【GAD笔记-写心得,领Q币】走过最长的路,是你设计的套路

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【GAD笔记-写心得,领Q币】走过最长的路,是你设计的套路

提问者 何星星 2016-08-24 1.1k浏览


【活动方式】


1.点击下方标题阅读文章

PMGO火爆之外,或开创了新的游戏设计思路》


2.在本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

也可以分享你在体验过PMGO以后的想法

又或者你认为该类游戏是否将会是引领未来的游戏模式或者只是昙花一现(ˇˇ

你可以畅所欲言,说出你想说的话


【奖励规则】


按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单。


【活动奖励】


一等奖1名,奖励150Q

二等奖2名,奖励80Q

三等奖5名,奖励50Q币


GAD杜绝一切为了刷QB而去抄袭、照搬的行为


【上期活动回顾】


【GAD笔记-写心得,领Q币】这是一场如何战胜自己的格斗


【上期中奖ID


一等奖:GAD小山

二等奖:兔子先生MCeplavia

三等奖:橙子君。白筑慕阿PWatcherNinth凯南


Q币将会充值到中奖者QQ账户,请注意查收



1.要求原创,抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

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  • 晓杉枝樟 2016-08-26 00:43

    首先我同意原文作者关于游戏设计新思路的看法,“寻找一些架空玩法的游戏或IP,看看其中的体验除了游戏中能办得到,现实世界是否也能模拟出来。”这无疑是一个非常好的思路,通过LBSAR等方式使得玩家获得前所未有的游戏体验,更重要的是可以借助玩家对原作游戏情怀来增大玩家兴趣与黏着度,成功几率确实高,但也存在一些问题。

    首先来分析一下PMGO的成功因素:

    1.     智能手机LBS以及AR的新奇体验

    其实在这里智能手机倒是其次,主要的还是AR技术,但是作为硬件设施,它不可或缺。“智能手机以及GPS定位技术的普及,使得LBS(基于地理位置服务)能够被大家所接受。结合之前已经被炒热的AR概念,给人一种很“高科技”的感觉。”其实PMGO本身的题材很老套,最初的GBA游戏,其实随便借助国内游戏公司的制作能力,都能做出来一个老套的手游。但由于任天堂加入了LBS以及AR技术,使得这个老游戏显得焕然一新,立马高大上起来。由于AR技术带来的虚拟现实效果,让玩家更有代入感,现在的年轻人自然喜欢这种新奇的游戏体验,但这也是后面我会谈到的另一个问题的根源。

    2.     情怀!情怀!情怀!

    重要的事说三遍。毫无疑问,PMGO大火的原因绝大部分归结于这个,任天堂20年苦心经营造就的一个大IP,影响了一代人,很多人小时候就玩过宠物小精灵,并且好多现在20多岁的人都看过《宠物小精灵》的动画,对于皮卡丘,火箭队,小智什么的都不陌生,所以PMGO本身受众就比较大了,玩家很容易接受这个游戏的设定,为了童年的回忆肯定也会试着玩一下,毕竟那是他们逝去的童年啊。(如果《数码宝贝》出一个这样的游戏,估计也会有无数喊着“无限大”的玩家跑去玩_(:зゝ∠)_

    3.     锁区——饥饿效应

    是的,你没有听错,在我看来,锁区也是MGO成功的一个原因。得不到的永远是最好的,那首歌词怎么说来着“得不到的永远在骚动”,PMGO测试先是在澳大利亚,然后陆续开放其他地区的服务器,作为人数最多的国家——中国却迟迟不给解锁,让中国广大玩家只能翻墙去其他服务器玩,并且由于翻墙网络问题,玩家一直无法玩爽。任天堂迟迟吊着玩家胃口,并在这段时间内获得了大量的关注度,待到中国解锁,玩家早已压抑了很久,之后对于这来之不易的游戏肯定视若珍宝。你好不容易花了好久等到的游戏,总不能玩几分钟就卸载了吧,并且PMGO名气这么大,玩玩还能出去装个X什么的。总结来说就是:锁区的饥饿效应提升了PMGO的关注度以及玩家的忠实度。

     

    说完了优点,咱们分析下PMGO的缺点:

    1.     游戏模式本身有硬伤

    现在的玩家不是20年前的了,经历了20年的游戏洗礼,基本各种游戏模式都尝试过了,PMGO这种收集,对战的模式毫无疑问更是他们早已玩烂了的,这次披上AR的外衣,借着LBS技术,看起来跨越了时代,但是游戏本质并没有很大的突破(当然这也是游戏本身吸引人的地方,情怀嘛,原汁原味才好)。但是对于现在玩家的口味来说,略显无聊。PMGO如同小时候喜欢吃的甜点,长大了或许会回想起来尝一下,但是肯定不会像童年时那样整天吃,如果不加入新的东西,很难保证玩家会继续买账。

    即使套上了ARLBS的外衣,这个游戏本身依然是上世纪的玩法嘛。

    2.     游戏需要大量的户外运动

    PMGO想要抓宠物小精灵,尤其是稀有的宠物小精灵,一般情况下玩家都需要走出家门去寻找,当然我不是说这种模式不好,相反它太好了,可以让玩家游戏的同时锻炼身体,当然这是好的方面,但是对于国内玩家来说,大量的户外运动还是有些难为他们了。PMGO的情怀受众一般是大于20岁的人,这些人一般都上了班,都要应付工作和家庭,对于大量的户外运动似乎只有部分富二代什么的能够达到吧。而对于20岁及以下的玩家来说,他们本身PMGO情怀不是很多,所以一般很难为这个题材并不新颖的游戏花费大量时间。

    总的来说就是:有情怀的没时间→玩的少

         有时间的没情怀→玩的少

    PMGO新鲜劲过了后的疲软正是因为这些原因,玩家等了很久,花了很大功夫,终于把外表美丽的老婆(PMGO)娶回了家,然后过了几天发现去掉面具后的老婆是凤姐。当然没这么夸张我只是打个比方。

    总的来说,都是套路。任天堂为了PMGO用尽了情怀战术,高科技包装,甚至心理学策略(饥饿效应)使得PMGO获得了很高的热度,并且吸引了很多玩家,但是游戏本身如果不做革新的话,很难继续抓住用户,至少很难抓住中国用户。

    当然这都是在下一点自身的看法,万一PMGO并没有降温,反而大火各位看官请不要打我。

    当然我对于这种游戏设计模式是支持的,毕竟这种模式确实有发展前景,正如作者说的那样“公会的同伴可以站在现实生活中碰面,每个人举着手机或者其他智能设备,面对中天空中出现的BOSS,战士在前方进行嘲讽,法师在后方输出,何尝不是一种新的乐趣?”,我对于这种东西还是蛮憧憬的。但我觉得需要注意以下几个方面。

    1.     强大的IP

      PMGO之前不是没有AR技术游戏,很多年前就有,但是都壮烈牺牲了,为什么?因为本身IP不够硬,试想一下,一款手游AR显示的是火影忍者,另一款AR手游里面显示的是某不知名热血国漫里的角色,玩家会选择哪个不用多言。PMGO之所以是PMGO,本身深入人心的IP无疑是其能够火遍全球的核心力量。如果PMGO没有宠物小精灵这个IP的帮助,没有那么多的情怀党,很可能早就胎死腹中,不会获得如今的关注度。

    2.     游戏内容和模式需要与时俱进

    任何东西都要与时俱进,不能拘于IP本身。当然这里并不是说完全抛弃原IP的模式,毕竟那么多情怀党,你想要抓住他们就要靠原汁原味的游戏模式,但是并不能仅仅抓住这些,如果仅仅抓住这些玩家肯定不能长久,毕竟老玩家会对原IP游戏模式厌倦,人总不可能永远活在会议里,他们也需要新的东西,游戏模式革新自然对他们来说也是众望所归。

    游戏革新的另一个用途是用来吸引新玩家,也许他们没有玩过原IP游戏,但是因为它的知名度而慕名前来,而对于老IP游戏模式并无兴趣,这里就需要用模式革新来留住他们,从而将其变成自己的核心用户。

    3.     内容要大于形式

    这一点的意思是,如果通过AR等技术将原有游戏的玩法具现到现实世界,那么游戏玩法本身通过AR等技术必须能够获得更高的游戏体验,不能为了蹭高科技的边,为了ARAR。游戏即使披上了AR的外衣,游戏内容玩法如果因为用了AR技术而降低了游戏乐趣,那可就得不偿失了。游戏内容必须是适合使用AR技术具现,玩家才可能会买账。

    4.     符合用户习惯

    这一点就是,要符合IP对应受众的习惯,还有对其进行年龄分析,不要设置太多违背了他们能力的障碍,比如PMGO这里的外出抓宠物设定,让现在的上班族出门抓宠物,大家好多都是996哎,每天要挤地铁,加班,周末也要好好休息,并不会有太多的时间出门抓所谓的宠物啊,即使大家有情怀,很想抓,but没有能力和时间啊。(违背用户习惯的设定,也许还不如国内厂商的280钻抽卡容易让他们接受)

     

    好了,说了这么多,我对这种游戏设计思路仍然抱着很大的希望,对于VR发展进展存在困境的现在,AR技术无疑符合了时下技术以及硬件设施能力,借助大IP,很容易创造下一个PMGO。但市场是在变化的,谁也不能指点江山一锤定音,这需要未来时间的验证。

    我觉得有生之年已经玩不到《刀剑神域》了,但至少让我用AR跟朋友下个副本,玩把游戏王吧~

     

                                                                              ——GAD小山

                                                                         GAD读书笔记第九期

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  • 六翼の守望 2016-08-29 20:10
    后排反对第一名的部分回答!



    前两条答中了要点,我表示赞同。

    但是这第三条结论是怎么得出来的?

    首先我们先看下锁区的范围

    你说因为中国被锁区,所以是针对中国玩家制造的“饥饿营销”?

    excuse me?在精灵宝可梦这个IP火遍全球的时候,有几个中国玩家是用GBA玩的口袋妖怪?又有几个人买了3DS的正版卡带的?中国市场一直以来都没给精灵宝可梦产生过比较大的收益,谈什么针对我国玩家而做的饥饿营销?

    再说了,就算翻墙去玩的中国人,占中国玩家的几百万分之一?占PMGO的玩家几百万分之一?这批玩家里面,能给PMGO产生经济利益的又有几个?算的上什么饥饿营销?

    说到底,国内玩家在精灵宝可梦这个IP经营发展的二十年里,只起到大概一毛钱的推动作用,凭什么人家要把我国玩家当做主要市场来面对?

    又或者国内玩家刷个表情包表示想玩PMGO,外国友人还要专程来贴吧论坛看你发的帖子来获得“装逼感和成就感”吗?

    这就像是家里煮了一顿红烧肉,我邀请了几个朋友来我家吃肉,你站在窗外看着我们吃的特别香。

    然后你很认真的说道:

    “你们吃的香的原因肯定是因为我在旁边看着,这是对我的饥饿营销!”


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  • 夏丶殇 2016-08-24 16:56
    《PMGO》的火爆原因在于一点,就是将之前最核心的玩法结合新的AR技术转移到了线下,很大的增强了游戏的真实感跟玩家的参与感,游戏的本质除了玩法的可玩性还有就是游戏的真实性,在《PMGO》出现之前的很长一段时间里,除了《Ingress》,AR技术比较少应用到游戏里面,因为大部分厂商找不到两者的共同点,宠物小精灵从GB时代的红蓝版开始,到NDS时代,宠物小精灵的玩法都是没有变动,就是不停的走动,进入下一个目的地完成任务,捕获新的宠物小精灵,AR技术的成熟,让他们的这种玩法得到最大化的互动体现。
    在接下来的一段时间里,随着AR技术的成熟,一些经典动画跟游戏,会渐渐的使用AR技术进行开发,一般即时对战同时还有收集功能的产品跟AR的匹配度会比较高,例如《游戏王》,《炉石传说》。
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  • Michael+Wazowski 2016-08-24 18:24
    游戏是自愿可选的去挑战有规则的困难,在学习自己喜欢而又擅长学科的时候,有时候我比玩游戏还开心。人即使穿上了衣服,仍然有兽性,我们有最原始的冲动,我们喜欢胸大的女性,并不是好色,而是哺乳能力强,我们喜欢长腿的姑娘,是因为她们更善于奔跑。越是远离兽性和控制力强的人,越受到人的尊重,因为我们打心底里看不起兽性,但兽性需要释放,满足你最原始的渴望。从小时候,我扮演一个英雄,拿着枪或自己或和身边的朋友同时通关的时候,我更能强烈的感觉到自己的存在,而随着游戏本身不断做加法,不断做加法,已经慢慢脱离了我们原始的乐趣,越来越远离现实,即使短暂的获得快乐,放下手机或关掉电脑后,我们会很失落,感觉那毕竟是虚拟的存在。而LBS+AR,却能让我们更好的欺骗自己,满足自己的欲望,因为他离生活更近,让我们以为自己就是那个训练家,因为我去XX公园捕捉的,因为我去XX山上走了2小时,相比于点击一下“捕捉”,我有更多的记忆片段,并且更加真实。我是个玩家,但我明白虚拟世界毕竟是虚拟的,相对于现实而言,能给我带来我的“存在”的感受还是会弱一些。LBS+AR能不能成为未来的方向,我看不清,因为我不是很懂LBS和AR,但是 更加真实的 虚拟体验,让我更加贴近生活的游戏,也许会慢慢更加被人们接受,希望未来游戏能够让参与者与关心参与者的家人或朋友都能感到幸福,而不是“你今天是不是又没好好听讲,上课玩手机了?”,我不愿看到玩家,在游戏后只剩满满的失落,荒废的时光,扁憋的钱包,耽误与家人的交流,遗憾不能回去的青春。
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  • EugeneWang 2016-08-24 17:41
    对于pokemon go,我从听说这款游戏的时候就已经觉得这种东西肯定会火——大部分来自于直觉,以及从小到大一直贯穿的“我也要养宠物小精灵”的梦想= =
    其实我对AR还是很有好感的,第一次感受AR是从3DS附赠的卡片中,而且在我看来AR的画面是建立在现实中的,所以也就代表了这是一种很安全的技术,不用担心掉到井里或者别的其他什么地方(虽然pokemo go导致坠落的传闻屡见不鲜),相对比来说VR现阶段玩全阻挡了人类对现实的感觉,行动受限,而且在我看来在这个世界上还没有完全发掘出触屏的最佳体验,所以VR现阶段也不可能出现真正的完美的最佳体验(事实证明现阶段的试验品体验起来完全达不到最佳体验的程度,甚至这方面的尝试)。
    面对pokemon go的时候,感觉这种东西就像是《哆啦A梦·伴我同行》这部电影,也许剧情结构不舒服,故事表现力欠佳(反正就这么总结下感觉吧……)但是这是种能实现梦想的东西:pokemon go中我们可以像同年梦想的那样在小区楼下花园中抓到铁甲蛹,也可以体验“上古”时期看到的那种高科技触屏的感觉(几十年前的科幻电影中的表现的触屏感觉比现在的触屏体验好多了),这种时候,游戏的目标、玩法种种我都可以抛在一边,而全身心体验这种实现梦想的感觉——而这也就是pokemon go让我难受的地方。
    比如小时候,梦想有一台游戏机,朝思暮想甚至茶饭不思,而真正得到之后,却没多久就放进收纳箱里吃灰,pokemon go也是如此——它在实现大家梦想的同时却忘记了自己是一款游戏。是啊,我能收集齐全世界的所有pokemon,但是然后呢?放生400条鲤鱼王来进化一只暴鲤龙么?相信我,在你进化了你的第一个pokemon后,这种新鲜感荡然无存。
    面对家旁边的道馆呢?(好吧我还没对战过,这块儿就略过吧……也许爽快的战斗能弥补在一个城市中只能首集到几种pokemon并且需要几百只才能进化一只的无聊感觉)
    总之,这并不像一款新的pokemon游戏,也并没有做为一款游戏真正让人耐玩的地方,这让我也是非常失望。
    你可能会说:这看起来像是一篇非常不专业的评测,这种评测在论坛里都领不到论坛币。但是又如何= ̄ω ̄=面对这种实现我们同年梦想的神奇东西,我觉得脱离一会儿现实也并不无道理(如果它更耐玩点,我会更喜欢它)。

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  • 吃肉的青云 2016-08-25 10:46
    看过文章以后这个是全文对pokemon总结的最经典最核心的一句话。
    也就是所有的技术以及IP,目的都是为了游戏的代入感沉浸感

    而现在,中国,说到IP以及最近大火VR,却是和吸引用户和留存挂钩或者未来这东西肯定会大火之类的。
    是不是本末倒置了?

    IP和新技术只是一种手段,目的是能做更好游戏,而不是让游戏统计数据好看,更不是挣更多的

    有人可能会斥责我,钱都挣不到拿什么做一个好游戏。或者说我在围城之外,根本不懂围城里面的痛苦。
    这个问题的我拿群里某大神的原话回答:好玩和挣钱不是互斥的。
    另外,我是在围城外面。不过我的梦想既不是做一个好游戏,也不是做一个挣钱的游戏,而是做好一个游戏
    代入感和沉浸感是做好一个游戏十分重要的一部分,IP和新的技术应该服务于他们。

    于是我引出了我的观点:
    技术和IP是做好一个游戏的代入感和沉浸感的手段

    我粗鄙的来说说,这些是怎么让玩家有代入感和沉浸感的。

    举个例子,川原砾的刀剑神域和加速世界出来之前,深度沉入游戏都没人提过。
    或者金庸古龙之前,也没啥人幻想大侠啊。
    所以需要优秀的作品让读者浮想联翩。

    那么,怎么将这些幻想实现好?
    套个皮,再套个剧本,那种实现,我只能选择死亡。除非你剧本写得非常牛逼,而且贴合原作贴合游戏。
    让我们再回到PMGO上面。
    结合LBS和AR,四处冒险抓精灵,和其他的训练师对战,到处踢馆,在现在的技术条件下基本完美再现了原作啊?有没有?
    而且原作的影响力,大家都懂得。
    两个作品互相催化,boom!

    怎么利用IP和技术使游戏有沉浸感,这需要有一颗做好游戏的心。
    你要利用IP,你不可能原作都不认认真真看吧?
    你要利用技术,你不可能只是觉得用上去很帅很酷炫或者数据可能会更好就用吧?
    你不用心,怎么可能让玩家带入和沉浸?

    这些地方,我觉得,才是真正需要策划思考,注重的地方,而不是怎么设坑然后引导消费。(虽然完成数值指标也很重要)

    最后总结我的观点:
    技术和IP是做好一个游戏的代入感和沉浸感的手段,并不是该类游戏引领未来游戏潮流,而是“心”带领着第九艺术的前进。

    你们觉得完了?怎么可能,这么假大空的一句口号喊出来我自己都害臊。
    我只是希望,做东西的时候,会灵光一现。比如:这个系统流程这么做的话玩家会不会比较方便;这段文字这么改的话会不会更有诗意;把体力回复速度减慢然后产出提高一点点,玩家会不会更轻松一些;
    这个地方来个彩蛋会不会有玩家留意到……
    要抱着这样的心态利用IP和技术,玩家才会认可并接受你的心意。
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  • 阿P 2016-08-25 12:42
    PMGO的成功绝对不是技术的胜利,而是情怀的胜利。
    记得15年的时候我在组里不停地分享关于《ingress》的资讯时,得到的反馈大多是“单调”、“门槛太高”、“市场前景不明朗”,
    又试问一下坛子里在PMGO面世前就有在关注ingress的同胞有多少?
    几乎诞生于同一个框架下,制作公司也是同一家,却引起了截然不同的反响,
    那些吹嘘AR技术、LBS技术有多大前景的筒子还是理性回想一下吧。
    原文最精辟的一句话就是:如果我们要想个办法复制《Pokemon GO》的成功,去分析LBS的乐趣、AR的乐趣、收集的乐趣、对战的乐趣,可能

    就会显得太片面,显得太拘泥于细节

    不吹牛逼了,说说正事吧
    PMGO设计中很重要的一点,就是“还原期望中的体验”,在这件事情上我想扯一个游戏叫魔兽世界
    WOW还原的不是与大型怪物作战的体验,这点很多游戏都有做到(哪个游戏没打过boss不是),
    它还原的是一个人数庞大的团队在特定指挥下按各自合理的分工下完成一件事情的体验,
    是的,这样的体验很真实,学生会、社团、企业、政府,无所不在。
    而PMGO还原的,是每个人向往中的,拥有一只属于自己的小精灵的体验。
    WOW的体验是来源于现实的,而PMGO的体验是来源于历代动画和游戏的不断强化和放大,最终形成的集体记忆。
    洞察到这点需求,针对性地作出贴乎用户期望中的设计,借用AR和LBS还原这份体验,就是PMGO的成功最重要的基因。

    技术只有在以用户期望的形式出现时才会被世界所传颂,
    iphone强调的是简,而简的文化却不是它自己形成的,无印良品、宜家、凡客等跨界品牌也都在强调简,
    而且简是区别于主流中“豪”、“奢”等等传统审美,形成的专属于年轻人的价值观,彰显的是一种区别于主流的审美。
    这些,就是形成用户期望的元素,就像pokemon动漫中不断强调训练师与小精灵的羁绊一样,不断地放大的印象最终才能形成期望。
    这就是IP的力量,单靠游戏设计是做不了这样的延展的,但游戏设计可以贴合这样的期望以获得更高的用户认可。

    举个例子,我们能不能直接用PMGO的玩法复制一个digimon GO呢?
    可以,但是个人认为传播度肯定没有PMGO的高,为什么?撇开后进的因素,digimon和pokemon的核心理念是不一样的
    pokemon的核心是收集,因此全世界乱跑收集小精灵的玩法很还原它的核心要素,
    但digimon的核心是成长和进化,更多的注重于自己的伙伴一同成长的过程,
    不知道坛子上有没有人玩过小时候的电子宠物(放到腾讯的话类似QQ宠物吧),我小时候是很迷的,
    只是那个互联网不流行的年代,玩法没法革新,更谈不上版本迭代之类的,后面因为过于单调就放弃了……
    试想下如果电子宠物可以战斗、可以成长和进化,你也能带着它出去满世界地和不同的宠物对战,大概我也会继续入手吧XD

    原帖中提到游戏王的例子,大概是我们OCG粉有生之年的最大梦想吧,全息投影下的决斗(翼神龙的火焰直接烧到我没法操作然后判我输这种事情如果真发生了我也就认了=,=)
    当然会是技术更新的方向,但作为游戏策划并没有牵领技术革新的能力,全息投影的技术难点太多了(有兴趣的朋友可以研究下)
    我们所能做的,是挖掘这样的一种期望,并以游戏的方式还原这种体验,说得感性一点,也是为了大家童年的梦想吧。
    你也想像魔卡少女樱一样收集各种塔罗牌并利用它们来战斗?
    我们来做一个魔卡少女GO吧!
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  • 凉薄少年暖人心。 2016-08-24 16:44
    1.PMGO在一定程度上满足了玩家儿时的梦想吧。所以大部分的玩家基本都是一个年龄段的。小时候看宠物小精灵的时候就幻想着有一天自己也能与小精灵并肩作战,一起成长。但那也只是梦中的事情,曾经买过类似的宠物成长器也在电脑的冲击之下被隐藏在了角落。
    2.不过不知道是不是游戏深度不够的问题,总感觉之前铺天盖地的新闻啊,发生的趣事啊在一夜之间无影无踪。玩家的热度似有消褪啊。在满足了曾经的梦想之后,游戏的深度还值得挖掘一下,比方说小精灵会撒娇,要吃饭,会生病。而不是抓来之后就升级然后打道馆。
    3.我在看到PMGO的一瞬间,马上就开始期待起游戏王了。因为这款游戏在我们当时那个年代比小精灵火的太多,因为他有线下的卡片,决斗图,严格的规则。没有主角光环-。-我当时和小伙伴玩的时候就特别期待陷阱卡触发的瞬间,小伙伴目瞪口呆的表情,或者是手里藏着张旋风将对手的陷阱化为虚无的快乐。而且它没有炉石的随机性。反正如果有一天真的可以像动画里面那样玩游戏王的话,我相信他会经久不衰的。
    4.现代人大多依赖于手机,电脑之间的交流。人与人面对面的交流越来越少,桌游的群体(见面玩那种)不算少,但是人也不会太多。类似狼人杀,虽然我特别喜欢看,但是如果真让我玩,脑子真的会不够用的。如果现在出现这样一款游戏,让人面对面的玩,系统来判断规则决定游戏的走向。不但降低了难度,还让人多了面对面交流的机会。
    5.总的来说,在一个新的游戏领域不仅仅只靠新鲜来吸引玩家的眼球,而是要增加游戏的深度以及可玩性。

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  • 庸才 2016-08-25 12:39
    为什么那么火,个人总结了下面几个原因:

    童年美好回忆(游戏一上线就因为童年宠物小精灵的美好回忆而下载的玩家,预计可以坚持最久)

    觉得抓小精灵很有趣(中长期,根据游戏后期发布更新是否可以持续吸引玩家决定)

    跟风,锻炼减肥,无聊找事儿做(这类玩家很有可能是图个新鲜,过几个礼拜就会放下手机跟其他风去了)

    线上游戏引导线下客流的完美结合

    当然,游戏的热度并不能支持一家公司的市值增长,对一家企业而言,如何利用游戏赚钱,才是关键。从上文的分析来看,新功能的更新将很大程度上决定中长期的玩家是否会持续入迷,并且投入金钱玩游戏。新精灵的出现和新故事线的设计,也会吸引玩家购买游戏内消费。除了游戏本身收入之外,周边产品(包括新的电影、公仔等)也是任天堂公司可以利用的收入来源。

    应用当前最火的增强现实

    增强现实也是Pokemon的一个卖点。
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  • 无头绪 2016-08-25 15:27
    1、强大的IP效应铺路。
    2、走出去抓精灵的特色引动好奇心关注跟舆论、宣传效应(所谓亮点)
    3、可能想象得到的,并且在想往里曾经出现的走出去抓精灵的梦。有一天能让你当真正的口袋妖怪训练师,你尝不尝试?
    4、官方开发有足够的公信力。(参考暴雪出品、必属精品)
    5、不一样的游戏套路。(国内游戏对套路多止于抄袭,不敢轻易尝试。套路都一样比什么?不就是比IP比炒作吗?)。
    6、我甚至可以断言,就算他不是利用AR技术当亮点也能火,只要满足 1、4、5这三点。不成熟的技术跟套路是把双面刃,这游戏能快速点燃玩家热情,但也会使大部分玩家快速退烧。走出去跟不用走出去本身就是矛盾点,这个无法避免,GO需要做出取舍,当然GO也肯定会选择舍去不用走出去。游戏不会昙花一现,但是用户肯定大量流失,最终只留下一批走出去的忠实用户还有刚尝试的新用户(看推广了)
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  • 林间睡狐丶 2016-08-27 20:22

    首先作为一个没有PMGO情怀,没有玩过PMGO的玩家来说,我认为PMGO的成功是游戏经典IPAR技术结合的成功。游戏是带给玩家一种体验的产品,技术的发展可以带来游戏体验的发展,我们可能因此体会到更多的现实中无法体验或者难以体验的东西,也可以成功完善游戏体验的沉浸感和代入感。PMGO的成功是技术上完善了玩家抓捕小精灵培养的玩法体验情怀上经典IP所带来的广大玩家基础的胜利。

    但是关于作者所谓的游戏设计新思路我认为并没有脱离传统的游戏设计思路,而且我觉得其实他所说的这两种思路本质是一样的

    传统游戏设计思路从生活中提取体验用游戏表达

    新的游戏设计思路从游戏动漫影视中寻找架空玩法或IP作为体验,用游戏模拟。

    其实这里我就想问一句这些游戏动漫影视来源于哪里

    答案显而易见,就是“生活”,正所谓艺术源于生活而高于生活,无论现在的文学动漫还是影视游戏作品,作为艺术创作,他们不都是来源于生活?而那些游戏设计者、导演、画家脑洞大开不也就是灵感迸发吗?艺术创作需要灵感,灵感不就是来源于生活吗?

    所以我认为游戏设计来源于生活game designer是致力于为玩家带去更独特或更丰富多彩的游戏体验进行游戏设计活动而技术的发展为game designer带来更高超的技巧完善玩家的游戏体验增强他们的沉浸感和代入感

    展望未来或许十年后我们就能玩VR技术下的《魔兽世界》了……

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