【GAD笔记-写心得,领Q币】平衡的战斗体系

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【GAD笔记-写心得,领Q币】平衡的战斗体系

提问者 何星星 2016-08-30 884浏览


【活动方式】


1.点击下方标题阅读文章

战斗数值搭建与入门


2.在本页面评论区结合文章

写出你对文章的感想和见解

或者聊聊你在跟项目的时候在战斗数值上面的经验或心得

又或者你认为哪款游戏的数值设定很完美或者很坑爹

你可以畅所欲言,说出你想说的话


【奖励规则】


按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单。


【活动奖励】


一等奖1名,奖励150Q

二等奖2名,奖励80Q

三等奖5名,奖励50Q币


GAD杜绝一切为了刷QB而去抄袭、照搬的行为


【上期活动回顾】


【GAD笔记-写心得,领Q币】走过最长的路,是你设计的套路


【上期中奖ID


一等奖:GAD小山

二等奖:六翼の守望吃肉的青云

三等奖:林间睡狐丶阿PEugeneWang无头绪凉薄少年暖人心。


Q币将会充值到中奖者QQ账户,请注意查收



1.要求原创,抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2.回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3.活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4.此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

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  • Da_Bai 2016-08-30 18:01
    我是吃瓜不明真相的群众  坐i等 大神回复 哈哈~
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  • Zaril 2016-09-01 22:56
    我从dota和lol的数值对比上来简单分析下
    dota每个版本技能数值的改变很小并且趋向稳定,而lol数值的改变无论是频率还是幅度都比dota大。(其中暂时排除dota英雄更新速度明显落后lol,以及dota历史久平衡时间长因素)
    1.dota英雄属性采用了本文提到的2级数值,力量敏捷智力影响实际属性血量魔法攻速等( 英雄的基础数值都一样,区别在于基础力敏智)  
    结论:科学的2级数值调控更为方便?(lol的mp好像做的很困难导致制作者倾向与制作无蓝条英雄)
    2.dota技能伤害固定,lol虽然是故意做成ap加成,但同时数值也变得难以控制  
    结论:数值并不是越多越复杂就好玩,同时同一游戏有一固定数值(dota技能伤害)后 加成数值(dota物理暴击)的调控更加方便可靠
    3.dota等级成长并不是平滑的   目的是为了加强玩家战斗意愿    
    结论:用一个关键但不重要(类似与dota天黑天亮)的数值改变游戏节奏。游戏节奏是游戏非常重要的地方,添加一个数值调控很科学
    4.lol采用了天赋数值  目的 个性化英雄           
    结论:鸡肋
    5.装备系统 dota 装备数值加特效(等于多个技能) lol几乎纯数值
    结论:不好说,但lol最近加了dota的推推棒,是否意味着 如果数值爆炸 可以用控制or位移or其他功能技能调控
    6.再议
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  • Uda 2016-09-05 13:39

    避免数值被玩家认为坑爹,只能尽量控制系统内不出现能力差悬殊的玩家存在。

    网络游戏的数值平衡性基本无法通过预先设定来控制,每个玩家都有不同的玩法,

    虽然大体上来说,游戏的主控者还是系统设定,

    不过那个设定必须决定于设计时所预估的玩家行为模式。

    我想对于战斗数值设定的最佳化,取决的应该是及时调整。

    没有什么东西能够做的尽善尽美,即使公测能够做到达成预估的数字,你也永远不能

    保证上线后会有什么情况。


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  • 阿P 2016-09-06 18:39
    战斗中包含2个基本的要素,操作和数值,抽象来看可以理解为主观要素和客观要素。
    平衡的战斗体系,个人认为就是把这两种要素的比例控制在适当的区间内,让玩家体验合理、流畅。
    由于本人没参与过任何游戏制作,就只从某些可以理解的游戏片段中来分析一下吧。

    -平衡的战斗体系,是在严密逻辑中诞生的艺术品
    逻辑和艺术是两个冲突的概念,然而一个好的战斗体系必然包含这两者的核心要素,拿剪刀石头布作为例子,严密的逻辑是三个选项循环克制,绝对平衡的关系,而艺术就是统计学和心理学,在这样的条件下极简的游戏规则却也让这个游戏充满了未知、随机和可能,这就是所谓的严密逻辑下的艺术。当然现实的游戏规则远比这个复杂,因而要实现严密的动态平衡难度也更高。

    -平衡的战斗体系应该是策略部分可视+部分可预期的
    对某个职业、某个范围内存在最优解(某种属性/装备的收益期望值高于其他属性),但同时也存在不可视的因素(暴击/闪避、牺牲最优解而换来的期望外的结果等)能获取期望外的收益;玩家在构建角色时便会考虑属性的权重和优先级,同时也有想象的空间以及对环境主流的洞察来调节自身数值的乐趣,例如LOL中就有前期英雄和后期英雄的分别,于是大家会研究不同阵容的强势期来设定战术;同样的英雄出装也有前期和后期的区别(例如重视穿透的中前期出装和重视伤害量的后期出装),这样便给到玩家更多想象的空间

    由于本人非专业策划,具体如何搭建就不误导大家了,我就随便聊聊想法,
    首先原文提供的类似思维导图的建模方式值得参考,先搞清楚核心数据和分级是什么,再去围绕核心数据去构筑是相对高效的方式。
    个人认为平衡的战斗体系包含3个纬度,系统平衡、时间平衡和体验平衡,
    1. 系统平衡是指基础数值间是一个稳定的系统,每个数值的增长均存在对应的成本和收益,然后最终得出的结果是一个相对合理的数值,例如获取1点护甲和增加1点攻击对应的成本是多少,然后对应增加/减少的伤害是多少,最后再计算需要打破平衡所需的成本是否合理(时间、金钱),这些是基本数值的平衡。
    2. 数值不是静止的,必须在一个整体游戏时间内达成某种分布,例如穿透在前期伤害面板较低时的边际收益更高等,在整个游戏周期内不同属性应该有对应的权重,以实现在一个游戏周期内策略存在多样性。拿炉石传说来举例,血量的数值在游戏周期内的效用是递增的,到后期你可能愿意呱掉自己场上的怪(消耗3费用、1手牌和若干场攻)来换取一个0-1的嘲讽来避免受到致命伤害,而同样的情况在游戏前期是不可能发生的。
    3. 最后是体验的平衡,原文有提到,平衡的战斗体系不是追求数值的绝对平衡,而是体验的平衡,这种体验需要参考玩家的心理和预期,为什么攻击属性的权重在某些游戏中显得更高,可能是因为该游戏强调击杀的快感和更快的游戏节奏,这样带来更畅快的玩家体验,可以吸引部分PVP玩家的青睐;而某些游戏攻防属性的权重可能是在一个周期内出现交替,为的是让游戏的节奏更加有起伏和反转。为了达成特定体验而作出的数值调整,便是我所描述的体验平衡。

    以上就是个人的一些看法和心得了,这期的内容很专业,期待更多专业领域的大神分享吧。
    我就吹吹B然后求中奖好了XD
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  • Raynor 2016-08-30 18:33
    魔兽世界以前的数值就很坑爹,并且经常出bug,然后在100级版本【德拉诺之王】精简一次之后就改的很不错了,最新的【军团再临】再次精简。不过感觉德拉诺的就不错了,军团版本改的,都有些无法理解为何设计成这样。。。 突然想开启吐槽模式了,看了战斗数值搭建与入门     。。想说道理懂那么多,依然做不出好游戏。 手动再见
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  • KleX 2016-08-30 23:54
    以前学习的东西都是在告诉我们,战力是有计算公式的。为了平衡各个职业,需要对各个职业做出区分,但是实际上能够做到打起来五五开。但是随着一些特殊状态的引入,一些游戏感觉上就是为了平衡而平衡,数值上虽然平衡,但是实际上并不平衡。

    对,点的名就是《剑侠情缘》。

    这个游戏各个职业的属性相克的设定使得整个游戏系统处于一种动态的“平衡”下,比如A属性克B,但是又被C克制,使得对于所有职业的平均结果来说还可以接受,但是我着重想说的是,游戏中硬控这种东西是不能被简单的数值衡量的。这种东西被随便地滥用真的是非常不好的游戏体验。

    自己玩过的第一款MMO游戏《传奇》里,就有这样的一个装备:麻痹戒指。攻击0-1,需要等级16。0-1的攻击属性对于一个戒指来说,是非常低的——最初级的古铜戒指攻击就是0-1,麻痹戒指在属性方面给人的提升聊胜于无。但是最关键的是,可以麻痹角色使其不能移动。在这样的游戏中,PK场景随处可见,不管是单挑还是群体PVP,这样一种不能“反制”的状态是非常让人绝望的。所以《传奇》的做法是,调低爆率。玩传奇的时间不是很长,也就四五年的时间,但是我所在的服务器从来没有出现过这个戒指。所有看到的都是别人的截图。加上传奇PK死亡后装备会掉落的设置,给它加上了很大的风险,所以这个戒指理论上虽然非常IMBA,但是并没有造成太多的影响——毕竟大家都没有。

    MOBA游戏里也越来越少地出现这种无法反制的英雄。——如果特性无法反制,就从装备上反制。以LOL为例,定点硬控的技能,有莫甘娜的【E:黑暗之盾】、装备【米凯尔的坩埚】、【女妖面纱】、【水银饰带】以及进阶的【水银弯刀】可以化解。而且大部分硬控技能时间不是很长。最长的大概是艾希的【R:魔法水晶箭】能够达到3.5秒。莫甘娜的满级【Q:暗之禁锢】可以达到3秒(但是由于其他的东西让她的定位有些尴尬,所以她并不火热),综合来讲也还算表现出各自的特点,但是要么是技能不易命中,要么是其他原因限制上场不多。

    但是LOL虽然这种技能最短的不到10秒、最长也不到3分钟一次,但是它是5V5的对决。虽然传奇的麻痹戒指没有更好的反制,但是触发概率和爆率在那里,这种赌博游戏也会有人愿意去做。《剑侠情缘》呢?

    刚开始的时候,《剑侠情缘》就是逍遥的天下。(现在不太清楚是不是还是这样),因为逍遥的技能特效是击飞。举个栗子,大型PK场景“宋金战场”里,一般是20V20的对决。逍遥一个技能击飞3秒,意味着什么?有一个逍遥的击飞加上峨眉的冰冻,基本就毁天灭地。个人感觉,这种设置可能只是想到了单人之间PK的结果,但是群体PVP上,类似于逍遥这种硬控不是不可以有,但是过长的时间加上过多的人数,一定会导致职业新的不平衡——虽然可能数值上调平了,但是仍然强弱差距大到逆天。

    解决方法也不是没有。DNF为了PVP和PVE设计了两组技能,在不同情况下技能的效果是不一样的。这个可以起到一定的效果,但是个人会觉得理解成本会变高。(个人感觉而已)。LOL里对于硬控过于厉害的英雄,如果不是职业特色的技能,首先砍控制时间,再砍技能伤害/耗蓝。但是《剑侠情缘》的解决方法是,开放转职。这是一种治标不治本的做法。因为逍遥很火,所以开放转职以后就一定会把克制逍遥的门派推上台面吗?可能会有玩家的增加,但是可能转到逍遥的玩家会更多吧。(只是个人的判断,暂时没有数据支撑)。

    可是话说回来,技能的强弱也不一定只看“战斗力”的多少。有一些MMO手游可以考察走位的,MOBA游戏还参考各个英雄的胜率等等。只是说,硬性控制如果没有利用好,个人觉得很容易产生玩家的挫败感,这是用“转职”之类的方法解决不掉的。用单挑情况的数值平衡去实现大型PVP肉搏战,感觉剑侠做的并不是很好。
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  • 吃肉的青云 2016-09-04 00:30

    作为一位行都没入的新人,没啥资格说大的数值问题。

    但是自己认真跟进测试的游戏倒是有些能说说数值平衡问题。

    游戏类似魔灵召唤

    护甲公式经过测试是明显和加减法相关的。(打高护甲单位出现了打不动的情况,该单位10W左右血,低攻击单位打出了25点伤害,对比高攻击单位1000。但是打低甲同样的攻击打出了800伤害,高攻击单位打出了2000伤害)

     

    那么问题来了,这是一个回合制游戏。

    多段伤害而且护甲公式带有加减法的计算是肯定没有单段同样伤害总量高。

     

    在内测版本

    一个高级单位A(稀有)的AOE技能是:33%总攻击力*4

    一个普通单位BAOE技能是:44%总攻击力*3

     

    也就是说在同样攻击力条件下,因为AAOE技能要多扣一次护甲

    所以AAOE技能伤害不如B

     

    而且两个单位的等级上限相同,攻击力最后相差不大,可携带装备一样。

    而且普通单位B被动是每一段伤害带有几率眩晕效果。

    而高级单位A的被动却是受到暴击后加攻击力10%

     

    结果显而易见,高级单位A被玩家嘲讽为战斗力计算单位。

     

    还有一个问题

    控制和速度

    这是一个半回合制的游戏,对单位的加成就类似于魔灵召唤或者剑灵的八卦牌(6块)

    命中是能加成的,比如你的眩晕率是12%,效果命中加成是可以从外部获得。

    要命的是,这个加成是加法,而且一个普通平民玩家都能获得66%的加成。

     

    比如你随便刷两块套装就命中加成15%

    原来的眩晕率12%哦,加起来27%,增加了125%的收益你们怕不怕?

     

    经过测试60%AOE嘲讽率的单位,带上36%效果命中后基本100%嘲讽。

    最后得出命中加成收益公式是:(技能基础控制率+效果命中加成)/1+效果抵抗加成)

    一个回合制游戏,场控型单位能轻松达到80%多控制率,认真堆部分甚至接近99%甚至超过100%。。。会发生什么什么事大家都懂得。。。

    据说现在改成乘法计算了,自然要好得多。

     

    除此之外,还出过一个单位,从属性到技能全方位吊打所有输出单位,从此PVP全是那个单位。。。(后面被削弱了)

     

    还出了一个单位,290%攻击力的单体伤害。

    要知道当时最高的才240%攻击力的单体伤害

    还好,这个单位比较稀有没有引起大的波澜

    后面也削弱了

     

    然后我在想,为什么会出这么多过强或者过弱的初期设定,然后再改改改。

     

    可能是数值在开发的时候没有属性池的观念

    没有在开始的时候给单位根据环境,设定这个单位应该有的价值。

    然后再根据这个总价值分配给 属性和技能。

     

    不根据模板制作很容易就会出现单位过强或者过弱的情况。

    (以上为个人对开发组的不负责任推测)

     

    还有一个套装效果是每段攻击暴击后有50%的几率对目标单位造成最大生命值8%的伤害。。。

    削弱之前,打世界boss都是用秒的。

     

    总之数值平衡是一个长远的工作。

    比如设计了一个过强的单位,你不削,玩家会抱怨,你削了玩家也会抱怨。

    你永远不知道一个小疏忽出的数值不平衡会造成怎样的影响。而且专注修改平衡不一定能让玩家满意。很多中国玩家都是嘴上在意平衡,实际上只是在意自己收益。过分修饰平衡不一定能让游戏品质提升,尤其是你做的还不是一款竞技类游戏。

    有一个两个明显较强(简单粗暴又比较容易入手)的单位比较符合中国目前的玩家环境,更能提升玩家体验。

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  • 凉薄少年暖人心。 2016-09-05 01:03

    这期读书笔记不是很好写啊,因为真正的涉及到了行业内的一些东西,不过从我一个游戏玩家来看的话却发现了点不错的东西。

    1.   举个栗子

    一直离不开天涯明月刀的坑啊,天涯明月刀现在在数值方面被玩家诟病的就是人手一本《杀菩提》心法的隐藏设定,这本心法会增加玩家的气血,防御,韧劲等等一系列防御属性从而让玩家在PVPPVE中大大的增强生存能力。这本来是一件好事,但是后来玩家们发现我只要变的肉,就会增加我技能的容错率,就会增加我PK的胜率,从而导致现在几乎人手一本的而且都是放在第一位的局面。最为突出的就是五毒这个职业,一个隐身高爆发的刺客,配上谁也打不动的属性。造成了S2五毒登顶的盛况(43个五毒)。看了这篇文章之后豁然开朗,不是因为心法设计不合理,是在各职业数值加成上出了问题。各个门派之间没有特别明显的区别,比方说刺客应该攻击加成很高而气血加成很低等等此类设定,所以导致了现在这个全民堆肉的现象。

    2.    一点感受

    作为一个普通玩家来说,不是很关心这些数值上的东西,除非某个技能或者道具极大地影响到了游戏的平衡和游戏的体验。才会在心里默默的骂一句脑残策划。一些数值上的变动只有数值很敏感的玩家或者高玩(类似LOL的职业选手)才会有感觉,因为我在每次看完LOL的公告之后会大概知道哪个英雄增强了哪个英雄削弱了,却并不会在游戏中真实的感受到这些变化。还是我比较愚钝。反正打小数学就不怎么好哈哈。总而言之,看完这篇文章的收获就是知道了基本的数值设定,以后在游戏中知道该往那个方向喷了嘿嘿。

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  • 庸才 2016-09-07 08:50
    我所以为的游戏战役数值是存在于涉及到游戏体系大多数内容的东西,如今网游公司里的数值策划所针对的其实是那么一部分特别的数值疑问。

    想想那些曾经的冒险游戏:除了几个简略线条描写的“场景”以外就只有规划师写上的去大段文本了。按如今的逻辑来说,那个时候案牍即是全部。

    时刻前进到有RPG的时代,数值开端表现效果了。究竟要让玩家一点点地接触到游戏内容,不能一开端就八门齐开地把终究boss干了吧。道具、特点上的数值有了规划的必要,不过基本上仍是配合着关卡来做的。保持渐进性和新鲜感,并没有像mmorpg这样的需求非要整多少曲线。

    不论有没有分出专门的数值职位,在mmorpg里总需求有人来处理一些狭义的“数值”疑问。不过这些并非都是纯数字作业,比方特点配平、工作平衡、技术平衡之类的。而至于说别的愈加广义一点的数值疑问,仍然是交给体系或关卡规划来做的。时不时找数值策划商讨一下仍是能够的,可是全部扔给数值来做.....玩家逗留时长、窍门生长阶梯、怪物难度阶梯这些东西不是靠数值来解决的。

    最后唠叨一点:数值即是全部的说法首要必定不能适用于ACT和枪车球这类游戏;其次能不能适用于全部RPG和SLG都很难说,究竟现代RPG交融别的类型元素越来越多了。游戏是一个整体,艺术感触、平衡性、生长感触、操作体验、带入感、玩法机制等等都能影响用户感触,数值在其间很多方面表现着效果。但我觉得说XX即是全部,这种定论过于主观了。

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  • coffee99 2016-09-07 08:53
    对于树立战役数值结构来说,需求设置的点许多许多,需求很细心的进行规划,然后不断酌量修正,渐渐使游戏数值趋于平衡,以下是曾经做游戏毕设的时分我对数值结构的开始树立进程
    1.人物特点:
      不包括随机玩法,可以确保游戏中人物的数值和核算表中彻底共同,小数点都不差
      包括挑选玩法,依据其挑选可以将游戏中人物的数值和核算表彻底共同
      包括随机玩法,可以确保游戏中人物的数值肯定不会超越数值设定的上限

      总结:也即是说,假如在核算表中依照游戏内的配备配备,可以确保游戏内的数值和核算表中的数值彻底共同,这是数值策划掌握游戏的根底

      主要用来操控游戏中的总战役数值系统

    2.技术:

      依据玩家所配备的技术循环和应对战略,可以确保游戏内的单人战役和核算表中的模仿战役结果根本共同(由于涉及到操作精确性以及损伤浮动,暴击等,只能确保平衡值根本共同)(文尾会配表)

      主要用来操控和模仿玩家的单人PK平衡

    3.怪物数值:
      依据当前人物才干,以及所需求怪物到达的意图来决议怪物数值

      意图是指:怪物打人多少血,人打怪的功率,以及怪物特点引导,例如某怪闪避特高,需求玩家堆到多少的射中才干杀死等等

    4.生长:

      依据有哪些一次性使命(这些使命中哪些即时能完结,哪些需求一段时刻后能完结),以及每日使命,再模仿大多数玩家的做法,可以一次性精确的规划出玩家升级所需求的时刻,经历,以及玩法经历公式等

      主要用来操控和模仿玩家的生长速度和经历取得

    5.经济:

      依据玩家每日的做法,所进行的玩法,可以彻底的核算出玩家身上应该有多少钱和啥物品(不包括交易和坠落),操控和模仿每日的产出

      商城定价以后,可以均匀的操控住自个每个玩法的大约收入
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