【今日话题】说说那些运营得很失败的网游活动,它们是怎么失败的?

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【今日话题】说说那些运营得很失败的网游活动,它们是怎么失败的?

提问者 Uda 2017-04-05 3.7k浏览
游戏运营往往是游戏上线后成败的关键。

说说你知道的那些运营得很失败的网游活动,它们是怎么失败的?

从它们失败的教训中,可以获得哪些启发?

快来消灭0回答吧

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  • 慕容冰 2017-04-12 15:27
    第九城市名将三国2亿Q币送玩家活动
    送Q币条件:
    1、玩名将三国达到25级
    2、把25级的角色删了

    口号:不好玩就送Q币
    我想说,就算好玩,我TM也要删号啊。
    2评论
  • 花落风随 2017-04-06 17:13
    运营有很多工作,简单说重要的三点:
    一、高性价比买量:定位准确用户,拉新,召回等;
    二、拉收:针对破冰、中R、大R设计对应付费点、付费压力、付费发泄等节奏细节等设定;
    三、拉活:1、针对前期新手节点留存优化;2、针对次留、3留、7留至月留的活动、游戏目标节奏优化;3、维稳人心(保持服务器稳定,BUG处理适当,官网论坛等引导好舆论、热点方向等)
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  • vigoss 2017-04-07 16:07
    嗯。。。建议专门划分一个 运营区出来。这种问题80%的开发策划可能都没经历过。
    在下也不是专业运营策划。不是很懂。
    不过在我看来,绝大多数的运营活动,都是在售卖游戏寿命。
    而游戏寿命,也是现在游戏的普遍收费架构方式,卖体力,卖装备等等等。
    说个经历过的例子
    当年做一个页游,21天的中r寿命
    开服在月底 运营第一周的活动,为了拉月dpi,强行收了一波菜。理论上大概等于中r玩家玩14天,收益。
    第二周周一,拉出来一看,数据层大家都很高兴,这个月可能有奖金,但是,
    因为这一波强行售卖的问题,拉大了 低付费玩家和中玩家的差距。高付费玩家,拿更大的成本,却拿到和中等玩家强不是很多的收益,结果就是 低层流失,高层骂娘,中层没人虐证明价值,也往上晋级投资困难,导致流失。
    那一组服务器只开了不到一个月 报废了,收入赶不上一般正常服的 一半。
    抽空打的不想校对,文词若有不通,请原谅在下。
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  • L.Q小龙 2017-04-12 15:37
    兼任着运营的工作,就来讲下比较坑运营的事情(以卡牌类为例)。
    1.游戏数值大服改动,原来的神卡不再神,玩家吵翻天,连续一段时间付费都会低迷。
    2.部分卡退环境,玩家觉得被坑,各种骂,同样付费会持续低迷。
    3.游戏内有明显问题迟迟未能解决,玩家不爽,对游戏失去信心。
    遇到过上面这三种情况,q群论坛一片骂声,各种谁充钱谁sb,策划XXX,那段时间的数据真的挺难看。
    小新人经验不足,随便写点经历,欢迎各位纠正和补充。
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  • 呆心果 2017-04-12 15:39
    本来想进来学习一下,但发现进来讨论的人大多不是做运营的,策划和运营看问题的层面是不一样的。
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  • 疯枫Gabriel 2017-04-12 15:52
    看了看GAD的专区分类,发现没有运营这个区。。结果这个运营向的问题抛到了策划区来讨论。。看来是看不到啥干货了
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  • 亚瑟王 2017-04-12 15:58
    游戏内通货紧缩,人人满级满装备还玩个毛
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  • 魔堕凡尘 2017-04-12 15:58
    1.看看游卡半个月前三国杀秀坊BUG的处理方式及结果
    2.看看雷霆正在进行中的论坛票选不思议迷宫攻略王出现的问题和处理

    3.看看暴雪炉石回档事件的兴起、发展、高潮和结果

    大厂和小作坊在活动策划能力、应急处理能力、应对问题能拿出的成本,以及心态等的对比,一览无遗
    1评论
  • 凡枫 2017-04-12 17:25
    具体例子不说了(话说名将三国那个真心感觉是难以超越)
    自己经历过的失败的运营活动大部分就这么几种
    1. 胡乱抄袭,没有经验的运营常犯的错误,感觉其他游戏的活动不错就直接抄来:那个谁谁谁,你们就照这活动抄就完
    2. 不计算性价比,性价比过高导致后续活动性价比必须高,寿命缩减;过低导致活动无效
    3. 没有针对性,不进行例行数据分析仅仅使用安排好的运营活动计划重复,说白了就是懒
    4. 不考虑游戏生命区间,不管新服还是1年以上老服都用一套活动,顺得哥情失嫂意
    5. 不理解产品情况,各种能送不能送的东西都送,只要大R玩家开口就给做活动(这种其实真还算好的,最少针对了部分玩家需求),导致部分系统玩家需求丧失,如送某强PVP系统的唯一产出导致玩家PVP需求降低
    就这些吧,低级失误那些就不提了

    个人认为,要做成功的运营活动需要付出的工作很多。沟通策划、多玩自家游戏理解产品资源循环;沟通非R中R大R获取玩家需求;例行数据分析针对数据目标做活动目标;调研/原创活动形式;提出需求方向;撰写详细需求;跟踪开发测试;上线效果数据分析;上线玩家反馈整理等等等等
    当然,以上并不一定都是运营同学的活儿,研发相关的交给策划就好
    总而言之,多思考才能少犯错,想做好就别想走捷径
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  • 冷漠 2017-04-12 17:48
    运营活动的大前提,是为版本进行服务的,不管怎么做,不管做什么,这是基调。
    版本功能太少,那么通过可以简单实现的功能来增加产品乐趣,增加产品寿命,为版本迭代争取时间。
    版本功能丰富,那么运营活动就相对不需要太复杂,在特定节点营造气氛,或通过活动的方式推广版本新功能,或在短时间内为了满足数据需求(尤其对需要在财报有所展示的公司)进行短时间的提升。

    只有充分明确目的,才能设计出合理有效而又不太伤的运营活动

    否则,都是扯淡
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  • £暗※虎ぽ 2017-04-07 15:40
    对运营不懂- -玩过游戏不少,多数游戏都基本这几个方面:死于BUG处理不及时;职业及核心数据修改幅度过大;服务器过载;外挂及工作室过度冲击游戏内经济;BT外挂影响普通玩家体验(比如秒杀,复制);推出过份影响游戏进程的物品;游戏内物品定价过高(指高的离谱而且没低价);抽奖几率坑的玩家想重新投胎。
    暂时想到就那么多。。。。。。
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  • 123嘘 2017-04-12 15:27
    运营 ???卖激活码就是你们的运营!!兰兰以前的时代剑灵是真的玩的爽 可奈何sb司马策划 真的是全家爆炸的sb策划 玩你妈b 运营尼玛b
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  • power 2017-04-12 15:33
    目前国内的ARPG手游貌似 都是开服充值活动,什么首充,什么累充,新服冲榜,什么冲阶,什么返利。

    都是很失败的活动
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  • �+�+XXXXXXXXXX 2017-04-12 17:39
    战地ol黄了,具体不清楚
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  • 道寒 2017-04-13 16:38
    有些活动由于考虑不周,或者经验欠缺,导致波及到用户的心理,这类活动是最毁游戏的。
    相反,一些什么营收没拉上去这些,和这个比实在是小CASE了

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