关于MOBA游戏中关于防御塔的疑问

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关于MOBA游戏中关于防御塔的疑问

提问者 羽入 2016-07-25 2k浏览

最近对研究游戏关卡元素很感兴趣,比如推塔游戏中的像boss一样存在的防御塔,所以问题来了!

dota和lol防御塔的区别在哪,为什么有这样的区别,这样设计的原因是什么?

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  • Harvey Potter 2016-07-25 17:31
    先说结论:区别不大。3点。
    1.弹道速度。DOTA中塔的弹道慢一些,LOL中快一些。原因:DOTA中近卫房的塔是WAR3里的大树,抬手扔出子弹需要时间。
    2.仇恨机制。DOTA中即使敌方塔周围没有英雄只有你自己这边的小兵,你攻击塔多次后,塔就会无视小兵去攻击你,LOL相反,只要塔周围有你这边的小兵,你站在塔下攻击敌方小兵、攻击塔都不会拉到塔的仇恨。原因很明显:连DOTA高手都无法准确拿捏好塔的仇恨,LOL这样做是固定塔的仇恨,以便玩家判断,适合新手上手。
    3.LOL的塔有明确的最大攻击指示范围圈,DOTA没有。原因:方便判断。
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  • RERoger 2016-08-03 01:52
          首先,作为当下流行的MOBA始祖(不考虑其在星际I中的原型无尽的纷争),DOTA防御塔的设定很大程度上是基于war3的特性来的,以至于到了DOTA2,这些特性都得到了完全的继承。
          如LOL等后来者,大多是基于DOTA的玩法进行改进,其中LOL获得的成就最大,很大一部分原因是因为LOL专门针对上手难度进行了优化,部分在DOTA中被视为核心技术的技巧都在LOL中削弱甚至删除,如反补、绕树林、复杂繁琐的装备系统、信使、野外商店、长时间的抬手和前摇都在LOL中变得更加平易近人。

          现在回到防御塔的问题上,前面也提到过DOTA算是MOBA游戏的开端,我们不妨先揣摩其关于防御塔的设计目的:

          1.竞技游戏需要胜负来刺激玩家,而胜负则需要设定合理的目标来让玩家争夺并为之绞尽脑汁,DOTA的设定便是击毁对面的主基地,而主基地这一“最终BOSS”之前,需要设置一些阶段性的“小BOSS”,这便是近卫军团与夜魇军团地盘上矗立着的一座座防御塔。
          2.冲突的双方需要相互争夺阵地和资源才能满足人类内心的侵略欲,同时主动进攻者应当配置高风险和高收益,因此攻高血厚且击破可以获得高额奖励的防御塔是一个合适的阵地。同时也让游戏的互动元素更加丰富,野怪的设计也有同样的效果(想想没有防御塔和野怪的DOTA,出门就是干,策略纵深的空间被压缩得让人窒息)。
          3.既然引入了一个具有攻击能力的“固定AI”,不得不提到防御塔的仇恨判定,这里DOTA的设计是很复杂且很不直观的,其判定涉及到血量、距离、兵种、攻击目标等一系列因素,有兴趣可以自行搜索一下判定机制。大部分人只能凭借经验感觉怎样做会吸收仇恨,而不是自信满满的确定所有不会吸收仇恨的做法。个人认为这里有些过度设计了,让游戏信息很不明确,很大程度上提高了关于防御塔进行战术展开的技术门槛。
          4.作为争夺激烈的阵地,防守方应当获得一定程度的优势,这里除了塔能攻击提供额外输出之外,还有一个提供TP支援的作用。TP这一设计是具有战略意义的,除了让死亡的玩家复活后迅速赶往战场,加快游戏节奏之外,TP的存在瞬间增加了游戏战斗的复杂维度,让比赛更加变幻莫测也更精彩。这一点沿袭自war3的设定,而war3中TP卷轴的设计目的也不外如此。
          5.部分防御塔建立在地势较高的地方,尤其是对局势影响更大的地区,如中路河道塔、双方高地塔等。这是为了利用地势高低差异导致的视野、命中率的不平衡来增强防守方的优势。同时,防御塔的攻击范围并不会覆盖到河道、高地之外,这是为了控制防守方的优势不那么明显,给进攻方更多的机会在挑起争端。
          6.作为重要地图资源的防御塔,在输出和承受伤害之外,还承担了视野的功能。长时间且广阔的视野及反隐的能力在防御塔被拆掉前后对比明显,更加能突出其战略意义。
          7.防御塔在与玩家互动之外,还默默的参与了兵线的处理,可以在相当长时间内让一条空路上的兵线控制在一个较短的区间内,让玩家有足够的理由不呆在线上而是去干别的事情。
          8.在游戏的中后期,防御塔是需要保护的,而保护需要预警,为了让玩家能够提前预知防御塔将受到攻击,DOTA设计防御塔在敌方没有兵线的情况下不受伤害。这里将预警的信息隐含在兵线信息中,是一个很巧妙的设定。
          9.在尺寸相对较大的地图中,防御塔能起到很好的地标作用,像灯塔一样指引新手玩家前往战场。
          10.玩家与防御塔之间需要更多的互动,以增加玩法和趣味性。因此在以上这些玩法相关之外,DOTA还有一些英雄的技能可以与防御塔互动,如地精、火枪、小小的技能对防御塔造成伤害;树精修复防御塔血量等。
         
    下面简单说一说LOL对于防御塔的修改:

          1.简单明确的仇恨系统(小学生都能学会的轮流抗塔)
          2.迅速的弹道,让游戏反馈更加迅速,也让游戏的节奏感加快。
          3.防御塔击杀的目标将算作最后一个助攻者的人头,没有助攻者才算做塔杀,而非DOTA中的塔杀一律平分金钱,且不算做人头。
          4.对于小兵的伤害更加直白,防御塔的攻击和小兵的血量数值都随时间增长,但防御塔打满血小兵永远是近战兵2下剩一丝,远程兵1下剩一丝,玩家补塔刀时需要处理的信息量更少,也更容易满足玩家“塔下不漏兵”的成就感。
          5.伤害加深,对同一个玩家造成的单次伤害越来越高,一定程度上保护了防御塔下己方英雄的安全,也间接推动了轮流抗塔这一玩法。
          6.没有兵线时护甲增加,而非DOTA中的无敌,这一点设计初衷与DOTA是一样的,但选择见仁见智,可以看出LOL对于偷塔这一行为的默许。
          7.前7分钟时,防御塔会获得一个减少30英雄伤害的buff,一定程度避免了前期掉塔导致的巨大劣势。
          8.法师型英雄在攻击防御塔时会获得法术强度的伤害加成,避免了“只有AD才能推塔”这一尴尬的局面
          9.在近几年的频繁更新中,LOL对防御塔也做出了较大的改动。最为明显的改动是将高地塔和门牙塔改为攻击间隔极短的激光塔,且攻击削减护甲(甚至曾降低移速),进一步加强了劣势方的防守资本,让翻盘更容易发生。
          10.作为基于策略的MOBA游戏,LOL仍然沿袭了防御塔作为建筑物可以作为传送目标的设定,当然LOL中传送更多是用在小兵和侦查守卫(眼)上。之前还有过“传送防御塔减少传送20%CD时间”这一设定。但召唤师技能的限制,让全场的传送不是那么多,以至于数值平衡修改了多年之后的现在,大多数情况下同一阵营中选择携带传送的玩家仍然只有不超过2个。
          11.为了避免“虐泉”,LOL设定水泉塔的攻击更具有致命性,且无视无敌和复活击杀敌方玩家。与之相比DOTA中的泉水设定让虐泉在直路人局中成为家常便饭,很影响失败方的游戏体验。
          12.更多的互动,LOL中拥有大量可以与防御塔互动的元素,除了作为地形与相关英雄技能互动之外,还能受到一些诸如龙龟、人马、巨魔、盖伦等诸多英雄的技能伤害,甚至沙漠皇帝可以在被损毁的塔基上立起一座了临时的防御塔,还有大发明家站在塔下时防御塔会缓慢回血这种"彩蛋"型的互动,玩法较DOTA更加多样化。

          经过对比,可以从一个侧面发现LOL经过细致的改进与设计,在不失游戏性与竞技性的同时降低了游戏门槛,让游戏更容易上手,也让失败的挫败感不那么强烈,不失为一次成功的“翻版”。
          LOL的成功除了鹅厂的强力运营之外,游戏品质本身也足够优秀。同时,作为一款竞技游戏竟然吸引了大量对于竞技体育丝毫不感兴趣的女性玩家,这是一项十分令人惊叹的成就。

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  • 最後のLucifer 2016-07-26 01:02
    光是TP的存在就导致LOL和dota塔的战略意义差太多了。。。要说原因的话,就是LOL策略性相比dota降低了很多,所以这种事关策略的设计就被简化了。
    0评论
  • La'n 2016-08-12 23:18
    挺早就关注这个问题了。
    其实关于LOL与DOTA的防御塔机制对比,更多的是一种难度与体验的变更,何者更优不能仅以游戏成绩下定论。
    况且防御塔作为两个游戏的重要机制,是需要与其他众多元素联系起来的。比如LOL的干扰水晶与护甲减伤,DOTA的多位移(推推棒跳刀)、弹道判定等联系起来。

    其实我们大可换一个思路来看,为什么是塔? 是不是一定要是塔?
    如果换成生物呢?
    如果转换成可抢夺的资源呢?
    风暴英雄的一些地图机制也许就是这样子思考下的产物。

    关键不在于其好在哪不好在哪,那永远脱不了模仿抄袭的桎梏。
    可能更多地从游戏性本身出发,从冲突、矛盾、需求的角度出发,设计出一个符合你为之努力的游戏的有效机制。
    1评论
  • 黑桃K 2016-07-28 19:06
    区别的话楼上说的很清楚了,我就不赘述了,我来谈一下原因吧。

    弹道速度方面,LOL相比DOTA更快。
    1.带来的效果就是防御塔的反馈效果生效更快,玩家感觉更干脆,不像DOTA那种感觉很慢很拖沓。
    2.各自符合双方子弹特性,一个是石头(灵魂),一个是魔法能量弹。
    3.速度较慢的子弹,子弹一旦判定后,即使英雄离开防御塔范围后,还是会追的很远才击中,体验很不好。

    仇恨机制
    1.LOL机制明确,方便玩家判断,这点使游戏上手更容易。
    2.不同的仇恨机制导致游戏节奏不同,LOL更偏向玩家推塔,节奏更快;DOTA更偏向玩家对抗。
    3.对于英雄能力较弱的LOL,玩家可以优先推塔再杀人,而DOTA则不行,只能稳扎稳打。

    防御塔能力
    1.LOL有伤害逐步加深机制,防止长时间抗塔,加强后期防御塔作用。而DOTA后期防御塔效果相比较弱。
    2.防偷塔设定,LOL是护甲加强,但是剩几滴血是可以强行补掉。DOTA则完全保护,没有兵线攻击回血。
    3.防御塔残骸,LOL有残骸,地形固定。DOTA则是消失,改变很大,符合DOTA地形设定弱化理念。

    总的来说这两款游戏的防御塔区别设定更多的是为了符合各自的节奏。LOL偏快,DOTA偏慢。另外也由于技术原因,DOTA在某些细节方面还是弱于LOL。但是毕竟两款游戏,各有各的特点。
    2评论
  • KleX 2016-08-03 17:48
    个人感觉最主要的还是在游戏入门门槛以及节奏调控的要求上吧。LOL的防御塔机制更简洁直白,新玩家更能快速理解。
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  • 吉列哦哦 2016-08-03 18:47
    区别的话说的差不多了,只说一点。
    总的来说LOL的防御塔更强,因为DOTA强调支援,LOL只能靠自己喽。

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  • 凯南 2016-08-03 20:56
    补充一下LOL中防御塔的特点,首先前几分钟护甲很高,基本上A不动,其次越塔强杀更难了,越A越痛。再次,高地塔现在是放激光的持续伤害了,还有减速效果。
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  • 子奔 2016-08-03 21:05
    楼上说的差不多了,lol的防御塔感觉更直白更容易上手一些,有小兵的话先以杀兵为主,DOTA有一个反偷塔机制,就是说没有小兵的情况下你去A塔,塔会回血,但是这个回血是有上限的,也就是说你攻击足够高了以后还是可以打,但是这要很久很久以后了,不太可能完成
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  • WatcherNinth 2016-08-03 22:14
    前面关于dota和lol这些moba说的很多了,我来两个离经叛道的吧。
    无尽战区:这个游戏的防御塔比较有特色,主要体现在其子弹大多都可以躲避,而且攻击模式很多样,体现了这个游戏设计上鼓励玩家利用操作在塔下巧取对手的行为(以及某公司在制作这款游戏时十分渴望设计出一款让人眼球一亮的游戏机制的雄心),但是实际上,防御塔其实都有一个贴身的aoe攻击,这个aoe除了从塔下退出之外没有方式可以躲避,其实还是起到了一定的负反馈作用。
    天生战狂(battleborn):这个游戏的防御塔有两大特点:首先防御塔(其实地位应该更类似于lol的分路核心或者dota的高地兵营)会动,是一个超大型的四足机甲。这点设计无限战区也有,只不过他们那个是5v5地图里的最终核心。其次,这个四足机甲还可以用钱去升级炮塔来增强防御力,这一养成系统不可谓不别出心裁。
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  • MuGua19 2016-08-03 12:16
    最主要的机制还是仇恨不同吧,同样和一群小兵塔下点塔的情况下,dota的塔优先攻击英雄,lol优先攻击小兵。至于为什么。应该和游戏节奏和游戏偏重有关,楼上有提到,另外一点,LOL终究还是从dota借鉴设计的游戏,借鉴了dota的防御塔机制又适当的做了一个影响不大的改变。个人观点
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  • 晚安 2016-08-23 16:48

    看到这个题目,忍不住迟到得来答一回。

    抛开游戏的设计方向来谈设计细节是大错特错

    并且,一开始就已经接受了防御塔这个基本设定,站在巨人肩膀上分析,不建议。

    防御塔最基本的作用是平衡点,平衡"对线"这种前期取得资源的方式的一些不平衡,避免前期击杀能力太强的英雄对对方造成的压制过大,并且提供一个较难估算双方实力的模糊区域,可以围绕其展开正面对抗,跟兵线系统是息息相关的,单独讨论防御塔的话。。。。。。

    这跟关卡设计其实没有什么关系,关卡设计还是更专门的研究一下怎样给人带来像音乐的一样起伏跌宕地更舒服的感受吧

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