【GAD笔记-写心得,领Q币】这是一场如何战胜自己的格斗

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【GAD笔记-写心得,领Q币】这是一场如何战胜自己的格斗

提问者 何星星 2016-08-10 1k浏览

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格斗游戏如何突破?

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  • 晓杉枝樟 2016-08-11 00:24

    格斗游戏如何突破

    这是个很大的课题,首先说一下为什么格斗游戏走向了末路。

    1.   娱乐方式的转变

    因为提到格斗游戏,在大部分人脑子里第一反应就是KOF,街霸之类的游戏,这些游戏毫无疑问都是当初的街机游戏,街机基本上是上个世纪的产物,如今的游戏方式大部分是电脑游戏和手机游戏,街机厅已寥寥无几(至少小山学校跟家里附近街机厅基本绝迹了),而格斗游戏一般在街机上才能体会到爽快的打击感和操纵感,所以格斗游戏因为体验提供方的减少因而减少。

    如今无人问津的街机

    2.   游戏类型本身受众不是很大

    格斗游戏本身就不是一个非常讨喜的类型,本身这个题材喜欢的人并不是非常多,然而在被吸引进来的新手玩家里,很多都会因为体验差而流失。众所周知,格斗游戏十分依靠操作,反应力和手速是至关重要的,而玩家本身存在差异,有高手自然有低手,在纯格斗游戏里,这些成了胜负的关键,这也就是我小时候玩KOF被人虐了好多次的原因_(:зゝ∠)_。虽然这也是格斗游戏的魅力之一,但是这使得一部分手操弱的玩家离开这个游戏。

    “反观moba类,就算对手比我强很多,但玩家可以抱大腿,玩个辅助之类的在后面打打酱油,赢了一样有存在感;还可以龟塔补补刀,找个没人的地方刷刷野怪,不至于像格斗游戏一样完全无所作为。”——石头li

                                                一个人的战斗           

                   

                                                            划水也能赢

    3.  格斗游戏大作近年来太少

    这也是个恶性循环,本身玩家少,并且在电脑等媒介上不能获得很好的游戏体验,游戏公司赚钱少自然出不了令人惊艳的大作,然后口碑变差,玩家更不买账,游戏公司没钱,然后就更没有钱做更好的游戏了-0-

    综上所述,格斗游戏当下确实很难获得很大的发展,毕竟不是每个人都喜欢所谓“爽快的打击感”,何况作为格斗游戏的主体之一——街机已经没落,所以单纯想让格斗游戏重回聚光灯下已经很难了,毕竟现在不是上世纪末,如今的游戏类型品种已经多到了眼花缭乱的地步,玩家选择更加多样,格斗游戏作为略小众的类型自然只能偏安一隅。

     

     

                                        无数令人眼花缭乱的游戏

     

     

    谈了这么多格斗游戏为何逐渐式微的原因,现在可以讨论下如何突破了。在此先列举一个网游中带有格斗游戏标签的常青树——《地下城与勇士》(以下简称DNF

    这个游戏可谓家喻户晓,作为腾讯游戏占据中国市场的开路先锋,如今腾讯游戏旗下收益排第二的老牌游戏,她从08年进入中国市场以来,到现在已有8年,在此期间创下了无数的游戏业奇迹,并且至今仍然保持着500W玩家的在线量,可谓网游中格斗游戏的当头大哥。对于一般游戏而言,5年能仍然坚持运营已是不易,而DNF作为游戏业的奇迹,现在我们就来看看她是怎么在中国游戏市场屹立不倒的。

     

    2008619DNF迎来公测,她打着格斗游戏的名号进驻了中国市场,当时的游戏市场,被跑跑卡丁车和梦幻西游等游戏占据,DNF这种格斗游戏令人耳目一新,从公测就吸引了大家的目光,玩家在DNF里体验到了《恐龙快打》和《拳皇》两种游戏的快感。

    拳皇恐龙快打

    DNF角斗场

    DNF副本模式

    玩家不仅可以PVE刷怪打副本,还可以PVP与其他玩家竞技,这让玩惯了回合制点鼠标游戏的中国玩家眼前一亮,原来网游可以这么爽快。融合了《拳皇》和《恐龙快打》的DNF,跳出了格斗游戏的桎梏,开创了全新的模式,在这个格斗游戏里,喜欢PVP的可以尽情享受PVP的快感,喜欢PVE的可以肆意闯荡阿拉德大陆,挑战副本。这种方法扩大了玩家群,让DNF成为了当年的新宠,一时间网吧座无虚席玩起了DNF,这种情况甚至持续了几年之久。当时最流行的是刷完疲劳值去角斗场PK,那一段时光无疑是DNF最辉煌的时代。

    随着时间的增长,玩家逐渐对于PVP的热情降低,DNF在这个时候适时地推出了更多其他系统,比如副职业,附魔,活跃度系统,装备镶嵌等,并且开放了诸如异界地下城,怪物攻城,守护者祭坛等玩法,进一步提高了玩家的玩法多样性,吸引玩家留存。从这里开始DNF其实已经开始将重点向PVE倾斜,这些系统对于PVP的用处不大,但是对于PVE属性提升有很大帮助。

    装备附魔

    之后就是MOBA游戏来临的时代了,MOBA游戏对于其他游戏产生了很大的冲击,DNF也不例外,玩家变少,并且PVP玩家越来越少(估计大家习惯了PVE那奔放的感觉,不太适应PVP中对属性的削弱),甚至只占玩家数量的10%,这更坚定了DNF将重点转移到PVE上的策略。从开放等级上限(7080,80858586),更新玩家装备(稀有→神器,神器→传说,传说→史诗),到开放镇魂曲地下城,开放安徒尼地下城,开放安徒恩20人副本模式,以及即将开启的暴走安徒恩模式,这些方式让玩家不停地体验到了PVE的快感,还有团队下副本的激情,同时促进了游戏内部经济系统的运转,让DNF焕发了第二春。

    然而如今的DNF,你已经无法将她定义为格斗游戏了,她是键盘操作的MMORPG才对,不过这并不影响她受到广大玩家的喜爱,毕竟纯格斗游戏并不是每个人都喜欢嘛~大部分玩家对于PVE还是很热衷的。

    镇魂地下城安徒尼地下城

    安徒恩20人副本

     

    DNF这个成功的例子中可以看出来,格斗游戏的出路在于——增大受众,满足更多玩家的需求

    这是个很笼统的说法,现行的方法大都是加入PVE玩法和多种养成系统。这可能对于PVP格斗游戏死忠来说这会让他们无法容忍,但是现实就是如此,并且这具有一定的合理性。

    根据巴图模型,玩家分为杀手型玩家,成就型玩家,探索性玩家和社交型玩家。成就型玩家与社交型玩家无疑是大部分(国内),格斗游戏想要东山再起(虽然很难),自然需要把握这部分玩家的需求。

    对于游戏公司PVE玩法合养成系统毫无疑问可以让玩家投入更多的时间和金钱,从而使得游戏公司提高营收,不至于举步维艰。跳出PVP的桎梏,可以让公司开发更多的游戏模式,增加游戏玩家数量和留存度,仅仅是PVP毫无疑问并不能抓住大部分玩家。

    对于玩家来说,他们有这部分需求,不是所有的玩家都是纯PVP党,他们有PVE的需求,也有养成的需求,并且有一定的付费需求,他们可能手操不是很厉害,经常被虐,但是他们照样可以充值获得一身好看的外观,然后拿着神器虐杀boss,打不过玩家可以虐boss嘛(PVE玩家),或者给自己的角色买一身好看的时装勾搭小妹妹什么的(社交玩家)。这也是为什么现在的DNF玩家也许根本不PK的原因,因为大部分玩家都不是手操很厉害,但是可以享受PVE的乐趣这对于很多玩家来说已经够了。

     

    时代不同了,格斗游戏当初的辉煌某种意义上很大程度上是因为当时游戏类型和内容的匮乏,她本身并不是大众玩家的第一选择,拥有死忠粉是肯定的,但是仍然是小众游戏,希望在未来与其他游戏分庭抗礼基本不太可能,突破口也就在PVE部分和养成系统以及社交系统了。

     

     

    由于GAD群里有大佬提到了最近风头正劲的《封印者》,在下也稍作了一些研究。

    封印者》是一款二次元动作网游,游戏以动漫风为特色,在传统横版动作游戏的基础上,植入了时尚的二次元基因。游戏采用全3D引擎开发,操作简单自由,动作酷炫华丽,剧情跌宕起伏,堪称ACG爱好者的天堂。——《封印者》官方网站

    《封印者》也有PVEPVP系统,但是她的定义却不是格斗网游,而是二次元动作网游,从某种意义上表明了她的立场:“我不是单纯的格斗游戏,我只是能够格斗而已”,这无疑增大了玩家受众,喜欢二次元的可以玩,喜欢动作网游的可以玩,喜欢格斗的也可以来玩,这比《拳皇》《街霸》等格斗游戏无疑多了很多出路。

    虽然《封印者》具有PVP系统,但是毫无疑问她的重点还是PVE,小山也看了PVP的视频,无非是等技能CD然后跑路,打击感至少在我看来甚至不如DNF(个人看法,逃~),而PVE部分却花了很大的功夫,角色养成之类的系统更是完备,可见现在的厂商都学乖了嘛~某种意义上来说PVP并不是出路,PVE才是出路。

     

    装备系统养成系统

     

    至于手游方面,不乏格斗游戏的出现。

    《苍翼之刃》《拳皇98OL》《火影忍者》等,这些手游虽然题材不同,操作方法大相径庭,但是有一点是共通的,那就是自动战斗操作和角色养成系统。对于喜欢手操的玩家,给他们操作的快感,对于懒人玩家,提供自动战斗功能,促进游戏玩法多样化,让各种玩家都可以获得乐趣从而留住玩家。

    其实好多格斗游戏可以参考下这些方法,毕竟玩家是上帝(雾),满足玩家需求才能获得生存。

     

    说了那么多,有点晕了都。总结下,对于格斗游戏来说,PVP需要保留,但是需要开源PVE以及其他的养成系统,以及各种社交系统,促进游戏玩法的多样性。单纯的PVP格斗游戏已是日薄西山。

     

    Tips:想想春丽穿着一身天空套,穿着+20的装备殴打街头流氓不也很带感吗~

                                                                                        ——GAD小山

                                                                                       GAD读书笔记第8     

    4评论
  • 白筑慕 2016-08-13 17:03
    科学技术是第一生产力。

    格斗游戏从未凋零,只是硬件设备,解锁了她新的姿势。

    红白机FC里印象最深的是一款叫《功夫》的游戏,红裤子主角一人酣战大汉美女。红白机的机能限制,以及十字键 + AB键的元祖手柄,决定了红裤子小人儿只能简单的下蹲上跳、出拳伸腿。现在看来,游戏实在太过粗糙,没有双人对战,只有5个对手反复出现。不过,即使在现在,只要看到游戏画面,自然脑子里就响起了游戏的背景音乐——童年加成,年轻真好。

    格斗游戏的全盛时期是在街机时代。机能进步以及街机摇杆的出现,顺理成章的催生了
    正转反转、倒转前磕,这些十字键上的反人类操作。由于不再受限于任天堂的红白机AB键,各家公司在自己的街机版上肆无忌惮的扩展着按键数量。如SNK的NEOGEO基板的四键《拳皇》(轻拳、重拳、轻脚、重脚),卡普空的CPS基板的六键《街霸》(轻拳、中拳、重拳、轻脚、中脚、重脚)。街机厅的环境成就了格斗游戏,在机器上勤学苦练目押拆投,在教室里也不忘“跳重站重特殊技接必杀”。豆蔻年华,真是最好的时代啊。
        
    家用机疯一样的飙升位数8位、16位、双16位、32位……3D游戏成为可能,格斗游戏终于从纸片升级为多边形。三维世界的战斗,侧身闪避成为可能,攻击方式理所应当的增加了线性和扇形的区分。也许是出于对家用机手柄的考量,出招不再是正转倒转,而变成了按键的次序《VR战士》(拳拳脚、拳拳投)、《铁拳》(左拳左拳右拳、左腿左腿右腿)。玩家讨论的核心转变为二择、三择、确反,见招拆招是游戏的主题
    2D格斗也在机能的推动下更上一层楼,判定更加精细,硬直更为多样,根据打击的部位不同,连续技也需要相应调整。《罪恶工具》为每个人物都设定了截然不同的操作方式,可谓是换个人就换个游戏。《苍翼默示录》大幅简化操作,甚至做了一键按到底连续技加必杀的简易模式,让玩家从机械的练习中解脱出来,更重有趣的临场反应。
    脱离了黄土高坡的机能限制,格斗游戏进入了百家争鸣的时代。

    网吧的崛起宣告着街机格斗的没落。硬件设备变成了鼠标键盘,以及得天独厚的局域网。无论手柄党再怎么坚持手柄的好,最大的弊端也是无法回避的——只能用左手控制方向(单轴)。3D游戏双轴才是标配(左手ASDW轴控制行动,右手鼠标轴控制视角)。《流星蝴蝶剑》脱胎于FPS游戏,加入了格斗元素,诞生了更为诡异的出招表(AD + 左键、SWS + 左键)。通宵玩《流星蝴蝶剑》是一段难忘的回忆。

    家用电脑的普及,宽带让网络对战成为可能……哈,这里谁都知道该《地下城与勇士》出场了,大家都清楚的游戏,我就不多说了,只说一个词“成长收集”。街机厅也在与时俱进,并没有抱着什么所谓的“平衡性”。除了金鲨银鲨、捕鱼晒网这种赌博机都可以联网之外(赌博机联网给人一种大家一起玩很公平的错觉……扯远了),日式整机都是带会员卡的,赛车游戏可以赚钱改装,卡牌游戏更可以积点抽卡,格斗游戏可以全国排名,更换皮肤头像。

    硬件形态的变化,让格斗游戏的界限越来越模糊。在Wii上挥舞着革命手柄横砍竖砍,只要别脱手扔到电视机上;对着Kinect摄像头直接挥拳踢腿,只要能忍受糟糕的判定延迟;拿着手机触摸屏横划竖划转着圈划,只要信号还在屏幕未糊。

    一不小心写成了回忆录了,其实只是想说游戏形态一直在变化,适应着当前的环境。也许你说上面很多游戏并不能算格斗游戏……嗯,也许是吧,其实抛弃格斗游戏这个“名”,能谈的东西更多。为未来的事物来定名词,本来就是很可笑的事情,如果真的说是传统格斗游戏,那也只是:
    硬件不合,天时未到,仅此而已。

    VR还是AR?《刀剑神域》还是《加速世界》?未来的格斗游戏,我想去试试。
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  • 兔子先生M 2016-08-22 17:55
    格斗游戏FTG,其实是ACT游戏的一个衍生或者说细化类别,但是和ACT的经久不衰不同,FTG现在确实没落了许多。
    这是为什么?那FTG要怎么做?

    想要寻找突破,那么我们想要考虑清楚一个问题,FTG的核心乐趣是什么?
    先看看各种曾经红极一时的大作的“长处”在哪(说好不回顾的呢?╮(╯▽╰)╭)
    随便说几款大家耳熟能详的,看看他们强调了哪些元素:
    ①生或死
    关键词:颜值
    ——都是违禁图片我就不贴了
    多少骚年曾经玩这款游戏就是为了一睹Kasumi那对违反地心引力的“小兔兔”?这又为多少家庭增加了不少纸巾的消费负担?
    生或死虽然卖肉,但是在FTG最重要的动作体验上也是有硬家伙的,人类(特别是青年男性)对于暴力+美女+裸露的化学组合丝毫没有抵抗力。

    ②拳皇KOF
    关键词:combo
    ——伴随我多年的女神啊
    拳皇基本成为了大多数我们那个年代人心目中FTG的代名词(铁拳粉不要打我),复杂的combo系统打破了传统FTG的猜拳系统体验,多少人日以继夜地艹着摇杆和AB就是为了练就出一套属于自己的牛逼combo,加上各种风格的人设(基佬横行),酷炫的2D技能,吸引了各种男女老少,打架时大喊着“啊六根”成为了我们的时代印记。

    ③街霸
    关键词:
    ——哎哟,女版隆好潇洒
    街霸真的是FTG的爹,必杀技这一FTG核心系统设定就是由街霸掀起的,当你使用了必杀,在酷炫的视觉表现下清空对方血槽,伴随着K.O.而来的是巨大的成就感让人欲罢不能。也许不符合美学但是特色鲜明的人设(春丽么么哒),气氛感十足的背景,至今仍然会给我们带来心灵上的悸动。

    ④真人快打
    关键词:血腥
    ——好血腥好血腥,图都不好找,好可怕好可怕
    浓重的美式格斗风格,拳拳到肉,鲜血四溅,在我的记忆中没有比它更血腥的FTG了。战败不仅是战败,更是死亡,追求暴力追求刺激的FTG玩家在MK中可以得到淋漓尽致地宣泄。格斗本为暴力,那就让它来得更血腥点吧!

    以上4款可以看到每款都有自己的火热原因,基本也囊括了我想表达的核心内容,FTG带来的核心乐趣可以用一句话来概括:
    “在格斗基本规则下,用有技巧性要求的角色控制去击败对方,游戏所展示的炫丽、性感、血腥为人类对力量最本源的追求提供巨大的成就感!”

    从理论上说,只要人类对力量和暴力的追求一日不灭,FTG也将兴盛不衰,但是为什么现在的FTG已经从曾经的风靡全球变为了现在的小众类型?
    为什么?我觉得有以下几个原因:

    ①游戏设备的更替,街机的没落
    街机的人群集聚效应、双打对抗操作方式,和FTG有着无以伦比的契合度,这种契合度把FTG带来的游戏体验提升不少,以游戏机厅为单位进行的各种格斗赛、现场对抗等体验,都为FTG的宣传和感染力增色不少。
    但个人PC的普及让这种热闹的场景一去不复返,网吧中一人一台机器也将人与人之间的直接对抗、交流变得疏离。
    就像罗马竞技场中,观众不再席地而坐,而是在家通过电视观看,那么竞技何在?斗兽何在?

    ②缺乏精品新作
    FTG并不是一口干涸的井,仍然有很多可发掘的内容,看看隔壁FPS打个飞机都能玩出花。但是近些年太缺乏大厂精心打造的大作,市场没有得到冲击如何兴旺?
    像手游上《火柴人联盟》的火爆可以看出,玩家并没有厌烦FTG,只是好作品已老,接班人尚未出现。

    ③网游横行的背景下,MOBA、ARPG的崛起
    在网游兴盛之后,单机的下滑已经明显,而FTG和online真的是有些水土不服,算是较为纯正的《热血英豪》虽然火了一阵,但是也是后劲不足。至于DNF等所谓的格斗网游,和FTG本身已经有所不一样,这个我们下面再讨论。
    而MOBA、ARPG同样可以带来格斗所提供的击杀快感、动作体验、对抗竞技,这两个后辈更适应当前的网络环境。就像面条虽然不能代替白饭,但它同样是主食,而且更有滋味。

    FTG当前确实被许多玩家已经遗忘了,但是我觉得这仍然是一个经久不衰的游戏类型,就像我前面说的。
    “只要人类对力量和暴力的追求一日不灭,FTG也将兴盛不衰。”
    那么如果我来做FTG,我会寻求哪些突破?
    怎么办?

    ①寻求新的操作方式:
    FTG的键盘体验对游戏性折损非常大。键鼠操作的优势和灵活度在鼠标上,而FTG完全不需要鼠标的加入,当前FTG操作体验优良的一是经典摇杆,二是手柄。这两者对于PC用户来说都有着门槛,想突破就要想办法笼络PC用户,所以需要在操作方式上寻求突破,设计出契合键鼠的操作方式。

    ②寻求新的类型组合:
    就像overwatch刷新了大家对FPS的认知一样,FTG一样可以尝试和moba甚至是FPS结合。脑洞开一个,比如游戏王的卡牌对决不再完全由属性点决定,而是需要你们进行一场FTG对决,只要格斗技巧好,跨星击杀一样可以。
    像《DNF》、《无尽战区》、《封印者》都汲取了FTG的很多长处,也打造出了不错的组合类型游戏。

    ③VR、AR革命机遇:
    VR、AR带来的游戏体验革命,也许会为格斗打开一个新的天地,第一人称视角格斗!但这也许只是个梦。

    总言:
    FTG游戏本身拥有着强烈的类型特色,即使小众,即使没有给力的新品,它仍然代表了一个独特的游戏类型。但是纯粹的FTG游戏确实已经很难再勾起玩家们的热情,与其死磕FTG不如考虑和其他类型的组合,也许无意之中就会擦出新的爆款火花!要相信人类对于暴力、对抗的追求是凝于血液之中的。

    举起你的双拳,我说格斗你说“哈”!——致伴我渡过年少的八神庵









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  • Ceplavia 2016-08-14 22:32
    我们或许都有过这样的经历,小的时候一二年级一放学,便冲进游戏机厅,不为玩,只为看。
    看着那些比我们年长三四年的“大哥哥们”对着操作面板猛按、猛拍,虽然像是乱玩,但偶尔打出一套连招击杀了对手,便能引得整个游戏机厅的人过来瞩目。
    这样的经历随着网络的急速普及,游戏机厅不见了,取而代之的是网吧、网咖、动作类网游。格斗的那份热血随之消散。而对于动作类网游,随着版本更迭,换来的是对开发商的一声叹息。

    怎么了?

    I.人群流失问题
    单谈早期的格斗系列,就像当年通宵推副本的艾泽拉斯勇士一样,结婚生子无法避免。随着年龄与精力的反比发展,他们无法再把精力集中在这极耗时间才能打出水平的游戏上,只能转向休闲游戏。或许有新的血液对格斗游戏感兴趣,从而加入,但就像EVE无论如何改善新手引导都难以让新人入坑一样,格斗游戏的复杂性令许多新鲜血液望而却步。一个组合技该在什么时候放,站位如何,是不是该在对手残血的时候放,没有大量的时间练习的确无法上手。
    另外一点值得一说的是,即便是当今的格斗类网游,随着版本更迭,玩家也在逐渐流失。

    II.网络游戏的崛起,快餐化的坏处
    在黑网吧开始取代游戏机厅的那个年代,正好动作类网游进入了市场。可以这样说:动作类的游戏正在逐渐取代传统的格斗类游戏——尽管格斗类游戏仍有老玩家在坚持,但没有了新鲜血液的补充,很快也会消亡殆尽。以DNF举例,以技能取代组合技,玩家能够通过组合按键的方式释放技能。早期的DNF,在技能方面尽可能的模仿格斗游戏,这点和无论哪个游戏都很像,最初的版本总是最好的。版本更迭,人走人来,饶是任何一家游戏公司都会开始迎合玩家的口味,于是削弱怪物来了,增加技能伤害来了,技能全是大范围爆炸来了,玩家喜闻乐见的大型副本来了。那份初心呢?为了吸引玩家而降低游戏难度无可厚非,但连游戏的本质都削掉了,那格斗游戏就会变成割草游戏。

    III.厂商盲目迎合玩家口味
    不要试图狙击某个特定人群,你狙击不到的那部分人群其实看你就跟看弱智厂商一样。
    总有厂商喜欢狙击二次元玩家。二次元是什么,广义上是死宅,看动漫,看萝莉。天天喊着XX小天使QAQ。
    日常看番的人看这类所谓二次元人群,把他们叫做萌二。
    动漫题材并不能给游戏本身(是游戏本身,不是给老板看的留存率付费率那样的数据)带来多少人气,只可能给游戏带来大笔收入。只要有时装系统,找一家动画公司合作,加上恶名昭彰的抽奖系统,钱还真是要多少来多少,那还不如做二次元暖暖。
    除了二次元就是喜欢买小说“IP”,改成对应的手游、页游。同样是赚脑残粉丝钱,事实上和格斗/动作没有半毛钱关系。
    除了做好本质之外,并没有任何捷径能够让当前在玩家之中受众较少的格斗/动作游戏一夜成名。再有名,再贵的“IP”,如果买来贴旧皮,那谈什么突破?
    既然想要突破,就不要总是想着搞过去的那一套,人们只会记得你的十连抽、首充反馈还有无尽的首七天签到,搞不好还会把主策划的名字“深深记在心中”。不会记得你的格斗游戏。

    游戏里又该如何做出改变?
    ——这就是这篇文章里我要重点讲的地方了,是该突破?还是该回到初心?初心并不是指要回到完完全全的格斗游戏的时代去。把连招变得无比复杂,只有花费大量时间练习才能上手,就时代的角度来看,这不是一个好的举措。我指的初心是,该让玩家自己做的,那就让玩家自己做。
    (下文我会以动作类游戏来取代格斗类游戏这个说法,虽然这两者是完全不同类型的游戏,但是在我心目中,真正的动作类游戏是和格斗类很相仿的)

    I.技能方面
    a)技能与等级之间的布局
    如果默认采用等级来限制人物强弱的话,普遍情况是,人物升到越高等级,学习到的技能伤害越高,范围越大,招式越好看。
    这样很容易造成一个尴尬的局面——所谓的动作游戏,人人都在放大招。
    我个人觉得等级越高,应当学习到的技能越适合连招,单个技能的伤害不宜太高,应当与其他技能配合组成连续技,从而打出较高的伤害。(说到伤害就要牵扯到数值、人物属性,容易说远了,我这里就以伤害这个词一笔带过。)
    b)技能的表现样式
    强制技的必要性自不必说,这可以让玩家创造出更多的连续技——除去动作给人带来的热血感之外,玩家使用自创的连续技也会带来巨大的成就感。
    一个技能可以包含多个动作,这样在不同的时机使用其他技能来强制中断这个技能,则又可以提供更多隐含的连续技。
    此外,设立多个性格不同,背景不同的角色(前提是技能都大多不同,而不是几乎同样的动作改个名字就变成了其他角色的技能),为玩家提供更多隐含的连续技,鼓励玩家创立多个角色帐号,对玩家理解这个游戏的其他设定(世界观,剧情)等亦有帮助。
    角色在设定上也不应拥有过强的能力,像隔空控制物品造成伤害这种应该尽量避免,或以近身攻击的方式体现。比如:一个角色能够操控元素的力量,那么可以把元素凝聚成长棍,剑等,挥砍来攻击敌人,而不要设计出类似法术的东西。
    只要决定加入新角色,就不要想着:啊,不如把新角色加强一点吧,吸引玩家。这是会导致游戏急速快餐化的恶性循环。
    事实上很多某类型的老玩家看不起新出的游戏和新玩家,因为越到后面一切都在快餐化,变得更加简单。技能设计得复杂有助于减轻老玩家的这些心理,从而吸引老玩家。
    c)引导/鼓励玩家使用连续技
    在玩家游戏初期,将一些较为低级的技能,明显地可以作为连续技使用的,告诉玩家,指引玩家如何使用连续技。作为鼓励,成功释放出来的连续技可以增加在短时间内小幅度增加属性的设定。这样玩家会倾向于使用连续技而不是单独技能。

    II.装备方面
    我最近玩了一款不错的动作类网游,叫做封印者。它的装备系统十分有意思,粗略介绍:装备由核心、模块、护盾组成。武器由核心组成,提供主要伤害来源,不同核心提供不同类型伤害,模块可增幅不同类型的伤害。护盾则可选择增加防御或是生命值。
    这实际上是一种新的装备系统的思路,每组槽位之间没有像传统一样限定必须装备防具,首饰等等,而是按玩家需求可分别装备提供不同属性的部件,譬如护盾,全部选择增加生命值的类型装备也可以。灵活的装备选择使玩家可自由应对不同的怪物。
    这就是我前面略有提到的,把选择权交还给玩家。

    III.场景方面
    事实上像传统格斗那样的纯2D场景在现在的游戏环境来说已不可取,场景较小这个限制意味着角色之间(或角色与敌人之间)有更多的冲突时间,意味着玩家无论在游戏内抑或是游戏外都需要花费大量精力或时间。游戏外需要花费时间来钻研连续技,游戏内则需要耗费大量精力来完成一次战斗。我个人目前比较推崇锁定摄像机视角的3D布局——即类似艾尔之光/封印者那样的。虽然像Nexon那样的2D经典也很不错(参照冒险岛/地下城与勇士),唯一缺点是要以2D来表现3D,一旦有需要玩家/怪物/敌人转换身位的时候,需要额外贴图,此外重复读取贴图也给CPU/硬盘带来负担。
    场景中还可以加入更多设计,神秘海域这个系列的格斗给了我一些灵感,就是特定的终结技可以利用玩家身边的物品来发动(就是一套拳脚招式打下来然后抽起旁边鱼摊的鱼往对方脸上就是一甩的感觉,其实游戏当中出现一些有趣的元素会使玩家感到轻松)。考虑到玩家也会对自创的一套连续技感到厌烦,偶尔出现一些不同会令游戏性大增。

    IV.确立思想
    a)重PVP还是重PVE?
    在有世界观的前提下:
    若是要注重格斗,则后者的难度比前者大。
    若是在世界观的基础上加上主线剧情下,则前者的难度比后者大。
    不过无论如何我个人都觉得只能重PVE了。重PVP有一个很致命的缺点是,玩家上来就选角色,然后开打。这样的前提是预先为一个角色设定好技能,事实上有什么连续技都已然明了,玩家之间的差距只剩纯技术,对本就受众小的这类游戏尤为致命。更何况通常情况下角色只有十数个,玩家容易厌烦,于是只能不断的出新角色,很容易迷失初心,技能越来越炫酷,脱离最初的范畴,然后就是看似玩家喜闻乐见,其实开发商已经没有其他事可做的——无尽的平衡之路。
    b)兼顾老格斗玩家还是动作新手?
    无疑,兼顾动作新手可以增大受众,但就像我前边提到的那样,在“增大受众”(避免误会,这里用双引号是指那些为了拉拢玩家把游戏搞的极为简单的举措)之后,那么这款游戏还是最初为了“突破”所做出来的游戏吗?
    玩家的建议的确需要采纳,但并不能因为玩家有一天突然说:“这两个技能只有老手才能用的6啊,我就一个玩几天的新手根本不会用,你们赶紧改啊!”那就去把这两个技能改掉。不,心悦3这样说也不能。

    格斗游戏要想做出真正意义上的突破极难,我个人认为其实重要的是监制/制作人,要保持着“做格斗游戏”这个方向发展,首先保证这是个格斗游戏,其次才能做出突破。
    不仅如此,游戏上线运营,版本更新也不能忘记这些,否则不管你公测的时候做出了多大的突破,运营只要稍稍有快餐化的迹象,这个突破就会变成其他游戏的垫脚石。
    初心不改,方得始终。
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  • 橙子君。 2016-08-11 02:06
    其实懒得读原文,这里指出原文一些错误

    玩家门槛很高和格斗游戏注定小众

    在不更换只使用传统(KOF)的直接格斗上,只是对于大部分玩家而言,这种操作异常的麻烦,而且并不是一般在街机上才能体会到打击感和操纵感,只是对于手柄设备而言操纵感很好。对于很多手癌玩家来说,有了DNF的按键出招会保证100%出招不失败,也就降低玩家在对抗时因搓招失败而导致的怒删游戏的情况。

    玩家的门槛在我眼里并不高,举个例子,DNF洛奇英雄传

    DNF完美的解决了搓招方式,但是实际上也使用了简易的按键出招,比如“下+X是银弹(不确定忘记了)”这样一方面,既解救了喜欢但手癌的玩家又不失搓招的趣味性,游戏性反而提高了。

    洛奇英雄传中,如果我没有记错也是有这种体验的,你们可以把这款游戏当做3D格斗的动作闯关类游戏,话已经说的很明白了,现代的玩家已经渐渐地开始讨厌拘泥于“因为打所以打”,“打不过又 好气喔~”的游戏形式了罢。

    至于小山在评论内写的“游戏类型本身受众不是很大”也存在着博弈。

    纯格斗游戏的确变相的依靠操作,但是很多人追求于更多的存在感, 这种存在感不单单是击败了多少对手,而是真正的得到认同,普通的发泄,然而发泄的再多也没有意义,人们都渴望得到认同,得到以后就会想要得到更多认同,也许这并不是一个简单的战绩就能搞定的。

    为什么格斗类游戏看起来像在“渐渐退出舞台

    其实格斗类游戏都活在我们身边,目前玩家们目前更倾向于“合作”,现在很多玩家都被培养出了“团队意识”,他们懂得如何去依靠对方,也仅仅是因为体验到了游戏的孤独。只是现在的格斗类游戏换了衣服,本身的格斗还是占有主要元素的,希望各位能动动奶子思考一下,一旦游戏不随着环境的变化而变化将会被环境吞噬,这只是因为原来玩家的“选择性”很少,很多玩家都有喜欢着格斗的影子。

    DNF则成功的做到了这一点。

    绝大部分玩家就像我一样,很喜欢DNF的游戏方式,一开始是大众接受的漫画风格的叙述代入感,又是老玩家喜爱的2D横版卷轴到角色养成等方式,做得非常出色。

     

    傻逼T420,一个左键想加几个字,GAD也没有页面保存能力,编辑的时候直接丢失,我个人还真的很喜欢在页面上进行编辑,写不下去了

     

    总而言之,以格斗类为核心的游戏穿衣服去蹭别的游戏类型,与游戏类型结合,比如你们的MOBA,结果这种结合在目前阶段还很生硬,体验并不是想象的那么好。

     

    为什么格斗类游戏需要变装?

    因为现在PVE玩家比PVP玩家要少的多。一个是与人斗争的失败感在PVE中不容易体现出来,而且PVP的核心成本比PVE要高出许多。且PVE更多的会去合作,有一个共同目标。和PVE差不多PVP直接就是把人家打死再去打别人……这个时候双方一方会获得成就感另一方必定会获得失败感,而恰巧很多人都讨厌失败。

     

    不知道你们玩没玩过一款叫做《KO堂》的游戏,里面的一些玩法非常有意思。很多格斗类型的游戏也在朝着手游化的方式进发,收益可观。但是无论如何,一个玩家对一款游戏的疲劳是可以累积的,而格斗类游戏玩起来比FPS还容易疲劳,一旦大量疲劳玩家就会丧失兴趣,去玩别的游戏,一个包含其他元素的格斗类型游戏必定出众。

     

    关卡策划真伟大,希望各位采用随机生成系统以长久的来保持玩家的新鲜感

     

    之前写的一些话直接消失了真是令我心痛,不过我也说不到点儿上就是了。

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  • 阿P 2016-08-16 18:24
    实话说本人并不是格斗游戏粉丝,更谈不上有任何理解和研究,投稿只是为了支持和Q币(握拳),
    所以下面的观点谈不上干货,算是一些思考吧,无责任YY请勿拍

    格斗游戏没落是随着设备和场景的变革而发生的,机械化生产普及后手工业还剩下什么?基本就只有情怀了
    个人对格斗游戏是不感冒的,但是鄙人喜欢的SLG和SRPG也同样在设备更迭和网游化的时代中失去了光芒,也算是一点感同身受吧
    拆解一下格斗游戏,有几个关键要素:搓招、连招、判定、打击感
    然后体验大概就分为KO的快感和街机厅里一个币打一天所展示的优越感(大雾)
    然后缺点集中在策略不可视,操作难度大
    关键字提炼出来了,我们看看如何因应时代变化……

    下面按个人认为的重要性排序:

    1. 街机厅里一个币打一天所展示的优越感(大雾again)
    为什么要聊这个,因为个人觉得这个最重要!(认真脸)
    游戏本身售卖的是体验,而个人觉得格斗游戏给人最核心体验就是技术吸引而来的周边的认可
    新时代下这种体验的价值并没有消失,并且转化为另外一种方式存在了,对,就是电竞赛事直播
    LOL盲僧的回旋踢本质也是一种格斗的连招,dota1白虎的箭也是一种预判,源氏的E就是一种反制,格斗中精彩的操作所带来的掌声和认同感

    很自然地演变成更多更丰富的形态而存在了,这些东西不是格斗游戏独有的了,因而大家也不必死守这一家了
    而随着街机厅的没落,格斗游戏最大的展示平台没有了,大量的格斗玩家没有展示实力的机会,而格斗游戏本身欠缺社交属性,玩家不禁要

    问,每天每夜苦练各种连招技术到底为的是什么?
    思路:单从游戏设计本身来看,我觉得CR中的世界排名、录像分享和精彩回放功能提供了一定的参考意义,玩家精彩的操作能够主动或被动

    地得到传播了,于是钟培生成为了曾经高端玩家的代表,也促使了玩家不停地磨炼自己的技术

    2. 策略的可视化
    这是之前在一篇关于CR的文章中接触到的名词,在这里引用觉得无比合适
    策略可视化主要影响的是游戏的观赏度,与上面提到的第一点是严密呼应的
    除了以前经典的“波升连招”(远距离波动拳,对方跳起则接升龙拳)这种慢节奏进攻反制combo外,格斗游戏的节奏显得太快了
    大量的进攻以普通拳脚+投技组合为主,防守则靠预判和反应的格斗时代让策略变得彻底不可视,玩家失去了讨论和总结的思路,慢慢陷入了

    无尽的反应和手速螺旋里,
    同样问题也存在ow中,对枪法的刚需和对拳脚的下意识反应形成了硬门槛,玩家失去了那种“我也能做到”的代入感,
    久而久之便难免产生逆反和厌倦的情绪(ow时日尚浅,现在下定论可能太早了些)
    思路:DNF的解法楼上很多同学都提到了,让策略变简单是一种不错的方式,加强玩家的代入感,留给玩家“如果这里我这样的话会怎样”的

    可能性,包括moba在内,也是把复杂的反制策略浓缩到单键位,让玩家存有更多可以探讨的空间

    3. 搓招+操作难度大
    个人觉得搓招是格斗游戏的灵魂,不用搓招的游戏真的不能叫格斗游戏(认真脸MkII)
    (众人:上面一条你才讲完反制策略单键位现在你又讲这个?)
    相信这也是很多人诟病格斗游戏不友好的核心原因,在零点零几秒然后零点几秒内精确完成某个多键位操作,学习成本难免有点高
    但为了圈住核心玩家,格斗游戏不停地让招数和反制变得更复杂来创造更多的乐趣,
    最终结果是门槛越来越高,玩家越滤越少,
    也就是说,传统格斗玩家期望的设计和对新玩家友好的设计存在根本冲突,我想这是格斗游戏的终极难题吧(大概)
    那么问题来了,有没有可能创造兼容这两种体验的系统呢?我要是知道我就tm开发一款这样的游戏去啦(笑)
    思路:存在矛盾的两者要么隔离开,要么就想办法实现转化;
    前者就是分别设计玩法来匹配(例如PVE和PVP单独分开)
    后者可以考虑按竞技场等级来区分,以单键位招式来引进新人了解游戏机制,随着段位提升陆续锁定技能而引导用户尝试搓招
    当然这里的体验如何设计得平滑和友好,或许也是很让人为难的呢

    4. 判定
    格斗游戏中的又一个精髓,所有格斗游戏的策略都是围绕判定而展开的
    举最经典的波升连招做例子(我真的只会这个了,掩面),如果存在一点,对手在跳过(or滚过)波动拳的判定后升龙拳无法打中,那波升

    连招就不可能成为一种策略,相反,如果不存在这样的一点,那波升连招就是必胜法,大家都只需要练习搓波升连招就能赢
    而格斗游戏的最大乐趣就在于,判定不是可视的,永远无法通过数值化来体现,但却可以通过长期的练习中感知得出
    因此才有了当年无数人不计日夜地练习的动力,为的就是更熟悉这个判定
    判定的设计在很多游戏中已经被发扬光大了,例如取消施法/攻击前摇、极限施法距离等,
    思路:个人对这部分的建议是增加判定变化的值,例如某些强化技能会导致拳脚的判定范围和优先级提升,或者技能释放中可以打断或转向

    等等(但这样也会导致学习的门槛提升?)
    毕竟格斗游戏是判定设计的鼻祖,相信各位格斗骨灰有更多可行的建议吧,我就不献丑了=,=

    5. 连招 & 打击感
    这两个相信不用累赘,很多游戏都还在保持着这个传统,
    想要强调一点的是,打击感这东西真的是考验深度的,很多标榜自己打击感强的游戏玩过之后我都呵呵了,
    不求进化,在这两点上落实到位即可
    (没错,写到这里就TJ了)

    题外话:
    个人一直都觉得对格斗不感冒,可能是因为很缺少在公开场合下操作的自信,更多是担心打得难看后出丑。
    题干中提到“格斗游戏曾经光辉过”这个历史观点个人是存疑的,
    哪怕是街机年代感觉更火的也是横版和飞机类,到了后来就是射击、音乐和竞速类(个人感知,勿喷)
    格斗真的是重度到不行的玩家才会去触碰的领域,因此也注定了在玩家有了更多的替代选择后必然会有部分流失,
    例如SC2本身是一款很精彩的游戏,但是过高的apm门槛也让它不温不火了那么多年,把一般玩家挡在门外的游戏必然最终也会被玩家放弃,
    不得不说场景和设备的革命已经把格斗游戏推到边缘了,但是游戏的本质是不会变的,
    格斗所带来那种激烈的对抗和肾上腺素分泌增加的快感,任何游戏都无法取代,只是缺少一种友好的方式让用户去体验罢了,

    废话了一堆,下班啦~~这期质量这么低还能求中奖么=3=
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  • 夜来香 2016-08-14 16:05
    格斗游戏当然大火过,火到奥尼尔出演游戏都不是篮球,是格斗。其实格斗游戏在家用机上影响并不大,影响最大的还是街机业,90 年代初街机在家用机冲击下基本要死球了,但是街霸 2 一出马上迎来第二春,一直到 96 年才有二次衰败的迹象。国内玩家应该也见过街机厅里什么都没有只有 KOF97 的盛况,日本除了不是 KOF 外也基本差不多了。

    火的首要原因是画面太酷炫了,RPG 用 24M 容量都能做出旷世神作 FF6 来,格斗游戏 24M 才刚入门。其次是能够同乐,之前的游戏只有少数 STG 和 ACT 可以双打,SLG 和 PUZ 有对战但节奏慢,只有格斗游戏,两人一起玩,3 分钟一局,场面火爆异常。

    但是格斗游戏的门槛真心太高了,我认为在所有游戏类型中门槛是最高的,甚至比 RTS 还高一点。

    门槛高的原因就是这类游戏的内容其实很少,就是围绕那么几个人几个场地,RTS 好歹还有地图设计,格斗地图几乎都是平板,所以就算画面再好,游戏性不高就没的玩。你想象一下,如果一个沙盘游戏,场景只有几个屏幕,你得在其中转几个小时,那么对系统和手感的要求会有多高。

    这东西还不像 PUZ,系统没法完全创新,只能微创新,而基础系统大家都是共通的,这就意味着基础要求越来越高。类似 RTS 业后来的局面,不管新公司出了什么作品,大家都直接上去和星际比平衡性,那简直就……

    仅仅是制作门槛高也就算了,玩家门槛也很高,你觉得玩星际的有多少人能说清一半单位大致的攻防参数?那你又怎么可能指望大家记住格斗游戏招数的特性呢?输入是第一个门槛,这东西是一次投资终身受益,但也意味着投入会很大,普通人要想有最基本的输入水平,恐怕要断断续续玩半年。连续技是第二个门槛,恐怕历代玩家中只有 10%的玩家能够使用最基础的连续技,至于融汇贯通那就完全是做梦了。3D 格斗每个人有 80 招不算多,一个游戏最少十几号人,别说熟悉,就是稍微了解一下也是非常耗时间的。

    一个普通玩家,花 20 个小时可以对一个 RPG 的系统有全面的了解,花 20 个小时玩 CS 起码是个不错的猪队友,玩格斗,20 小时你 P 都不是,连招都未必能发出来。50 个小时以下连游戏最基本的乐趣恐怕都体会不到。这么说吧,你能想象一个玩家苦练了一年星际,连编队都学不会吗?可是在格斗游戏里就很正常。崩击云身双虎掌这招我断断续续练了将近 20 年了,至今发不出。(当然是说手柄,我朋友用手柄有一半概率能出,知乎能随便发的人的简直多如狗)

    90 年代格斗游戏最火热的时候,大部分人连必杀技都发不溜,所以大家其实不是在玩游戏,就是赶个时髦而已。当时玩格斗是因为画面超级棒。现在游戏画面普遍好了,格斗的画面也不显眼了。所以你也别怪现状格斗游戏都卖肉了,不卖肉新手根本没动力扔 50 小时练基本功。
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  • 庸才 2016-08-15 09:08
    我最直观的感受就是现在游戏厅越来越少,这也许是一个原因。
      国内运营根本没法帮机厅提高多少盈利额,越来越高的授权价格,越来越低的人气,越来越难的回本,结果最后的救命稻草也无法挽救局面,又回到了恶性循环。家用机方面也是如此,大部分格斗游戏玩家用正版和盗版根本没区别,不是打电脑就是和朋友面基对战,格斗游戏的特性导致对延迟极其敏感,即便是你不怕延迟,再烂也玩。可人家看见你顶着个红条就直接退你跟谁玩?还是国内的圈内人,所谓网战无非是从面基改成了网基,人还是那几个。而其他任何游戏的新手,都不会遭到这么残酷的待遇。
      对于格斗游戏的新手而言,他的体验通常不只是“打不赢”,而是连“怎么可能打赢”都看不到想不出。
      未来突破点在哪里?
      技术的革新其实是改变了传统游戏由于技术限制被阉割掉的命运。那么,格斗游戏的继承者会是谁?很明显,乱战或帮派械斗是趋势。
      其实笼统的说,魔兽世界的竞技场可以视为格斗游戏的另一个变种,也是由于技术原因,魔兽世界不可能吧人物招数做得如此复杂。另一方面,拳皇已经有MOBA类型了,也是由于技术所限,无法更进一步。更为关键的是,在网战最发达的PC游戏领域,有个天然的技术难点,键盘。而操作稍占优势的主机领域,网络对战尚且比较稚嫩。
      格斗游戏的新生,其中一个关键点在于能否支持群殴。仅仅从这个角度来说,这更接近于MOBA或魔兽世界竞技场,而远离了格斗中精细化操作的精髓。因此,下个突破点必然是游戏设备及网络,比如说体感设备。
     旧的游戏类型衰退,新的游戏类型兴起:这是发展的必然
      我们现在说RTS没落、FTG没落乃至FPS没落,究其原因都是入门难度高、核心玩家和休闲玩家水平差距大。但实际上这些游戏类型最热门的时候恰恰是他们难度最高的时候,也因为玩家群庞大,正是“贫富”差距最大的时候,但那时的核心玩家和新手玩家却一样都能玩的很开心。
      除了极早期电玩尚不普及的时候,游戏玩家的大头从来都是轻量级休闲玩家,而且这个玩家群是一个流水盘——年龄阶层始终固定在15到30岁,新人不断加入,老人则大部分在某个时间点出圈,极小部分转化为特定游戏类型的核心玩家。而这些轻玩家追求的游戏从来不是“最好的”游戏,而是“最热门”的游戏。
      没有任何一个游戏类型能一直火下去,当玩法被完全开发的时候也就意味着新鲜感消耗殆尽,同时伴随着玩家的年龄增长、空闲时间减少,轻量级玩家将离开,这一游戏类型随之衰退,新的游戏类型兴起,这是发展的必然。
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  • Phyno 2016-08-10 21:31
    做轻量化格斗手游,人物自动平攻,玩家仅需单手操控,包含3个按键【技能1】【技能2】【闪避技】+滑屏使用【必杀技】。
    目标受众为对pvp双人对战感兴趣的中低端玩家,放弃重度格斗骨灰玩家,以洗出更多的格斗手游潜在用户。
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  • Glory 2016-08-11 17:47
    格斗游戏的话,个人感觉已经越来越向核心的方向发展了。人们追求的是连击的快感,秒杀的爽快,对于一些平衡就没有过于看重,所以感觉也不能说“如何突破”,应该是“如何适应核心玩家”吧。
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  • MuGua19 2016-08-11 19:13
    格斗游戏的巅峰还是在街机时期了,在那个年代倾付热情的玩家们年龄都越来越大,热情也越来淡了,个人认为新血液的稀缺是格斗游戏走向平缓疲软的主要原因
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  • 子奔 2016-08-11 20:44
    对于格斗游戏的印象还是老式游戏大厅大家茶余饭后大家聚在一起打个游戏,拳皇更是成为街头巷尾的话题,可是现在格斗游戏越来越缺乏新鲜的血液,还是应该多考虑怎么能使格斗游戏吸引更多的年轻人。
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  • 凯南 2016-08-11 22:35
    写一些个人的看法:
          一、一个好IP的格斗游戏,这对于一款游戏非常重要也是前期吸引玩家的关键,在没有人玩过这款游戏时候,IP的忠实用户会选择尝试玩此款游戏。(玩家会根据IP的内容对游戏进行评估,在人物、剧情、方面都要极大兴趣。)
          二、关于格斗游戏必须有打击感,这些会带给玩家宣泄和操作上的快感。(但是如果游戏单单只有这些的话会使游戏偏向无脑化,也就是不用动脑,当然这样的游戏门槛就会相对较低会吸引绝大部分玩家)
         三、游戏需要连招和技能招数的变化,当今很多游戏都有不同技能的一些不同出招按钮方式,这也是在手速,即个人能力上的区分玩家的水平,同时不同的技能带来的不同炫酷的视觉效果对玩家更加有吸引性,(但是这些都是比较前期的为了更持久的吸引玩家还需要下面几点毕竟再炫酷的技能放个N遍谁都会看腻,再复杂的技能操作练习多了谁的手速都会跟上一定水平)
         四、感觉这是游戏中核心的一点,就是所谓的“过招”,在双方水平差不多的对打的过程中才能把他它体现的淋漓尽致,这是在双方水平差不多而一方的时机把握更好或者操作方面的一时提升都会给游戏带来无线快感。此刻带来的胜利才是最有满足感的,这也是为何玩家玩一款游戏乐此不疲的原因。
        五、游戏的开放性,尽量满足玩家的想象力,甚至比玩家更有想象力,比如每一个角色都有许多待探索的潜能,例如某些技能BUG般的存在,一拳KO。或者可以利用地形采取战术,又或者可以破坏场地。给玩家更多新鲜刺激的体验。这一方面就可以有很多很多。提供了游戏另一个玩不腻的纬度。

          
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  • WatcherNinth 2016-08-12 00:22
    太晚了,明天还要赶飞机,简要说几句好了。
    1.以街霸为代表的传统FTG注定走向没落,这不是因为游戏本身质量下降了(恰恰相反,质量必然在上升,没有什么游戏类型能够在质量不断下滑的情况下还能活下来),而是因为电子游戏玩家群体本身扩大了,非硬核玩家多了,自然显得玩FTG的玩家相对于玩其他游戏的玩家的人数少了。
    所以说白了,FTG的所谓突破,只有一条路可走:优化操作。除此之外,别无他途。
    2.优化操作并不等于降低操作门槛。曾几何时,MUG和FTG的压力是一样的:同样的高准入门槛,同样的激烈操作强度,同样的日益没落。而如今MUG不仅依然在机厅里稳稳占据一席之地,还在龙争虎斗的手游大鱼塘里杀出一条血路,大放异彩;而FTG却依然半死不活,只有大厂的续作才能在steam,主机和街机平台上强行喘一口气。难道这是因为MUG降低了操作门槛吗?是,MUG从跳舞机下落式发展到Lovelive的卡牌养成干涉的下落式,门槛的的确确是砍了不少,然而单单靠砍低门槛就能生存吗?雷亚的Cytus,Deemo和VOEZ哪一个门槛低?哪怕是最简单的下落式音游太鼓达人,不要说鬼难度,一般人连普通的六星恐怕都不能打个很好的成绩。反观FTG,砍了新人准入门槛,把攻击技能简化成攻投返的DOA又如何?广大新人似乎并不买账,盛大当年做doa网游不也是铩羽而归?由此可见单纯的简化操作是不行的。MUG之所以成功并不完全是因为降低操作门槛,而是它们的操作更加【人性化】了。从原本用双脚对应屏幕上五个并排下落轨道的跳舞机发展到“打地鼠”类的cytus和jubeat,玩家将更加容易更加快速的理解自己应该进行的操作,而太鼓达人的出现真真正正让玩家有了“我在演奏一曲真正的音乐”的感觉,这才是玩家们主动选择这些游戏的动力。
    3.操作方式的变革也许是一个转机。以摇杆,按键为核心的传统FTG操作模式可以创新的潜力也许已经达到了尽头,而触屏游戏,根据大家目前的实践来看,似乎还不如摇杆按键适合FTG(大把虚拟按键的格斗手游的出现就是明证)。根据人性化操作的方向来考虑,我觉得体感技术和VR可能会为FTG带来转机。就像MUG里再简单的操作也不如亮哪点哪,对于FTG而言最简单的操作不就是玩家自己拿着武器下场揍人吗?这些新技术可能会是一个重要的研究方向。
    P.S.我上面说的FTG,只单单指以KOF,街霸为代表的横版格斗游戏,DNF在我看来是个横版ARPG,跟我说的这个其实没什么可比性。
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  • ài西瓜の果? 2016-08-12 15:04

    从业做了蛮多年动作游戏了,我也跟风说上几句。

           
    如果是主机和游戏机平台,主要受众偏硬核或怀旧的,继续挖掘战斗系统的深度或者编排各角色的故事,去剧本化、电影化是一条常用的保守思路。激进一点的话,可以考虑挑选战斗过程中的一段,进行玩法改造,就像无尽之剑那样,把攻防那部分专门拿出来,放大规则形成独立的玩法,也不失为一种针对硬核玩家的创新玩法。
           
    如果是PC平台,用户纬度很大,硬核和轻度的比例都很大,游戏设计上考虑格斗” + X的设计是一个突破点,就像DNF那样格斗+RPG,尽可能的平衡操作难度和游戏乐趣。这个X可以是RPGSLG、甚至模拟经营类。
           
    如果是智能手机平台,几乎可以不用考虑硬核的体验,更多的用户其实是轻度用户,更需要大开脑洞去让轻度用户体验这是一款新鲜的手游,可以是玩法新鲜,情节新鲜,表现方式新鲜。
           
    如果是虚拟现实平台,目前属于尝鲜的阶段,虚拟角色和玩家自身的高度融合是一个重要的点。处理玩家受击是其中最难表现的地方,毕竟现实中的玩家无法真实的产生受击,而虚拟角色的受击模拟会带来镜头的晃动从而导致现实中玩家容易产生眩晕感。

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  • 云中三月 2016-08-13 13:04
    大型游戏机(摇杆)、PSP、PC、手机,每种类型都有着不同的感观,同时玩游戏变的更容易。但个人感觉在游戏的感观体验上(环境、操作),大型游戏机和PSP的格斗游戏有着很多出彩的地方。
    现有格斗游戏在PVE、PVP上,谁的战斗实力高(数值体现),充钱、升级、提升属性等等,而缺少了“大型”“PSP”上,通过以游戏经验、操作手法(连招、大招)取得胜利,让游戏自然而然缺少了互动型,玩家缺少了某些成就感。而这些经验和手法则需要长期的游戏积累和互通交流才可以获得。

    个人随心而谈,全文白话,没专业术语-.-
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  • xi 2016-08-13 18:47
    为什么格斗游戏没落了,那要先从早期说起,最早的街机电子游戏就是对战型的,一提名字大家都知道,PONG。对战游戏哪里好玩大家也知道,竞技嘛,可以和基友战、和路人战,赢了就爽。
    PONG火了好几年之后玩家们终于审美疲劳了,这时候太空侵略者又出现了,从这个系列开始,街机多了一种竞技模式就是单人刷高分,这个模式又火了好久,直到其风头被格斗游戏压下来。
    得益于硬件进化,虽是同属对战型,格斗游戏比老前辈PONG的画面和音效牛逼很多,而且实现了更加直接粗暴的题材。你想想,一个小圆点弹来弹去跟对手比得分爽,还是跟他丫挺的互相揍最后把他打趴下爽?
    不光玩家喜欢,游戏厅老板们也喜欢格斗游戏。同期流行起来的横版动作游戏,即使有第二关突然变难的陷阱,也只能坑坑新手玩家,高手照样一命通关。更可恨的是大家习惯了单人挑战高分,根本就不管游戏有合作模式,结果就是一人霸占机台打半天2P位空着。而格斗游戏就不同了,翻台极快,一两分钟就能分出胜负,然后就会有人继续投币。相比之下哪个更赚钱不言而喻。格斗游戏火到什么程度(国内万年97另说)呢?在90年代初的黄金时期,格斗游戏的需求是直接影响街机和甚至家用机的硬件设计思路的。当然,以马后炮的观点,土星输就输在这上边了——世嘉一直想用家用机实现把街机搬回家,而新入行的索尼想的是用家用机操翻街机,格局高下立分。在格斗游戏盛极而衰的几年中,PS上接连诞生重磅大作:1996年的生化危机、1997年的最终幻想7、1998年的合金装备;GB的宠物小精灵、N64的马里奥和塞尔达等也在哄抢玩家们的游戏时间。FC世代还可以说家用机和街机各有长处,要画面华丽打得爽还是得去玩街机;而<b>PS世代的主流主机性能已经和街机十分接近,移植也越来越容易,同时家用机原创作品更受欢迎,也就是说家用机的竞争力在赶超街机。整个街机业都受到了冲击,扛鼎的格斗游戏就是最先被砸到头的。尤其是生化危机意料外的大卖,使得卡婊心猿意马,改变了资源的倾斜方向,更是加速了格斗游戏的衰退。另外值得一提的是音乐游戏这个类型的诞生,靠着打飞机苟延残喘的刷分模式游戏满血复活,再一次取代对战游戏,成为街机的中坚力量。当时科婊也是心狠,DJ、打鼓、吉他、键盘乃至跳舞,几乎能想到的玩法全覆盖。其中跳舞尤其凶残,有着所谓健身减肥的噱头,不火也难……音乐游戏的走红对于格斗游戏是落井下石的一击——这意味着它即使是在街机厅这个地盘,也失宠了。我估计有读者会有不同意见:AVG、RPG、STG、MUG这些类型的用户群和FTG用户群不一定重合,分流也只能分走一部分玩家。所以这就说回大家反复提到的门槛问题了,当轻度玩家都去玩别的了,留下的格斗游戏玩家只剩老炮,这个圈子对新人就会更加不友好——绝大部分人是受不了一直被虐的,花钱快是次要,关键是挫折感太强烈。没有新鲜血液,随着老玩家离开,人数就会进一步地缩水。更要命的是,老玩家的口味刁钻,它们会要求系统不断创新、不断复杂化,于是门槛进一步抬高。如果一个游戏系列已经无法吸引轻度玩家,只剩硬核死忠,那就一定会出问题。铃木裕神吗?把世嘉玩死了。GGB最高?莎木次之?梦美第三?呵呵。那个年代诞生的,公认的2D格斗的顶点SF33,就是过于封闭发展的一个例子:系统神妙,操作细腻,但对新人极为不友好。相对而言,近年的SF4大家都在骂,我倒认为返璞归真是件好事。毕竟想要创新、进步,首先要活下去。总之呢,大概就是这么回事了。其实几大系列的家用机移植版销量还一直不错,不过街机厅里像街霸2时代那种辉煌肯定是一去不复返了。如今网络游戏是主流,而格斗游戏是天生不适合网络对战的。一来它对延迟极度敏感,普通的网络游戏16ms算是极低延迟了,在格斗游戏中就意味着少了1帧确认时间;二来格斗游戏的传统就是街机厅轮流挑战,谁输谁下。网络的胜率积分榜什么的无法体现高手的心情,身后不站几个围观群众也没有玩对战格斗的气氛。
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  • 。The Scarecrow 2016-08-22 16:39
    题主的题目是,格斗游戏如何突破
    我个人觉得游戏的突破点可从两个方向进行突破1.游戏玩法上的突破2.游戏本身品质的突破。
    首先说下游戏玩法上的突破:在格斗游戏中,做的最成功的游戏要说拳皇了,影响了几代人


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  • 凉薄少年暖人心。 2016-08-22 23:55

    网游格斗游戏如何突破

      恩,首先我是一名想入行的新人,所以更多还是站在游戏玩家的角度上来说。我理解的格斗游戏,就是那种拳拳到肉,一言不合拔刀相向,二人在擂台上决出个高下。这比较符合古代中国人的观念,如果放到古代肯定很多人玩哈哈。我所接触的格斗游戏比较少,只有《拳皇》系列和《地下城与勇士》这个格斗闯关游戏,因为它包含了很多其他的东西,比如说闯关啊,公会啊等等一系列网游特色的东西。我认为现在的玩家玩游戏不仅仅是追求胜利的快感,打击的快感和天下无敌的感觉。现在更注重的是团队之间的配合以及人与人之间的交互,而这恰恰是很多格斗游戏所欠缺的,这也是地下城这款格斗网游成功的关键。除了一小部分PVP玩家之外大部分的人还是愿意去研究刷本,每个星期怎么能够去打图,怎么能够从地下城中毕业。所以我认为网游格斗游戏要是想突破。必须加强人与人之间的交互,可以在单打独斗的基础上增加组队PK,随机英雄PK,还可以来随机技能PK从而消减新老玩家之间的差距。在游戏增加观战大厅,玩家可以自由观看高手对战,还可以在下面发表评论参与到其中。至于单机格斗游戏,不知道是不是我生活的圈子太小,周边的人宁愿话很多钱买网游的外观也不会去买单机游戏,更遑论价值更高的游戏设备。所以暂不做评价。希望大家多多指教,谢谢。

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