奖励,让玩家有我明天不上线就会被人打下来的感觉。(说起来容易,做起来难,参考《神仙道》)

      周签到,第3、5、7天给好东西。

      开服活动:开服七天乐之类的,去大页游平台(4399、37玩)或是大手游平台(APPSTORE、360手机助手、91、豌豆荚)中找类型相似排行靠前的网游,直接“借鉴”一下。

      月留存
      真拼实力的数据了,游戏品质做的好的月留存基本等于周留存,品质差的就跪了。

      这里有一点很重要:保证非Rmb玩家也能够愉快地玩耍。腾出一个策划,专门负责非Rmb玩家游戏体验优化吧。
    0评论
  • 晓风残月 2016-07-25 00:04
    专家回答

    影响游戏存留的因素有很多,我将他划分为以下几种因素。

    剧情

    剧情,其实就是游戏世界背景的简介,目的就是为了增加玩家的代入感。但是如何构建出一个优秀的剧情呢?我认为有以下几点。

    1.1要有目标,障碍和冲突。

    游戏主角,也就是玩家,拥有了明确的目标才不会在游戏中迷茫,为了完成这个目标,就会出现障碍(副本、怪物),而为了解决这个障碍,就会产生冲突(刷怪、打副本)。

    在游戏中,解决问题是一件有趣的事情,而在解决冲突是会产生一定的随机性(爆装备),会很大程度的提升游戏的趣味性,使游戏的存留提高。想地下城,很多玩家在装备毕业之后就不玩了,就是因为失去了游戏的目标,从而失去了游戏了乐趣。

    1.2简单感和卓越感

    简单感:游戏中的世界往往比现实中的世界要简单的很多,永远不要考虑现实中的各种压力,这也是游戏世界吸引人的一个地方。

    卓越感:其次,每个玩家的心中都有一个英雄梦,我们都希望能在游戏的世界里上天入地,无所不能,甚至金戈铁马,大杀四方,因此游戏主角往往都拥有这强大的能力。

    1.3保持游戏剧情的一致性

    游戏剧情最后保持其风格的一致性,乱入或许能吸引到一部分玩家,但是却会破坏原有的游戏设定,因小失大,得不偿失。

    美术

    美术包含场景风格、界面UI等,这就是萝卜青菜各有所爱了,当然只有用心的作品,才能真正的打动玩家,让玩家存留下来。

    音乐

    和美术差不多,没什么好说的。

    平衡性

    英雄联盟不管从游戏机制,技术体现,还是美术、音乐的表现上都是一款非常优秀的游戏,但即便如此,它的人机模式还是非常的无聊。这就是因为游戏的不平衡(相对于老手而言,AI太菜了)。

    一款游戏是否平衡,平衡程度如何,是影响玩家存留的重要指数。而影响游戏平衡的因素有很多,以下简单的介绍点。

    1.游戏的对称性。

    应该没有人愿意来一场45的排位赛吧?

    2.心流(难度上的平衡)

    通过调整游戏数据,使玩家沉浸在我们的游戏中,一直是游戏设计的主要目标。

    3.优势策略

    当众多选择提供给玩家时,其中一个选择明显优于其他选择时,就叫做优势策略。

    一旦一款游戏出现了优势策略,那么这款游戏将失去乐趣。比如:英雄联盟的里的黑切联盟,日炎神教等等。

    游戏机制

    同样是双色棋,黑白棋的游戏性明显优于围棋,这就是由于游戏机制的不同。因为一些规则上的差异,游戏彰显出来的效果也是完全不同(比如:data和英雄联盟)

    社交

    人是一种社会性动物,只要有可能,人们就会尽量的避免孤身一人,大多数时候,我们不喜欢一个人吃饭,看电影,工作等。所以,一款好的游戏需要满足人们的社交需求,就像文章中说到的,将出生地集中,人挤人,产生一种热闹的感觉,就是为了满足人们的社交需求。

     

    同时一款好的游戏,容易产生出一系列有趣的事,而这些有趣的经历会让你情不自禁的与别人分享,之后你能从其他人那获得反馈,从而产生一些让人愉快的结果。而这些都是使玩家存留下来的重要因素。

    比如:

    A:我今天晋级赛成功了,现在是最强王者了。

    B66666

    C:我在塑料5等你!

    又或者:

    A:今天人品逆天,小牛三黄,出了一个空城泪~幸福来得太突然。

    B:妈蛋,狗人品!

    C:求姿势!

     

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  • 晓杉枝樟 2016-07-25 15:55
    游戏如何留住玩家——这是一个困扰游戏公司和玩家双方的问题。对于游戏公司来说,留住玩家就意味着玩家数量多,游戏热度高,从而吸引更多的玩家,玩的人多了自然付费的就多了(毕竟没有多少人会为了一款没什么人玩的游戏付费,充钱不就是为了装13嘛~)而对于玩家来说,游戏足够好玩,不仅让玩家自己可以获得良好的游戏体验,更可以让玩家的社交群体得以保留,毕竟有了一起玩的人,游戏才好玩。
    既然留住玩家那么重要,那么问题来了,如何留住玩家。
      
    对于游戏公司来说:
    1.游戏本身得是良心之作
    这是最基本的,毕竟游戏如果粗制滥造,题材完全照搬别人的,没有特色,画风如同页游...... 一大堆缺点的话,也许10年前网游偏少的大环境下,它可能能够在游戏市场分一杯羹,但在当今这个网游繁多,百家争鸣的时代,无异于自寻死路。中国玩家经历了10多年的游戏经历,很容易一眼看出游戏是否是良心之作,只有真正用心的游戏,才能让玩家长期留存,从而获得收益,叫好又叫座。

    网游部分,存活了5年依然让大家耳熟能详的游戏,绝大多数都是良心之作,比如梦幻西游,DNF,WOW......梦幻西游到现在依然严谨稳定的经济系统,DNF在横版格斗里的打击感至今依然无出其右,WOW宏大的世界观和职业系统早已成了其他mmorpg的模板...... 由于手游对于游戏市场的占据,而今端游市场研发明显不如以往,所以想在端游领域分一杯羹,更加需要精心制作,因为稍有不慎玩家就流失了。天涯明月刀,算是匠心之作,但依然不能达到万人空巷的地步,所以- -  不要当玩家傻子,用心做好游戏才行。

    手游部分,13年手游兴起以后,从早期使用人口红利到后期走精品路线,已经过了2年多时间了。如今的玩家,再也不是当年那种小白,现在的玩家早已看透了游戏厂商那些幼稚的圈钱套路,游戏厂商已经不是那么容易从玩家口袋里掏钱了(尤其是玩了几年手游的老油条)如今新手游想要进APP排行榜,要么有IP支持,要么是良心制作,或者两者兼备。不是制作精良或者依附大IP的手游,很难在当前的市场中生存。
     
    2.游戏营销策略要灵活(理想状态)
    现在的玩家消费观念有了很大的变化。可能花好几个小时做重复的游戏操作,但是却不舍得花多少钱买道具;有的玩家花成千上万的金钱去玩道具收费游戏,却不舍得花几十块买一款一次付费游戏;有的玩家就是喜欢追求外观而不注重游戏角色属性提升...... 对于不同玩家,需要对症下药——这些都是瞎想- -   现实情况是,网游基本上都是像文中所说,不管你要什么,我给你介绍完我的产品(不然我怎么知道你会不会花钱)。现在的KPI标准压力那么大,游戏厂商不把所有的消费点告诉玩家,玩家也许根本不会去消费,只有告诉了玩家一系列消费点,然后在潜移默化中让玩家记得这些付费点,才能满足每个月的KPI要求_(:зゝ∠)_

    所以,在大型mmorpg游戏里像文中的那种方法是行不通的,虽然在你要买车的时候告诉你我的房子跟电脑多么好,会让玩家觉得厌倦,但是当前市场形势就是如此,不推销我的房子跟电脑,只靠你买车获得的收入,根本不够老板给我们发工资啊~(策划角度)

    但是可以根据这个来一些优化,比如注重竞技的游戏,就应该缩短玩家升级时间(比如LOL的召唤师等级,现在已经变得比以前更容易升级了);注重PVE副本的游戏,可以缩短玩家前期升级时间,而在玩家PVE副本方面设置氪金点(比如DNF的前期升级大大缩短,降低了玩家满级成本,但是安徒恩副本成了玩家付费重要一环)。也就是说,让玩家快速得到自己想要的游戏体验,并且在游戏体验环节获得付费。

    3.注重玩家社交群体的建立
    游戏厂商要通过玩家来拉住其他的玩家,通过让玩家自行组成社交团体,比如公会,国家,家族等,可以让玩家之间形成关系网,从而增加玩家的游戏黏着度,增大玩家流失的情感成本,这一点在社交型游戏中尤为重要,一旦玩家流失,他要面临失去很多朋友,兄弟等,这样无疑会在一定程度上阻止了玩家流失。当然现在基本所有的游戏都会有这些系统来减少流失,大家早已烂熟于心,我就不做赘述了。

    4.人性化设计
    这部分就是注重玩家的游戏体验反馈了,比如游戏BUG修复,活动奖励发布,玩家成长曲线走势,副本难度设计是否合理等等,这些都是细节,但是这些细节决定了玩家是否在这些细节流失。注重人性化设计,让玩家感觉自己很重要,从而让玩家增加黏着度,不要因为自身的小缺陷而失去一个潜在的付费用户。其实,说白了还是玩家游戏体验,要注重玩家游戏体验,这一点差了很容易流失玩家(除了抖M)

     
      
      其实这四点可以归结为一点,那就是:让玩家获得良好的游戏体验
      所以,让玩家获得好的游戏体验,自然可以留住玩家。

       这里是小山GAD读书笔记第7期,下期再见咯~
    0评论
  • 吃肉的青云 2016-07-19 20:21
    例子感觉不好啊。。。
    改变之前是一个产品。改变之后是一堆产品。。。
    这哪里是小小的改变。。。
    虽然大概懂作者的意思。
    投其所好和人性化
    要投其所好,就必须清楚的认识到游戏做出来是为了吸引那一部分玩家,这部分玩家的用户特征画像是什么?
    游戏如果是魔幻dnd硬派魔幻背景,你那天脑抽了,弄个ACG后赛璐美术水彩厚涂萌妹抖,你看你的玩家会不会打死你?
    话题扯回来。。。
    首先就是用户定位,投其所好。
    你要重度游戏用户,就往EQ那个方向靠。
    你要轻度游戏用户,一键打坐、引路、完成任务、战斗。方便他,让他偷懒
    等等。。。
    然后再下去了解信息实时反馈继续修改。。。
    好像都是废话。。。
    我举个例子,崩坏学园,要是崩坏学园走正常的途径,从正常渠道走,上线都难。
    为什么?普通玩家才不会关心你这个2次元宅男向萌游戏,杀人霸服装逼才是他们要的。
    但是你在国内没有什么ACG题材手游的时候,在B站(当时还没今天这样的影响力,也没有手游平台渠道)做宣传,就这么活了。
    第二个例子,FF14,FF14的游戏素质有目共睹,画面音乐剧情操作收费可玩度,都是MMPRPG里的顶尖级别,国外排名都是前列。
    那么为什么在中国,他没有火?
    第一,FF14不能装B,FF14的PVP元素实在太过淡薄,也没有大翅膀这些可以买来装B的。好看又吊炸天的坐骑都是要过高难度8人副本的,土豪怎么装B?
    第二,FF14由于整体游戏设置偏后期,就有了当时人见人喷的2.5S 公共CD时间,也就是说,一个技能放过后,所有技能都会冷却2.5S。前期就没有什么战斗紧张刺激感,玩家又是浮躁的,骂了一句烧饼游戏就删了。然而,这2.5S 的共cd却是游戏精华所在,这2.5s共CD决定了所有后期副本的节奏。我还要感谢这2.5s共CD,简直减轻了我的压力,有这2.5s共cd,打个本,我的手都像弹钢琴一样。。。没有简直无法想象。
    感受一下,都是一分钟全部都要用2次到3次的。。。
    然后FF14就没有投中国玩家所好,在前期就把这种紧张刺激的节奏展现出来。(本来就不是做给中国玩家玩的)
    然后,GG咯。
    然后是人性化。
    最好的例子就是EQ和WOW。
    EQ为什么就是打不过WOW?
    讲道理,当年暴雪那几个都是玩了EQ觉得阔以,然后做得WOW。
    来来来,我们来重现一下EQ的流程。
    我们先抛开当年国服连语言都没翻译完的问题。
    你大晚上在EQ建了个号,选了个人类(没有夜视功能),进去,我擦咧,一片黑,你确定没出bug?(同理,EQ的致盲术)
    还有任务,EQ接任务
    回车,HI。好,npc理你了,然后找关键字接任务吧,滑稽。。。
    其他的懒得说了,上图

    所以,我觉得wow能打赢EQ是一点都不奇怪的。
    PS:EQ是好游戏,不过。。。那啥来着?
    创世学说上也有一个EQ喝材料道具的例子。
    一杯葡萄酒。。。神tm任务材料能喝还没有任何效果。。。
    所以一个游戏做的非常人性化是能大大提高玩家留存度的。
    当然也包括经验的设置这些非常内核的东西,很多时候一些小的,不人性化的东西,玩家不会给你反馈。需要自己去发现。
    我不会告诉你某游戏0点刷新(刷满)体力值之类的,后面改了就人性化多了,都能感觉到开发组的爱。。。
    综上,投其所好和人性化就是留住玩家的最佳法宝。(前提是游戏素质要过关)
    0评论
  • 阿P 2016-07-21 13:38
    这个问题首先分享两篇文章:
    游戏之中的心理学研究应用:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21309406
    关于巴图模型:http://www.360doc.com/content/13/0312/22/202378_271128845.shtml

    楼上有些朋友提到的代入感,就是心流效应的应用(有个专业名词听起来比较装逼!)
    另外包括斯金纳箱理论等也给提升玩家粘性提供了不错的启示。

    巴图模型很重要的一点在于概括了玩家的心理需求,游戏跟一般消费品的差别在于,游戏是售卖体验的。
    心理和情感需求是游戏能提供给玩家的全部,因此从心理需求切入可以更好地把握和管理玩家的体验。
    如何留住玩家,个人观点可以拆分为以下几个步骤:

    1. 受众筛选 & 体验强化
    游戏往往是从一个创意开始的,第一步应该想的就是受众,撇除一些大MMO是打泛用户群体外,目前市面上的游戏多少会筛选掉一部分用户,最典型的案例莫过于大量几乎无社交系统的手游了。
    炉石基本撇开了社交型玩家的需求(因而玩家的互动在直播行业上孵化了),CR几乎只专注于杀手型玩家体验的打造(CR官方拒绝删除表情个人觉得很大程度取决于杀手型玩家的特征,爱炫耀嘲讽且落败后复仇的强烈欲望),
    一个玩家总有某个心理诉求是占主导的,你的游戏需要如何放大这部分玩家的体验,让他们强化某方面的刺激,在类似斯金纳箱的螺旋效应系统下就能维持他们周而复始的游戏行为。
    这里举例一下,传奇强化了杀手型玩家的体验(自由PK、红名、装备外形等),WOW强化的是成就型玩家的体验(大量副本和随机掉落的设定,即使是战场这种PVP玩法也有专门配合的战场装备),RO仙境传说强化的是社交型玩家的体验(表情、聊天室、摆摊等互动方式),minecraft和饥荒等生存游戏强化的探索型体验(高自由度的创作),把某方面的心理需求满足到极致,自然就能获得该部分玩家的口碑,形成你的种子用户群

    2. 体验的节奏感
    玩家流失是心理需求达到一个临界值的结果,一般可以拆分成:
    1. 心理需求无法得到进一步的满足(装备满等满破)
    2. 达到下一级心理需求所需要的成本太高(冲榜、冲杯、装备强化)

    第一点相信大家都很在意设计深度的玩法和系统去满足,但是第二点可能就比较容易忽略
    需要注意的是某些情况下第1点的本质原因可能是第2点(例如你发布一个补丁把原来的强化上限提高,但并不是所有满强的玩家都强化到下一等级)
    他们不是不愿意继续升级,而会丢给你一句“吃相难看”然后就删客户端了
    当年页游的兴起很重要的改动就是把原来“win or die”的装备强化系统(成功就升级,失败就爆)替换成线性的成长系统,大家都觉得这样的设计“没那么坑”(然而……),而在心理上对游戏产生更多的认同感
    刀塔传奇初期也改进了过往卡牌游戏中“低罕=废牌”的设计,每一个角色都能参与某套特定的战术体系(当然后来就……),这样玩家觉得每花1分钱都是有价值的,自然会更愿意认同(然而其实卡牌成长都需要资源,培养多套阵容的投入……咳咳咳)
    然而平滑绝对不等于平淡,像CR这种重氪过后发现自己还是在被高分段吊打的设计显然就不合逻辑(个人觉得CR中唯一设计平滑的卡是冰冻,但因为卡牌获取难度和付费的影响,这无关重要了)
    这就是我所说的体验的节奏,平滑的体验曲线+适时出现的拐点往往让玩家存在更多可以探索和学习的空间

    3. 心流效应
    这个理论可以讲的太多了,建议大家可以百度或者找知乎上的一些相关资料学习,这里单独分享一个刻板效应的应用
    进入游戏的第一阶段,建议集中尽量多的资源去完善,像素精度、人物设计、BGM都用最好的素材来完成,
    某些IP作品,前期的场景中需放入原作中最具代表性的场景和故事情节,让玩家进入角色。
    前期一旦玩家建立良好的刻板印象,后面的细枝末节慢慢变得粗糙了,也不会影响玩家心目中“好游戏”的标签。

    4. 生态圈运营
    记得听过游戏圈很经典的一句话:免费玩家也是游戏提供给付费玩家的体验之一
    免费玩家是一个很有趣的群体,他们明明知道会被付费玩家挤压,但却不断在游戏中学习和迁徙而获得优越感。
    提供一个好的生存环境给他们是必要的,直接把他们和付费玩家以通用的方式PK无疑是把他们逼上绝路……
    这里我想提的例子是炉石传说和CR的对比,
    一个是需要逐渐积累的卡牌池,一个是开始就几乎全部公开的卡池(至少同样杯段下是全部公开且等同的)但需要升级卡牌的系统
    炉石经历过很多人抱怨橙卡强度太高的年代,但是迅速被各种蓝白卡组证明了这并不是一个橙卡主宰的游戏;免费玩家存在合理调用手里的资源击败付费玩家的可能(哪怕对方是高付费玩家);但是游戏进入中期发现,橙卡的质量依然高于很多蓝白并且无可取代,最终一部分人选择成为付费玩家,一部分人继续用某些蓝白的套路继续游戏。
    CR最被人诟病的在于,高等级的卡组往往可以碾压性地摧毁低级卡组(12级小电秒公主、高2级的电秒苍蝇、高等级的猪/家驹可以多耗掉塔N多血等等),即使技术可以弥补一部分卡等上的差距,但0146打赢581113的卡组你是无法想象的(当然只是夸张,你也匹配不上)
    这两者的差异点在于,付费以外的技术是否对付费差距能产生足够的弥补作用,在这点的平衡上炉石显然要做得优胜一点(至于给流水造成的影响,那就是更深远的问题了)

    当然,伟大的游戏往往不会在付费上有太多的文章(WOW、LOL这些作品几乎就完全没有做付费区分),因为那些光靠核心玩法就能留住用户的游戏,在投入和设计上就已经走得比那些氪金游戏多了不止一步

    总结:
    个人还是更主张通过游戏设计层面解决用户留存问题的(多样化和平滑的体验,满足用户自我肯定和炫耀的成长体系,爽快的对抗等),雕琢周边系统设计和运营活动等固然能提升留存,但本质是一个治标不治本的方案,很快就会被用户消化(课程表式的设计曾经一度大幅拉高了玩家的在线时间,然而时至今天,这样的设计已经开始效用下降了,不知道大家有没感觉……),
    所以上面也没有涉及太多这方面的内容,可能过度理想化,大家看看就好,良心说,通过运营来提升留存在实际中可能来得更简易些……可能吧

    以上,最后还是弱弱地求中奖
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  • 尹招林 2016-07-19 19:18
    提升游戏留存给出几个小建议
    1. 副本闯关,每一章累计星星达到一定数量可以领取额外奖励,同时增加一个简单的玩法,当副本闯关累计星星达到一定数量可以进行属性加成。
    2. 打boss玩法,每天打完后boss所剩血量直观展示给玩家,一个boss让玩家打好几天,每天可以打同一个boss五次,每次boss掉血由战斗力决定
    3. 游戏中除了体力每X分钟回复外,增加其他每X小时可以生产N个金币的基地,每天玩家登陆游戏就可以领取丰厚金币,离线时间越久当然更丰富这样

    每一个细节上做的不随大流也是一种创新。
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  • 庸才 2016-07-21 09:52
    从网游方面谈一点己见吧。国内好的网游游戏不太多,并且大多数游戏网游都是打一枪换个地方,赚点钱以后,开使换个战场。
    那为何换战场呐,无疑是游戏不吸引人呗,玩家对其不形成依赖性依靠,不吸引人的原因许多。
    1,厂商不真诚,偷工减料、游戏质量太次是玩家逃离一款游戏的最主要原因。许多投资者只看到页面游戏赚钱的一面便仓促参加,花三五个月熬出一款游戏,然后仓促问世接着又仓促谢幕。
    2,抄袭太疯狂、山寨满天飞,页面游戏开发成本低、周期短,加上不少游戏公司急于获利而使得寻找快捷路线,大多实施“拿来主义”遍地抄袭。有些国外游戏还没在国内上架,国内山寨版已经开发出来了,666
    3,各种变相烧钱,收费太高,页面游戏中的充值活动等等让玩家游戏没玩上一轮,就被漫山遍野的收费信息搅了爱好,而在收费体系、道具的规划上,页面游戏公司却是乐于立异,这就让玩家望而生畏了。首发要合适,最好是线性的。 
    4,交互性差,和单机没差异,页面游戏起于SLG,其特点即是玩家之前的交互。后来页面游戏商场向RPG倾斜,但是许多厂商都起步于SLG,所以做出的商品在互动性上也并不是很好。
    5,大肆宣扬低俗推广,深信有"沟"必火的绝对真理,所以各种带有情色暧昧的小广告,如漫山遍野般刹那间充满了咱们的视界。殊不知"胸"多吉少,脱离游戏的宣扬形式只是让玩家们记住了美人,而真实地去了解游戏内容的能有几个?
    6,内容单调、短少故事性,于页面游戏开展途径的特殊性,使其进入研制周期短、回报高的疯长时间,然后让许多厂商忽略了商品的国际观架构和故事性,说起单机游戏,有《仙剑》这么的内在著作,说起客户端,有《魔兽国际》这么庞大的国际观,但是提到页面游戏呢?想必许多人一时还真找不出一款有内在和完好国际观的商品。 
    对于页游公司,我有几个建议
    首要,完善体系,让画面更精巧,画面的精致和体系的完善在很大程度上都是吸引玩家参加的关键。近两年页面游戏新作中不乏画面精巧的高大上的游戏,而有的游戏体系现已适当完善,现已与客户端网游相比也现已所差无几。特别是某些MMORPG类页面游戏,现已足以对客户端网游造成很大"威胁"。
    其次,寻找新玩法。新东西总是招引人的眼球,一款页面游戏中如果有那么几点新玩法当然就不怕玩家不寻找游戏的脚步了。关于相对成熟的客户端游戏而言,页面游戏可以在其基础上标新立异,用户体验表现优异的玩法并在它的基础上发明出合适自身的玩法。
    再次,优化数值,发明游戏平衡。能在游戏中找到一个让付费玩家与免费玩家都能承受的平衡点是难能可贵的,游戏的平衡与否,由数值策划一手掌控,页面游戏天然也不能短少数值策划。尽力优化数值,发明出让两方玩家都能达到一致的游戏这才是开发页面游戏的方针之一。 
    此外,页面游戏还应当进步游戏质量,下降收费,多从玩家的角度考虑游戏,让玩家在得到游戏快感的一起也能得到心理上的满足感;
    另外,关于交互性差的缺陷,页面游戏公司应当在SNS方面更用心,多引进客户端游戏需求具有的各种交互体系,对比家族帮派、婚姻社交、家园农场等,这首次让页面游戏的玩家间产生了浓厚的情感。与此一起,SLG也要寻求改动,添加游戏中联盟的效果,添加玩家在一起战役的时机,这么也能让玩家进步对游戏的爱好;除此之外,页面游戏还需用心经营,发展品牌。
    如今玩家挑选页面游戏,不再只是局限于游戏画面、特征这些要素,开发商、运营商也变成主要的断定根据。而那些一向用心做游戏研制和游戏运行的厂商,都具有了稳定的用户群,开展成了大型企业。它们可以成功,不要有任何投机取巧的心态,全心努力做好游戏即可,在页面游戏领域创造出了品牌。 
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  • 凉薄少年暖人心。 2016-07-21 12:22

    大家好。我是想入行的新人怪兽。我站在一个游戏玩家的角度上来看这篇文章的话。我觉得原文说的很对,新手村是应该占比重很大的地方,因为它决定了一个玩家的初始体验。我玩游戏的时间也很长了,很多游戏都是看了看新闻,然后去官网看了下就决定去下载体验了。在我没有全面了解这个游戏的所有玩法之前,我直观的印象就是新手引导类剧情和刚出生的场景,我觉得游戏的设计就应该易于上手而难于精通。如果刚进入游戏的体验太差,我下一步的动作就是删游戏了。捎带提下捏脸和创号界面,因为只是看了个宣传就下载游戏的。所以那个界面是直接跳过的,如果说试玩下好的话,会删号从新来弄这些东西。

    然后就是注册转化活跃用户这个问题。我认为如果用户真的被你的某个系统吸引到的话,不管会经历多么繁琐的过程,用户都会很乐意去做的。当然这个的前提就是,你这个东西要值得用户的付出,不然的话历尽千辛万苦到头来发现并没有实际上那么好这就很尴尬了。还有如果在充值付费这个地方引导很好的话会给人一种“只要充钱,你就变的更强”这种感觉,虽然现在的游戏大多如此,不过这种感觉还是要用户自己发现比较好,而不是通过系统的引导。在潜移默化中让用户去投入,才是一款好的游戏吧。

    说到MMORPG,最近一直在玩天刀啊。虽然天刀的日常系统和优化一直为人诟病,但是喜欢它的依然是喜欢。时间战士在理论上可以和土豪平分秋色的,前提是有大量的时间。文章中提到的成本=时间+金钱这点不错,但是途径还有待商榷,因为我认为MMORPG的核心是创造了一个新的世界,这个世界是由玩家和NPC共同参与的,玩家和NPC在世界上做的所有的事情都会影响到这个世界,例如钓鱼系统中某类鱼多了商人就会降低收购价格。但是你搞个挂机模式就没意思了吧,挂机玩家和剧情玩家还有付费传承玩家,他们的付出差很多但是结果是一样的。除非是实在想玩或者有什么别的原因,不然我想几乎是所有的用户都会选择去挂机,因为只需要付出点电费就可以了。这也就偏离了作者设计的初衷。我觉得奇遇系统应该是MMORPG最出彩的系统,但是毕竟不是真实的世界,这些奇遇是可以一直被触发的,一旦被摸透了奇遇触发的原因。那么奇遇也就不再是奇遇了,而是剧情的分支。当初的九阴还有工作室大量号挂机等奇遇的时候。

     我认为MMORPG想要留住玩家的话,画面首先是一个硬性标准,就是让用户有一种“我就算不玩,上去逛逛风景也是好的”这种心理。然后就是加强用户在世界中的存在感,抛开副本,剧情这些不谈,我觉得用户还应该与这个被创造出来的世界产生更多的沟通。比方说什么怪物攻城之类,需要全体的玩家去守护,如果失败就会全体受到惩罚等等让用户在玩游戏的时候产生归属感,觉得自己应该为这个世界而战就好了。天刀的话我觉得病根就在这里,地图利用率太低了。除去做剧情和见闻,大好的风景都被浪费掉了,没有功能的地方基本都很少见人,还有门派,作为玩家的师门居然除了打坐就没有别的功能了。所以天刀的策划才会困在日常这个怪圈里。其实玩家不是很讨厌日常,而是在日常完了之后就没事做了,他们也不知道吐槽什么好才来吐槽日常。我是新来的怪兽,哪里自以为是或者想当然了请各位指出,谢谢。

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  • 記住℅ 2016-07-21 14:43
    既然是09年时的思路,那么我们可以认为这样的思路有些老套了,09年至今页游,手游百家齐放,成功作品也频繁出现。宣传渠道更为广泛,玩家群体也被深耕,目前大环境更加针对细分化市场后的细分用户群,所以游戏在设定时可以更加有针对性的选择自身的用户群,而不是像早期页游那样大网撒鱼,漫无目的。并且当前依据自身平台的特点(端游、页游、手游),而针对的大用户群体也不太相同。我对正文中玩家的心里转化流程还是比较认可的,但是觉得太针对性了,反而不能更加全面的去思考用户转化的问题。

    我们首先从根本的用户群上来看源头用户是什么。大体上目前手游用户群更趋近于端游的用户群,页游则是更为独立的用户群体。这样划分是根据实际研发和真实玩家需求而设定的,如有异议可再讨论。

    先说页游,页游的主要用户群是成就型玩家。页游根据自身的特点我们可以确定的就是简单便捷,根据用户习惯则是要求成长性更强。页游讲究短平快,玩家每一次或每几次操作一定需要有成长的感觉,而这也正是一部分玩家类型--成就型玩家,这类玩家以追求自身成长为乐趣,而不以趣味性游戏性为乐趣。

    再看手游和端游,这两类的主要游戏类型为MMORPG、休闲游戏和slg游戏,对应的用户群分别为社交型用户、竞技型用户、成就型用户、探索性用户等等。

    我们也需要针对自身的游戏来吸引特定的用户群以及做出相应的推广策略来保障广告的转化率,而游戏内的主要设计则需要通过这些用户群的习惯来做出相应的引导和习惯的培养。

    其实个人认为不管什么样的游戏只要有正向的游戏体验,那么游戏的留存就不会低到哪儿去。正向的游戏体验,也从一个方面诠释了游戏为什么好玩。以下为我所总结的正向游戏体验:

    1.努力越多,回报越多, 比如梦幻西游的 门派闯关,页游剑雨江湖的问鼎江湖和罗摩秘境;

    2.回报要及时和成正比,一直我们都忽略了正比的回报率;如果真的要给奖励,不要扭扭捏捏,显得太小气,让玩家爽的数值要敢投放;

    3.玩家要有适当的选择性,过于强制会产生逆反心里,这主要是新手引导上和剧情是否需要跳过;

    4.随机性的奖励要明确和给予玩家一定的期望,这些期望可以从其他玩家获得的公告,其他玩家获得这些方面给予玩家暗示;

    5.不要犯常识性错误和不符合常理的错误,三国游戏中董卓比吕布更厉害;

    等等等等。。
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  • 夜来香 2016-07-22 09:45
    读完文章之后,首先感受到作者是在极力的推崇用户的需求,觉得用户的需求决定了开发出的游戏是否能够留得住用户,就是用户从注册用户到活跃用户的转变过程。但是我认为用户之所以去下载一款游戏软件,一定是被其某一点所吸引,然后产生兴趣,当然也不排除是用户闲着无聊想找一款软件来消磨时间。用户的需求固然重要,但是如果游戏本身够好、够吸引用户,也不排除用户从一开始的淡漠状态变为狂热状态。    
      
    那么做好游戏就成为了至关重要的部分,对于游戏来说,第一印象是极为重要的,游戏的开始引导界面甚至是决定留存的关键。有些时候即便不能在一开始就吸引住玩家,也要注意防止玩家在开始就产生厌倦感和不耐烦。当用户从打开游戏到进入游戏第一个关卡的整个体验,引导界面包括游戏标题界面、加载界面和教程等,其中冗长和无聊的加载界面以及考虑不周的游戏教程都会损害用户的体验。而要避免这种游戏体验上的不足,可以从一些细节的变化入手。


    1、优化加载页面,在游戏加载同时也要娱乐玩家。


    2、在加载界面要增加的唯一独特内容就是进度条。如果进度栏的设置得体和特别,就可以让玩家感觉游戏的加载速度更快。


    3、尝试在游戏等待过程中创造另一个游戏。对于玩家来说,只有进度条的改进是不足够的,因为玩家不喜欢等待,他们追求的是马上开始游戏!而让加载页面变得有趣的方法有好几种,举个例子,可以在游戏加载中创造另一个游戏。游戏Ridge Racer(山脊赛车)就在其加载页面内置了经典游戏Galaxian(小蜜蜂)的一个小克隆游戏。使用这种方法来优化加载页面时,在所有数据包下载完毕之前,只需加载游戏的一小部分素材即可,另外还需注意两点:把游戏做得更为轻量;以简化的方式,重新进行游戏的体验。


    除了上述的加载、等待的问题,还有就是当玩家进入标题页面时,因为是首次体验,用户一定希望有一个设定鲜明并且简介的界面,并且标题页面的设计风格要与游戏的其他元素保持一致,为了让游戏的菜单显得更加有趣和吸引,可以将菜单设计为可玩乐的菜单,也就是说,可以利用游戏角色为菜单的选择做引导,而这种可玩设计目前却很少为游戏设计师所用。

    每一款游戏都有自己的特点,相对应的也有不同的要求,因此在设计游戏时就应该定下清晰的目标。当然所有的游戏设计的原则都是为了让游戏更加贴近玩家和整体体验更为畅顺,同时还能提供即时性的乐趣。根据特定的受众,可以对上述的原则进行调整或修改,最重要的是在设计时要有所规划,做决定前要有合理的原因,游戏设计应该是连贯的决策,而非简单的拼凑。我认为一款足够吸引人的游戏可以让原本只是抱着玩玩心态的用户变成活跃用户,甚至可称为充值用户。
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  • 今夕何夕 2016-07-22 15:39

    除了刚开始的用户流失外,中后期也会有相应的用户流失,对于本人而言并不喜欢在游戏中添加新内容,因为真正优秀的设计师应该通过现有的内容和游戏设计而延长游戏时间。

      有效而不繁琐的新手引导

    如何让玩家们学着玩一款游戏?新游戏对于玩家来说是一片新天地,如果没有良好的新手指引的话,玩家很有可能会放弃这款游戏。于是设计师们开始增加新手教程,以确保玩家能更容易上手。然而这类的教程也要注意其时长,你必须用尽量短的时间教会玩家。因为由于教程过长而导致用户大量流失的例子也不是没有。

      给玩家跳过的权利

      游戏设计中另一个需要注意的点是难度设定,玩家在游戏的最初就感觉很难的话,他们很快就会流失。于是,游戏就有了简单和困难的难度设定。简单模式对于新手来说很有帮助,可是对于资深玩家或者重新玩这款游戏的玩家来说简直是一种折磨。

    当资深玩家在一开始被迫去玩一些较简单的内容时,这简直不是享受而是煎熬。对于这一设计主要有两种例子,第一种像《暗黑破坏神3》那样,1-30级可以体验普通难度,31-48级可以体验噩梦难度,49-60级可以体验地狱难度,在级别没有达到的时候玩家不能进入下一个难度的世界,因为能力高上不知道几倍的敌人会把弱小的主角轻易撕碎。

    但是即使是先易后难,也要注意这个难度的划分,如果后期的难度过难,用户玩了很多局也过不去的话,用户也会丧失信息,将游戏放弃掉。

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  • ~漁&夫00 o 2016-07-22 22:37
    本答案不讨论任何技术、美术等内容
    为什么玩家会留下,其实还是以细节为主
    合适的新手引导。时间不太长,长达一两个小时的引导没几个玩家会不删游戏;引导核心内容,有些东西让玩家知道入口其实就够了,细化到充值都引导的游戏玩家会一心留存么;有选择(比如可以跳过),对游戏已经烂熟于心的玩家还会去认真看引导么;有付出就有回报,玩家付出时间在引导上了,就应该给予适当的回报

    适当的挑战难度,单个玩法应让玩家感觉到变化,战力1与战力100的过关是有必然差异的;整体玩法应张弛有度,低难度挂机解决,高难度配合或者策略解决

    较活跃的社交氛围,游戏系统与玩法+运营活动,这点可以参考WOW(玩法为核心)和梦幻(社交为中心)

    不露骨的坑,这是吃相问题,不是菜多少的问题

    自己的东西,大家都一样玩谁不是玩呢,对你忠诚有没有任何奖励

    便捷的功能,便捷组队,一键强化等,要拿钱卡最好做的隐秘点

    当然要想细水长流也要做到,给免费玩家希望,不要让付费玩家失望

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  • free-love 2016-07-22 23:29
    游戏如何能留住玩家,我觉得除了文章中提到的问题,游戏的留存率与游戏的类型也密切相关。虽然一个人玩游戏很有趣,但和一群其他玩家共同玩游戏可以提高参与度,从而带动留存率的提高,这对于开发商来说,是一个非常重要的方法,只要他们希望通过游戏挣钱的话。
      传统的通过玩家网络提高参与度并不是新发明,这个方法很多MMO游戏已经使用多年。比如《魔兽世界》创造了一个700多万玩家的网络,刺激他们进行实时战斗。但随着手游和社交游戏的兴起,参与度变得更为重要,从NinjaMetrics提供的数据中我们可以看出,单机玩家离开游戏的概率为65.3%,而中小型网络中的玩家流失率则为34.8%,所以我们可以很容易注意到这一点。
      各类型游戏玩家的流失率
      有了以上的数据,游戏开发商和营销者们就可以找出缩短玩家留存率与流失率之间的差异。通过这个数据我们可以看出,你的玩家数量越多,他们离开游戏的概率就越低。玩家数较多的游戏流失率仅为5.7%。那么开发商们是不是一定都要把游戏做成玩家最多的呢?当然不是,有些时候,你最好为游戏同时提供单人和多人玩法。
      在当今的移动和社交游戏领域,Clash Of Clans是单人和多人玩家结合最好的例子,该游戏鼓励玩家加入部落,借此在游戏内创建更大的社交网络,但同时还可以让玩家在没有帮助或者其他朋友的情况下,仍然能够体验很多的乐趣。
      另一种方法是在传统的游戏玩法之外提高参与度和玩家留存,那就是通过现有的社交网络。比如在《糖果传奇》这款手游中,玩家可以向Facebook好友请求帮助,或者赠送游戏内道具,至少他们的一个朋友会对请求做出回应,这样通过一个游戏请求至少可以提高两个玩家的参与度,还有可能提高用户留存和品牌认可度。
      竞争性的社交排行榜是另一种提高玩家留存和参与度的方式。如果在《糖果传奇》中看到好友的排名比你高,很可能会让你产生超过好友排名的想法,投入更多的时间玩游戏。
      社交网络和游戏的结合产生了社交游戏,开发商们每一天都在寻找更多提高玩家参与度的方法,把游戏内货币化功能和社交元素有效结合起来才能获得更高的ROI。
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  • 佐岸 2016-07-23 15:43
    游戏如何更好的吸引玩家,无论是网游还是网页游戏,都有个共同关注的问题,那就是玩家的心理分析,把握玩家的心,就是把握了玩家的人,游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。
    分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计玩家的需求,玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。
    游戏的奖励,奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要
    使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。比如海岛奇兵里的极品神像,防御力加成35%,攻击力加成32%,游戏玩到最后,拼的就是极品神像,要不是极品神像,感觉我玩几个月就弃坑了,玩一年的原因就是因为想得到一个极品神像。
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  • 温-暖-、 2016-07-24 22:15
    游戏留住玩家无非靠的就是游戏过硬的质量,不要谈什么宣传技巧和引导之类的,那都是扯淡,质量不过关,玩家玩了一段时间之后,玩家不是傻X,是可以发现的,因为会有口碑效应。
    如果玩家体验不好,一定给差评,如果一个游戏质量好,当然了质量好不仅是游戏场景和剧情玩法,同时还有一些其他附带的亮点。

    我有几点要说,说,说

    对于好多好的游戏都是靠过硬的质量,因此带来了很好的口碑,然后正循环,慢慢的游戏顺其自然的火了,而不是需要什么推手。

    游戏要经常更新玩法,但是不要坑老玩家,不要牺牲老玩家的利益。一定要照顾老玩家,老玩家是第一批做贡献做回馈的人,做人要懂得感恩,做人也是一样。

    游戏的付费方式和充值方式要合理,要趋于线性,不要搞得充的多和少优惠差别特别大。大家玩游戏的,很多人都不是土豪,搞得大家都不想充钱了,充值不合理,大家充值的冲动都没了。

    最好能连接多个玩家,形成一个圈子,这样才好玩,才有趣,大家可以pk,或者合作之类的,多一些互动,少一些套路。

    一个游戏如果做到对玩家真诚,不坑,这样才能吸引人,才不会被骂娘。一个游戏质量不好,就不要发布坑人,不要拿半成品忽悠人,玩家不是傻子。
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