【热点话题】《18层之幽灵密室》GAD独家众测

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【热点话题】《18层之幽灵密室》GAD独家众测

提问者 Gad-VR 2016-11-14 746浏览
《18层之幽灵密室》由奥兹科技自主研发的国内首款VR密室逃脱游戏。
【《18层之幽灵密室》海报图】

故事讲述了在未来2056年,大批的变种人移民到地球,其中一个变种人违背地球法则,与人类秘密相恋生下了一子。变种人之子长大后身份曝光,他的父母被地球暗部组织杀害,而自己的生命也危在旦夕,在走投无路时,他进入了传说中的地狱轮回之眼——“18层”之中。只有穿过18层,才能逃离追杀,回到过去,拯救自己的父母。于是,一场生与死的救赎之旅就此开始……  
【游戏场景图】

而在双11这一天,GAD组织了众测团队,集体体验了一把《18层之幽灵密室》。各位试玩过的同学们觉得这款游戏好玩吗?有什么亮点值得夸奖,又有哪些问题等待改进?欢迎各位在下方评论回复哦!
【体验玩家沉浸在游戏中】

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  • Vinson 2016-11-15 19:56
    首先感谢主办方,能提供这次体验机会

    整体感受是,VR在游戏内的表现手法、交互语言,已经趋近成熟了
    具体说下几个体验点。

    1. 场景中移动的问题
    《18层》采用的是近距离传送的方式,解决了在vive中,真实空间与虚拟空间对应的问题
    长距离移动,用传送解决。短距离,可以自己人为移动。
    相信,这个手法,会成为VR内容厂商的大部分通用手段。
    个人感受:3星(中规中矩,解决了现有问题,但并不惊艳)

    2. 细节物件交互
    视角的变化,会导致整个游戏的设计方向、交互方式产生本质的变化
    从上帝视角,注重全局
    到第一人称,注重微观操作
    而VR,作为第零人称,对于细节交互和反馈,有更高的要求
    从《18层》来看,当场景中,具体物件可以作为交互对象时,对玩家的体验好感度,将有大幅提升。
    有两个比较明显的例子。
    a. 在场景中设计了一个谜题,需要用两个手柄同时握住箱子上的两个滑块,
    同时向后方滑动。整体感受很奇妙,对于真实物理的模仿,也很有趣。
    b. 在场景中设计了一块白板,可以用白板笔在上方写字,以及板擦擦出文字。
    整个在写字、擦字的过程中,手柄的震动,字迹的消失,耳机的反馈,三位一体
    把体验模拟的很真实。
    个人感受:4星(展现了很大的想象空间,和玩法拓展空间。但由于当前设备精度问题,体验并不完美。相信随着产品升级,后续会改善体验)

    3. 关于题材
    之前论证过关于vive和密室逃脱结合的问题
    没想到《18层》已经拿出了demo,也证明了想法的可行性
    可以预见,密室逃脱可能会成为vive上的一大类玩法

    4. 关于具体游戏
    线下密室逃脱本身,由于场地、表现手法、成本等原因
    会使整个过程变得十分单调。
    大部分的密室逃脱,虽然有一个看似精彩的主题,然而落地之后
    体验千篇一律是解各类密码锁、小机关和各种逻辑生硬的暗示

    《18层》在这方面,并没有进行很大的突破。延续了线下的关卡逻辑,
    只是在过程中,增加了一些美术表现。
    从项目的角度讲,可以理解为在大幅突破前,对于已有的技术难点、交互
    方式,通过demo进行逻辑验证,demo是为了论证而服务的。从这个角度
    讲,demo应该达到了要求。
    基于VR的密室逃脱,有更多绚丽的表现手法。也可以更加天马行空,不必
    局限于固定的物理时空。
    为什么打开一扇门之后,不能是一个古墓;打开一个盒子之后,不能地动山摇
    当然,我们期待VR后续各类作品吧。


    最后,再次感谢提供体验机会



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  • Berkfu 2016-11-17 17:31
    游戏的体验很不错。
    画面,音效和背景音组合烘托出了良好的临场感,赞扬的具体细节不再赘述。楼上的兄弟都罗列了不少了,说下体验不足的地方:1、戏中的引导光线太耀眼了,很容易干扰到人的视线,完全可以采用其他的形式或者是调整下亮度。2、可能是因为非完整版且有人在一边指导的缘故,感觉游戏里能做的事情很少,例如这个房间堆满了工具,但是居然没有一个称手的武器用来消灭蟑螂的。3、如果有一些可以破坏的道具和设置就好了,其实游戏总体走的是一种惊悚的风格。被吓到的玩家如果有一个发泄的口子会更圆满了。
    期待下一次体验。
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  • jojo 2016-11-16 18:07

    上周体验了VR游戏《18层之幽灵密室》,属于我最喜欢的游戏类型之一解谜类。

    在此之前体验过HTV Vive,但是都没有配上控制器。这次接触了控制器的操作,包括正面大圆形按钮来操作位移,握柄两侧按钮在游戏中充当手电开关,前端还可以直接与游戏中物体进行交互等等,操作相对比较合理、易上手。就是选取位移目标地点时也可以点选游戏内物品,所以出现了几次蹦到桌上的情况J

    从产品角度看,正式进入游戏后的体验还是值得称道的,场景和物品的设计都有不少细节,光束出现、蟑螂跑动配合背景音乐能够烘托出密室的氛围。很可惜由于体验时间限制,谜题答案基本都告诉我们了。

    个人觉得从商业角度上看,玩家自己在家玩的门槛还是不低的,需要设置定位跟踪系统,并且有足够的活动空间。而如果是在公众场所体验式消费则门槛相对低一些,但相比于用户已经形成消费习惯的电影等这些娱乐项目来说,社交属性似乎还比较欠缺,很可能用户只是尝新鲜、体验过一次就弃坑了。如何提高消费的频次、挖掘商业潜力还需要进一步的思考。

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  • 丹戈尔 2016-11-17 17:32
    非常感谢能够给到这次体验的机会。
    本人对该恐怖类的体验还是比较害怕的,在等待的过程中,在监视器里看到上一个同学在玩时有女鬼画像,所以就以全程观摩的形式完成这次体验流程。T T .....
    不过还是说一下,整体观摩的感受吧。画面品质非常精致,很多细节都做的非常好,特别是光效部分把整体氛围渲染的非常真实和恐怖。游戏内容部分,和之前玩过一些现实的密室逃脱游戏的感受非常接近,可以说,拓展性更强一些。游戏的走动基本上都是靠瞬移,主要原因是因为空间的局限性导致的,玩家不太敢在屋里大范围的走动,如果是自己在家里玩还是很危险的其实,但如果瞬移的话,又缺少了真实的移动感,可能这部分需要后续多关注一下。
    最后,期待下一次更有意思游戏~~~

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  • 喵喵 2016-11-18 11:25
    体验了大概有10几分钟?完全没有眩晕感,美术品质感人,交互比较自然灵敏,但是还是会有一些不太真实的感觉,硬件连线还是硬伤,不能在空间里自由走动这个体验不太好。
    之前做VR调研的时候走了很多国内各地的厂,体验了很多国产VR游戏,这个品质绝对算国产中的第一梯队。
    故事性和解谜设计因为都是直接告诉答案的,不好评价。但是相比那些动作的,射击的VR游戏来说,确实还是比较喜欢这种体验解谜类。
    整体来说赞赞哒~~
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  • 吃瓜群众甲 2016-11-23 10:41
    据说是unity制作的VR游戏,效果看起来也挺好的啊
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  • 幻世主 2016-11-14 14:45
    房间场景,模型,灯光都比较好,穿越解谜的思路很赞
    奔驰的列车,血海,一直盯着人看的鬼画都是加分项,不知道后面18的解密会增加什么元素
    缺点 可能就是手柄模型代入感有点不足,如果用手会更佳

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  • 科妮娅圣裁者 2016-11-14 14:53
    第二次体验HTC,感觉目前这么多VR设备,还是HTC体验最佳。
    游戏是密室逃脱解谜类,场景做的很逼真,仿佛身临其境,尤其是那幅女鬼的画像,不管你移动到哪里都会看着你,盯久了还挺渗人的。场景就像是现实版的密室逃脱,你需要在里面寻找各种机关道具,根据提示来布置。除了解谜,场景中有不少可以互动的小环节,例如桌上的笔是可以在白板上写字的,还可以擦除。音效音乐也设计的很好。
    可惜一个是体验的空间不够大,需要传送,感觉有点变扭。如果空间大能够完整地在室内走动效果会更好。另外由于时间也比较短,基本都是按着指挥的提示来做,要是自己玩的话确实可以好好思考一下。
    最后女鬼要是会蹦出来绝对吓尿了,这么小的空间
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  • why 2016-11-14 15:13
    房间场景给人感觉很真实,突然掉下来的锯子,墙上的女鬼画像,来回爬动的蟑螂,都让人想研究一番。
    谜题部分,由于体验时间比较仓促,直接给了答案,比较遗憾。
    操作方面,由于场景有限,基本是在原地不断的使用跳跃功能移动,有点奇怪。跟可交互物件交互时,拉抽屉、转动把手等,感觉有点虚,缺乏反馈(比如手柄震动之类的),如果能让交互更真实一点,那就太好了。
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  • Ring Loire 2016-11-14 15:27
    有幸体验了这款神奇的解谜游戏,虽然只有短短一关,但给我的体验还是十分惊艳的。
    先说下优点吧,demo的画面十分精致,材质细节十分逼真,加上一些诸如蟑螂一类的动态细节,整个游戏的真实感十分强烈。demo采用了瞬移的移动方式,避免了摇杆移动带来的眩晕感。和物件互动的时的震动恰到好处,让操作的感觉显得十分真实。游戏整体帧数也很高,没有丝毫的卡顿,快速的左右转头也不会有卡顿,进一步避免了眩晕感。
    当然demo也有不少缺陷和遗憾。首先由于vive本身的限制,向上下方向看会出现明显的画面扭曲,而游戏本身的设计需要玩家俯视的点还不少,这就导致穿帮的现象很频繁。其次游戏解谜需要的精细操作很多,而vive本身识别度可能没这么精细,导致比如转动摇把,拨动小机关的操作经常会失败,导致体验很不好,可能设计上需要避免类似的操作。还有就是游戏设计的谜题分布很散,不是很连贯,这也导致了玩家需要频繁移动,而移动本身并非是真实的感觉,减少了沉浸感,建议可以减少移动,多利用转身。最后一些小细节有待加强,比如光会穿过人体,看不到自己的影子,虽然是为了解谜的便利,但真实感就打了折扣。
    无论如何,还是很期待后续的关卡体验。
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  • Zoomin 2016-11-14 16:29
    第一次玩这种可交互的沉浸式VR体验,手动点三个赞,很不错。 耳机的立体音响效果相当给力。 进入游戏第一关,打开电梯门,听到女鬼声音,看到女鬼的画像的一瞬间,立马整个人融入到游戏里面去了,感觉有点背后发毛,很吓人。之前有体验过这种非交互的VR,感觉很不一样。

    主要关于交互有一些想法,觉得“穿越”的移动方式是很不错的想法,成功的解决了场地问题。 但是也有一些瑕疵,比如vr场景中看到的手柄和手握的手柄有一些距离偏差,几次想打开手电都要靠手去摸索。

    期待下一次可以多人共同进这个场景体验,一个人好吓人!
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  • diablojj 2016-11-14 18:55
    整体效果很棒。
    真实性强,锯子掉下来的时候,真的吓了一条,怕砸到脚了;蹲下来找墙上的文字的时候,感觉真的是在一个黑灯瞎火的角落里找东西;打开抽屉,打开柜子门,握着道具;最后部分探出头看车外风景,总之大部分场景和道具操作都非常逼真。
    当然也有部分出戏的地方,比如小道具交互的精准性稍欠,这部分如果能做的好点,能提高一大截体验。游戏中出现的手柄也是个出戏点,如果能真实的弄2只手就好了。。(不知道实际会不会有点恐怖。。)。传送还好,毕竟是有线设备,自由走动明显会带来更多问题。
     
    建议:
    1.带入更多可交互性环境,比如更多可以翻动的箱子,抽屉,更多可以用来改变环境的道具,前面有人说可以用笔,我没体验到,不过如果能提供一个方便画东西的地方,会不会有玩家就为了这个整天泡在游戏里 ?
    2.减少让人不适和出戏的地方,比如过亮的激光,操作上有延迟的小道具,游戏手柄图标。。。vive后面会不会出手套类型的操作杆??
    3.再丰富一些关卡内容,当然也可以提高部分恐怖度,之前玩过不少2D 3D的密室逃脱,内容和恐怖程度还是高不少,如果同样的内容用VR来表现,刺激程度肯定要加倍
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  • 萨菲罗斯 2016-11-14 19:06
    体验很棒, 对有幽闭恐惧的人来说绝对是大杀器. 关卡设计很有创意, 尤其拿起镜子穿梭时空的设计. 
    可能在交互上还可以更进一步, 比如抓取物件的时候有点力反馈, 震动之类的.
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  • lokawei 2016-11-14 19:31
    优点:
    1、移动方式很赞,相比以前玩过的vr游戏,矿车式自动移动会晕,固定视角转头会枯燥,人工走路会撞墙,这种手柄控制瞬移会舒服很多。有利于长时间游戏。
    2、贴图很赞,近距离观察道具都很逼真,女鬼画像是最精华的。
    缺点:
    1、传统解谜游戏都是在画面点点点来碰线索的,在vr游戏中延续这种设计有点崩溃,手柄稍微歪一点就有可能触发不成功线索道具,而又不能像鼠标一样在可以道具周围连点试探。如果不是有人提示,估计很难完成任务。谜题设计应该区别于pc解谜游戏,增加智力谜题,减少操作考验。
    2、传统困难:近视眼玩vr没法戴眼镜,密码机按键等太小的字看不到。
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  • bailey 2016-11-16 18:05
    双十一体验这款解谜游戏,由于体验比较快速,对于谜题陷阱等限制,暂时没有体验到

    沉浸感:得益于VR全新的体验方式加上不错的音效,整体的沉浸感十足,体验的首个关卡应该是入门级别氛围上已经制造的很好了,第二个关卡是血海火车,对于18层之后的内容还是非常让人期待的

    操作体验:与传统的解谜游戏类似,都是通过观察解锁的方式,但是不同的是利用vive手柄以及3d场景,玩家在房间内的自由度极高,印象比较深的是黑板的功能,在游戏内可以利用画笔以及板擦解题,自由度提高的同时也增加了解谜的难度,体验管钱主要是找寻-匹配-解锁的机制,对比pad及pc上的解谜游戏来说有一定难度(比较隐藏的角落会很难找到)

    总体来说沉浸感氛围的塑造比较成功,操作体验也比较新颖,尽管谜题部分感觉还比较简单单调,但考虑是前期关卡,期待后期关卡的表现,希望能带来更多的创新体验
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