【福利】提问或表达想法赢取价值980元的 Unreal Open Day 门票,快来参与吧

31回答

【福利】提问或表达想法赢取价值980元的 Unreal Open Day 门票,快来参与吧

提问者 程序媛Adele 2017-04-06 6.55w浏览

EPIC GAMES 打造的年度虚幻引擎开发技术分享活动 Unreal Open Day 2017 将于4月24日上海召开。Unreal Open Day 2017 活动将邀请近 30 位行业专家不同角度针对虚幻引擎游戏开发等问题进行深度解析与项目研发经验分享,并邀请 SONYHTCAMDIntelNVIDIA  等硬件公司分享最新硬件为虚幻引擎带来的强大推动力。


此活动,被众多游戏制作团队誉为开发者的技术盛宴


现在有一个免费获得门票的机会,只要把萦绕在您心中与虚幻引擎相关的问题或想法说出来,并邀请您身边的朋友点赞支持,就有机会赢取  Unreal Open Day 2017 的门票

截止到4.17 17:30,GAD工作人员将根据回答赞数排序选取前10名赠送门票,你的盛宴,不可错过。


截止到2017.4.18 9:00,赞数排行前十位的名单公布如下:

GADID       Nick name          Vote

微信用户         陈锦康        69

83714       Watermelon         57

2032773     火□之★志            46

32479       破石头                  41

2124382     阳光伞下~         25

685971      凉辰梦瑾°            24

317809      樱丶楒溆             22

2125228     庐州牧                20

74414       初六.                    19

2124365     污颜慧语           18

恭喜以上获奖门票的GAD用户


快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • Watermelon- 2017-04-17 13:48
    入坑感想
    初期:1.想法很美好,想做这个想做那个,甚至都已经开始着手进行制作了,但是刚开始就发现UE4虽说入门简单但绝不是想做什么就能实现的,遇到了大量我们根本都没预想到的问题,即使最后还是出了成品,也参了赛,但制作过程没人知道多苦逼;其中包括“提前制定好的导入文件,结果临提交前一晚发现导入失败,就当时来说根本无法解决,最后熬了一个通宵紧赶慢赶的才出了一个半成品;”
    2.我相信有很多同行也都是直接参与到室内样板间制作用到UE4,我也是; 样板间虽小问题同样一堆一堆。举例“灯光构建后出现个别模型颜色泛白、大量黑斑、室内阴影极弱导致画面飘;”这些问题一直出现在制作过程中,我相信各位也都遇到过。
    中期:对UE有了部分了解之后开始制作团队自己设定的几个场景,目的当然是制作出符合预期的最好,但我认为这几个项目的制作主要目的是“踩雷”,只有该入的坑都入过后等到以后才知道哪些是坑,怎么绕过坑,摸索出一个清晰明确的流程并且这也是最为重要的,相信各位都有同感。

    个人对虚幻引擎的期待:
                                        1.希望对玻璃等透明材质友善一些;
                                        2.迫切盼望虚幻引擎能够与Substance painter就贴图材质表现方面结合的更好,减少出现色相等方面的变化
                                        3.望尽早解决登陆时失败、登录超时等问题;
                  望各位同行共同促虚幻引擎在国内的发展!
    7评论
  • Jerish 2017-04-07 23:05
    从2015年算起,进入游戏行业不过一年多,却很幸运能在实习期就开始接触UE4。一年来,看视频,啃文档,做项目,有了不少的经验与收获。但是由于国内游戏市场氛围的原因,很多国外技术我们用不到,国内又几乎没有学习资料,因此我们想实现起来就很困难。比如神秘海域,荣耀战魂等游戏的IK解决方案,顽皮狗生动的群体AI表现等。即便我们有着UE4这样一款优秀的引擎,仍然很难达到这些作品的效果,所以希望官方能不断完善它,大家努力贡献源码,一起提供更多资料。水涨船高,相信很快国内游戏就会上升一个台阶~
    11评论
  • 破石头 2017-04-10 12:12
    作为团队,非个人开发者大致遇到的一些问题。
    1、在使用ue的过程中其实很长一段时间都在开发工作流,当然这本就是各个开发组在做的,但模型,特效,摄像机,动画等几个模块尚缺乏完整的对接流程表述,导致流程方面出的问题远比技术要多。
    2、优化方案尚比较缺乏。很感谢epic的工作人员提供了大量的优化技术,但这些优化技术的具体衔接和搭配反而遇到了相当多的问题,报错,和不兼容,lod的影响以及烘焙帧动画时的光照优先级。都不太明了导致高优化情况下的优秀画面效果开发难度大。
    3、是否可以向nvidia提议使用合并的GAMEWORK编译包。不要求所有起码vxao,gi,这些同类的可以进行整合。对动画团队来说需要这些但是实在没有充足的程序来完成。毕竟不是大型游戏公司。
    4.在动画方案上可否支持maya预制好的摄像机轨迹,这个也许是我们没有发现,但fbx是包含light和carma信息的,希望能够整合,能够极大地便利流程。
      大体上就这些,具体的技术在于学习,单流程希望能更加清晰,这样对开发者来说会极大地方便。也便于ue的推广。

    说完问题,也说说感想吧。ue让所有中国开发者少有的无比近距离的接触世界的前沿技术,但遇到的问题也是显而易见的,虽然便利,但其实需要对所用模块更深层次的理解。材质函数,蓝图逻辑,想要学习远没有看上去的简单,反而需要更多和更广的知识储备,应该能很大程度促进开发者们努力学习。最近在和朋友实验体积渲染和基于屏幕的眩光,实在是感叹ue功能的强大和便利。

    2评论
  •        在用UE4之前我没有接触过其他任何游戏引擎。作为一个女生,我本身是觉得做游戏之类的肯定特别难,以我的智商怎么可能会参与做游戏的行列(捧脸微笑状),然并卵,我被自己打了脸。加入一个团队,然后,阴差阳错,我从一个电脑白痴变成了虚幻引擎小白,额...虽然已经接触快两年了,但还是个小白(不知羞耻状),又被自己无情的打了脸。
          关于UE4,总的来说他的功能确实非常强大,界面也清晰明了,只要不涉及较深的蓝图交互等东西,其他的都是很好上手的(我没怎么学蓝图交互方面的东西,因为听说这些东西归根究底都是有关数学的什么什么,而当年高考我数学考了二十分,从此留下了阴影,听见数学我就敬畏....)看到小伙伴们还有官网都发布了很多好的作品,每个作品都有独特之处,但是官网本身到现在都没有出一套比较完善的游戏制作流程。我在想是不是开发者不想让UE4成为制作游戏的流水线,他希望所谓流程,可以是百花齐放的,千姿百态的,引擎就在哪里,至于你怎么用,随你喜欢。
          那么问题来了,1 用户开发制作游戏的过程中,在制作流程上就会耗费很大的时间和精力,会走很多弯路,或许会回头好几次,会栽更多的跟头。效率低下,开发成本高。2 或许流程这个东西本身就是有好多好多种样式的,如果官方发布了游戏制作流程,反而会禁锢开发者们的思路和想象力。制作流程问题固然重要,效率也固然重要,但是创新才是精髓。
        以上是一个愚昧小白的胡诌八扯,欢迎各位大大们吐槽指教

                                                                                       致敬
    3评论
  • 凉辰梦瑾° 2017-04-15 22:49
    在使用ue4的过程当中,学习成本的相对较高,大多数的时间花在了学习ue当中,真正花在制作、提高作品质量的时间反而占少了,其次感触比较深的是ue4与第三方软件的对接流程方面,ue支持对接大部分常用的制作软件,但是有时候并不是那么严密,最后,团队的合作制作流程至关重要,希望官方能针对这几方面给予建议或方案,总体来说,ue4是非常出色的,使用过程中受益良多,希望官方继续深入优化,分享更多的学习资料。
    0评论
  • 樱丶楒溆【QQ会员】 2017-04-06 11:58
    Unreal Open Day是一年一度的UE开发者面基大会,今年希望能通过大会获得国内国际UE开发者的新动态!下面简单谈谈我在UE4使用过程中的一些小技巧。
    1.涉及到UI显示的文字类型多用FText,方便日后进行多语言本地化;
    2.多人游戏中要想实现移交房主功能,要在设计使用Dedicated Server,
    3.实现快速编译,在.build.cs文件下添加  
    MinFilesUsingPrecompiledHeader  = 1;
    bFasterWithoutUnity = true;
    4.无缝切换地图的实现方式,需要实创建一个过度地图,在ProjectSetting里面TransitionMapshe设置创建好的地图;然后在GameMode里勾选Use Seamless Travel
    5.ClientTravel可以在Opition添加自定义参数如 PlayerID = 0022,然后服务端Login中解析,用此方法实现带参数Travel
    篇幅有限,就写这么几条,希望能和大家多多交流
    9评论
  • 庐州牧 2017-04-11 10:18
       UE4的pbr材质系统做的很出色,画面质量出类拔萃,但是也有很多问题。比如编辑器的工作效率,这给程序开发者带来了不小的挑战。实际的大型端游项目在8核i7+1080p的环境下,仍然不尽如人意。代码修改后重新启动的时间特别长,我注意到ue4的热编译功能在只修改代码文件的情况下能够正常工作,而一旦修改了头文件编译过程就会无限期锁死,是否可以在适当的情况下及时终止这种等待来避免不必要的时间浪费。另外ue4的帮助文档和错误提示系统不够到位,我们知道很多大型的api已经做到了大部分内部crash都可以通过编号快速查找到相关问题的原因以及可能的解决办法,我想这会给开发者节省大量的时间。

      ue4是少见的在c++平台上使用垃圾回收机制的游戏引擎。我想了解ue4的开发团队基于何种考虑决定使用垃圾回收机制,毕竟这种机制带来了巨大的额外内存开销,我相信很多游戏使用c++平台的重要因素之一是其相对低廉的资源开销,而这对游戏软件来说尤为重要。ue4是否有考虑过使用c#等平台来实现?

      另外,ue4的内部耦合程度很高,比如Lightmass系统并没有设计成一个相对独立的模块,它与编辑器的耦合程度相当之大。尽管对于主要的客户游戏开发商来说没有特殊的需求,但是这对其他行业的一些客户来说可能并不能完全满足他们的需要,比如一些用户可能会需要在运行时使用lightmass而非编辑器中。还有,ue4的client函数适用于player相关对象的成员函数,那么我认为如果可以在编译时就给出错误反馈会更加友好一些。

      目前,ue引擎在移动平台的优化工作不够完善。有一些使用ue3引擎的公司不得不自己修改引擎来开发手游产品,不知道ue4的开发团队是如何对待这个问题的?
    0评论
  • 初六. 2017-04-11 07:17
    接触UE大约两年,主要使用的还是美术模块,以及和subtance、spreedtree等第三方素材软件的对接。期间也碰到了资源不足,英文不通,无人交流等问题,只能用某些手段登录外网去寻找答案,这样一来花费的精力相比其他软件就增加了非常多,学习成本要远大于unity等。对于国内情况,奇怪的是挺多的人把它用于室内家装等项目,而使用该引擎的游戏却不是很多。最近在做植物,虽然spreedtree for ue4能跟ue4的素材直接对接,然而这种能够直接对接的软件版本也总能碰到参数不统一的问题往往软件里的样子和ue的环境天差地别,举个例子,风力在UE内的可调性太少,而在spreed却是主要参数,叶片的顶点动画也不起作用。动画的自然幅度差别非常大,很难在ue里找到成熟的解决方案。学习时间,学习成本,大量的技术组接,都对学习ue的新人(比如我)造成了很大困扰。
     说下感想,ue4虽然学习起来困难,但得到的信息也是相对要多的,通过学习ue4,高标准的模型材质,对材质更深入的理解,对光学和渲染更丰富的调配,都能让人感觉到学有所值,在学习后也能更容易理解三维渲染的与游戏运行的本质内容。看计算机图形学了解其原理,系统化的学习对个人的提高和对流程的高度归纳和总结尤为重要,但是这一点也非常困难。
    1评论
  • 污颜慧语 2017-04-13 19:43
    没有程序基础,学习了一段时间的UE4蓝图,比较明显的感受就是蓝图这个功能确实强大,不依靠C++,不用写代码也能让美术人员也可以做出大多数的游戏功能,而且编辑蓝图的界面十分容易看懂,上手并不困难。但是对于蓝图节点官方的介绍和教程大多数却都是浅尝即止,没有深入的说明,国内的教程也不多,常常去了外网也没有找到这个功能对应的教学视频,官方文档的蓝图节点的介绍多数也只是说有这些节点存在,用法都靠自己摸索和请教,蓝图功能学习的难度还是有的。
           个人来说,学习蓝图最好的方法还是看其他人的完成的工程文件,然后完全的抄一份,在抄蓝图的过程中去理解为什么要这样写,这样写有什么好处,有没有更合适的写法,有哪些是我可以不要的,然后再自己写一遍。单纯的记节点不如自己实际做一遍学的牢固。
           在UE4的学习过程中,还是学习新的蓝图功能的时候是最开心的时候,因为个人喜欢玩游戏,自己亲手把喜欢的游戏角色技能给做出来的时候的成就感是非常棒的体验。希望这次大会会介绍一些UE4里功能的节点的实际用法,让大家都能用UE做出自己喜欢的游戏。
    1评论
  • 萌萌的玉阳 2017-04-17 20:57
    ue是很牛逼的引擎,上等的工具,但可能不是一上来就适合新手,比如我,这么说主要是出于游戏概念和编程思想的角度 当然这也不是绝对的 ,从一个优秀的引擎里面启蒙这些也是不错的,啦啦啦。 但是不能局限于此 要多学多比较多思考 否则对这些不会有意识 ,也很苦恼啊,
    其他具体的自然不必多说 但那一项拆开来都不简单 渲染 UObject系统 这是基础 
     不知道unity的UI是怎么开发的,可能比较稳一点。UE4的UI是基于引擎自身的Slate框架,加上迭代快,里面肯定有不少bug,但不影响使用。蓝图那一块更是复杂,了解不深入的话很容易搞出bug,导致崩溃。已崩溃。
    不过总体来说,这些bug崩溃都是可控的,尤其是了解深入之后。
    3评论
  • 依然如歌 2017-04-17 20:45
    对虚幻引擎首先表达一下感谢:
                                                  1.虚幻引擎不仅在实时渲染方面做的很好,竟然还将所有代码及多数场景素材开源! 尤其是RoboRecall,其中包含了多项针对于VR的优化,这对于国内开发者来说是极其重要的引导!
                                                  2.希望解决一下引擎登陆问题,因为有时候会出现登录超时等问题‘;
                                                 3.去年曾有部分人宣扬VR元年过去之后行业走向低谷,但我认为并不是这样,正是经历了所谓VR元年的大洗礼之后,现在剩下来的才可能是真正想坚持让虚拟现实变得更好的一些人,是因为这么多对行业不懈的坚持,不断地克服困难解决困难,才使我们国内的虚拟现实行业变得越来越好,甚至追上国外先进的技术应用;
                                                 4.希望虚幻引擎能够支持不同版本之间有一个比较好的兼容方法!
                 共同推进虚拟现实行业的发展,虚幻引擎愈加完善。
    1评论
  • heatonlan 2017-04-10 19:36
    之前简单评估过UE4手游开发,有一些个人看法,相对于UNITY,画面确实是最大优势,但其实有不少其它问题,对团队挑战不小:
    1.力推的blueprints其实不适合大规模开发,最后还得用C++,开发门槛提高,编辑器也不稳定了
    2.用UE4开发更像是在改一个FPS游戏,不是从0开始,负担略重
    3.不容易对接服务器。。可能是我没研究清楚
    4.画面好仅针对真实感渲染,对于现在很流行的卡渲,开发人员也要付出很大努力
    5.除了程序开发侧的问题,对美术团队要求相当高,成本亦巨大
    UE4无疑在技术上积累深厚,业内NO.1,但个人感觉更适合大作开发,而且对开发团队要求非常高.
    1评论
  • Forever、卟棄 2017-04-14 23:55
        作为一个接触一年多虚幻引擎的人,最感叹UE4蓝图的强大,本来是是美术动画转过来的,没学C++。刚开始接触时以为美术方面的人一定很难做蓝图,但是并不是这样的,并不是要有程序员的基础才能上手这个,我从零开始学的,蓝图的可视化真的很高,我还是入手很快的,虽然还是会有各种难度,但是从程序零基础转过来并不是有不可逾越的鸿沟的。这点是真的让我很激动,很方便,使更多的人能够进入这一行。
        最近我在做特效,网上也可以找到很多教程,学起来还是很方便的,包括粒子特效,动态材质特效,破碎特效。破碎特效这块,我遇到一个问题,UE4里直接做的话,面数低的小破碎还可以,大工程的就太耗资源了,会出现运行不动的情况,比如做一栋大楼的破碎。我不知道别人是咋实现的,我自己是用一个Maya插件Pdi来实现的,先烘培成动画,然后再在UE4里用蓝图运行,不知道这个方法是不是笨办法,想知道还有没有更好更可行的办法?
    1评论
  • == 2017-04-06 20:56
    说说我的感想吧。对UE的了解从开放免费的时候学习使用,对于现今我等在校生的今天而言, 这无疑是一个很好的时代, 很多原先接触不到的优秀技术, 更加开放地让大众消费, 过去如果自己技不如人是因为穷导致的视野短视以及机遇问题未能进入大公司接触这些引擎导致的思维阻碍, 那么到了现在就只能说是自己不勤奋了. 不得不赞叹 Epic公司在计算机技术的研发和科普上做出的贡献.
    同时意味着国产游戏公司无法再以引擎太贵,不易开发的拙劣借口来欺骗中国玩家了,看他们编什么新理由。
    2评论
  • Dieu+soit+avec+vous 2017-04-12 15:47
    UE4适合哪些人学习和开发,什么是蓝图,如何学习入门
    2评论
  • 冯侃 2017-04-11 12:31
    我来吐槽一下蓝图的缺点吧,
    - 错误消息只能精确到节点,无法进一步定位
    建议:能够定位到输入输出端口
    - 函数参数类型变化后,之前的连接线全部消失
    建议:保留所有连接线,编译时报错。
    - 复制 graph 后,连接线可能消失
    建议:同上

    另外上海的同学来这个贴里报个到,一起搞 meetup 啊~
    https://forums.unrealengine.com/showthread.php?126748

    0评论
  • 大熊没有叮铛猫 2017-04-17 21:26
    和同龄的人谈起ue4,反应都是一脸茫然。当然,我一开始的反应和大家是一样的,我也是在一个偶然的机会接触到了ue4,庆幸的是我遇到了一个好的团队,接触到了ue4中的灯光模块,第一次听学长讲灯光,也是全程一脸蒙圈,在实践的过程中,不知道如何确定场景的色调,如何摆放主光的位置来实现场景好的光影关系,怎样用辅光的强弱来体现场景的冷暖关系,还有如何通过后期处理来营造场景的格调和小氛围等等。。。。但通过一段时间的接触和学习,慢慢对灯光敏感了。在我看来,ue4中的灯光就是模拟现实世界的灯光,如果你喜欢摄影,喜欢旅游,喜欢生活,你就会乐意去尝试接触和学习,那该如何运用ue4中的灯光还原现实的场景呢,除了观察还有多练习,应该别无他法了吧,接下来打算学习ue4中的材质模块,相信也会有很大的收获。
    1评论
  • 孤杨汶泷 2017-04-10 11:16
    不知道本次大会有哪些具体内容分享,想过去学习学习,技多不压身,
    0评论
  • 怀空居士 2017-04-10 16:35
    虚幻引擎的编辑器使用非常广泛,后续是否会更多的让PC游戏和手机游戏产生更多的互通,即一个资源可以在多个平台使用,这样可以进一步的节约开发成本,后续编辑器的作用是否会偏多端化?
    0评论
  • 金蛟剪 2017-04-07 19:31
    UE需要强大的工具链
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答

相关问题

腾讯游戏学院公众号