【今日话题】不尴不尬的3D moba,究竟最大的问题在哪?

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【今日话题】不尴不尬的3D moba,究竟最大的问题在哪?

提问者 华真真 2017-04-27 7.4k浏览


      最近Epic Games开发的3D moba《虚幻争霸》开测,引发3D moba这一类型游戏的新一波关注。

      从早期的《神之浩劫》《超能战联》再到国产的《九阳神功》、《无尽战区》等游戏,3D moba一直处于一个不尴不尬的境地。

       一方面喜欢Moba的玩家对3D化后的Moba并不感冒,另一方面喜欢3D游戏角色操纵感的玩家也对3D moba的诸多限制不满。

       那么,
       3D moba这一类型游戏,究竟最大的问题出在哪儿?
       是地图机制、还是操作还是其他的什么因素呢?


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  • ℡ Never Look Back 2017-04-28 16:01
     3Dmoba和我们通常看到的“2.5D”moba,在游戏结构上是几乎完全相同的,拥有同样的玩法内容,相同的胜利目标,甚至在战斗带来的感官刺激上还要更胜一筹,3Dmoba胜就胜在其战斗的精彩华丽,个人感官的享受,但其并不擅长于“战略”部署。现在市面上的2.5Dmoba脱胎于传统的RTS(即时战略游戏),玩家以上帝视角对自己的部队进行部署,把战场资源握在自己的手中,一步一步击败对手。可以说如果把部队的微操去掉的话,整个游戏更像是个围棋游戏,侦查对手的动向,克制对手的战术,获取更多的战场资源,都是胜利的重要步骤。目前的3Dmoba大多脱胎于FPS(第一人称射击游戏),游戏的胜利关键是枪法的准确性,小规模的战术实施。从两类moba的原型我们可以看出,差异性是显著的,可以把FPS游戏类比于现实中的海豹突击队,他们擅长迅速精准的打击目标,以少量人数和密切的战术协作完成任务。而RTS游戏更像是一场大规模的战争,在战争中,个人的枪法是否打得准已经不重要了,重要的是集团军如何部署,攻占哪里防守哪里,这两者就像是将军和元帅的区别。说完两类游戏的原型,我们回过头来看两类游戏的现状,2.5Dmoba更好的还原了RTS游戏的精髓,强调的不仅是个人对英雄的操作技术,还有团队对战场的控制,要达成这两点,目前最好的解决方案就是使用上帝视角,人只有在上帝视角才能更好的形成“大局观”,才能产生对战场的掌控感,正所谓”无战场,不moba”。现在的3Dmoba并没有更忠实的去还原FPS游戏的核心,他们正在尝试的道路上,尝试将3D的射击快感与moba的战场掌控融为一体,而其中最为重要的就是用第一人称视角去完成上帝的工作,要一个将军去完成元帅的工作,这目前看起来是很难的,但是并不能说这一条路就行不通,只是需要更多的游戏工作者投入更多的热情,去领导这一块领域的开发,勇于尝试才是游戏从业者的精神所在。 
    2评论
  • Harvey Potter 2017-04-27 15:48
    3D MOBA有点像FPS,专注于个人的战斗视角,而对于MOBA游戏最重要的一点而言,游戏中很重要的一部分时间是需要用来观察地图上其他位置的信息,综合全部地图元素和玩家元素而对自身行为作出正确的决策。
    这一点,FPS的视角不能给予,所以玩起来的时候,尴尬就尴尬在这个地方。
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  • 虚无 2017-04-27 17:28
    是设计思路的问题,为什么要做3D moba?大部分因为moba游戏模式很好,想以3D作为创新点,制作一款moba游戏,所以最终做出来的只不过是简单的拼凑组合,在设计上没有把3D游戏的特点和moba模式做出有效的结合,对moba元素的重视远远大于对3D的重视,所以做出的产品也很尴尬。举例来说,现在棋牌产品比较热门,那么我做一款全3D场景的棋牌,是不是以3D为卖点就能吸引玩家呢?
    研发团队需要想明白这个问题:如果玩家只需要moba,那么2.5D的就很好的满足了需求,你的3Dmoba除了moba的设计思路还有什么有特点的体验?
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  • 追风 2017-04-27 16:07
    用户习惯于玩能全局观的moba,也习惯于玩比较自由的fps。
    你想要做有新意的,那就要烧钱培养用户习惯。
    过节就吃饺子的,或者过年就吃一桌子菜的,能习惯过年就去吃火锅的日子吗?
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  • ⑧西 2017-04-27 16:38
    第一人称格斗游戏,最大的问题就是游戏视角和现实视角太接近了!然而游戏设计的和现实又太不符了,所以这个冲突特别大。
    分析点:
    1、现实中没法做游戏里面的动作,动作超出正常,玩家就觉得乱,无法驾驭。
    2、战斗中人跳来跳去去,四面八方,这个正常人能反应过来吗?
    3、眩晕也是个问题,要是让正常人让你一直到处转能不晕吗·····

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  • 大老师 2017-04-27 16:50
    我觉得,哪怕是lol这样的2.5D的,玩多了,都头晕,而3D moba,我反正是玩不了俩小时,就受不了了。
    用户体验差,机器配置要求高,玩家操作要求高,人流自然就差了。
    我觉得能解决眩晕问题,这是最关键的。
    至于机器什么的,慢慢的都会解决。
    我觉得3D Moba的未来在VR里面。
    当然不是现在这种小范围VR,瞬移还是晕。
    我期望的是大范围的,类似于刀剑神域那样的完完全全的VR。
    当然现在oculus、vive做的也不错了,感觉3D moba移植上去意义也不是很大,
    不过我还是很看好3D moba 和VR,因为这个游戏模式就是必定要经久不衰的。
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  • 远凨 2017-04-27 20:07
    3D moba我只认守望先锋(手动滑稽)
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  • 水课之王 2017-04-28 10:48
    作为一个大学生,我觉得3D MOBA是一个非常好的方向,无尽战区我也玩过,感觉非常好,很适合年轻人!目前的问题是玩的人太少,MOBA类游戏玩家少就玩不起来,无尽战区里面很多机器人,这样玩起来就没意思了。我认为还是要多推广,从占领网吧开始做起,我身边的同学还是守着DOTA、LOL不放,若能像守望先锋刚出时的宣传力度,还是很有可能掀起大风浪的。
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  • ╰★⑴往情罙★╮ 2017-04-28 11:20
    我是来自神之浩劫的玩家,我觉得3Dmoba肯定是未来的趋势,然而国内为什么3dmoba为何火不起来,主要原因是宣传过少,神之浩劫在国外是非常火爆满的一款游戏,而在国内由于tx的雪藏和不宣传导致这款游戏不温不火,如果加大宣传,3dmoba让更多人熟知,我相信3dmoba能在国内火爆起来
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  • HentaiHero 2017-04-28 11:26
    很简单的问题,我玩101這麼強你還叫我去做菜被虐?进入一个新的MOBA需要大量的学习会使玩家难以去选择一个新的MOBA,而且由于目前神之浩劫玩家少,导致新手不能正常匹配到实力相当的对手

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  • heather大主管 2017-04-27 16:06
    搞不清楚施法距离
    有点头晕

    反正对于我来说 玩神志浩劫的时候 一直都是懵逼状态 谁在打我 我在打谁
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  • 阿海 2017-04-27 16:25
    大部分3D MOBA都是美则美矣,了无生趣
    强表现力下对应的却是MOBA策略性上的缺失,同时3D带来的高门槛和相对较小的受众、以及重度体验也阻拦了部分用户
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  • 輕貓淡冩 2017-04-27 16:26
    个人觉得更像第三人称的动作类游戏
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  • BlackPlume 2017-04-27 16:34
    入手难度高,对机器要求高,用户习惯还未形成。
    个人觉得3dmoba没有任何问题,只是还未成熟

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  • 兄弟我姓陈 2017-04-27 16:38
    视角问题:传统moba游戏采用俯视角,很容易看出施法距离和其他情况,而3Dmoba采取类似FPS的视角系统,获得的信息量远不如传统moba。
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  • Ginger小闹 2017-04-27 16:42
    说实话,早期的神之浩劫,我看好的,虽然3D限制了一些受众玩家,但是后期运营推广没推起来,另外,挂机、封号太严重,导致玩家流失,一个封号,封10年的游戏,唉。

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  • CloudHu 2017-04-27 16:48
    我玩过神之浩劫,觉得这个游戏做得很不错,但是习惯了LOL的操作方式后,玩神之浩劫就不太习惯,如果神之浩劫VR化,我个人会比较喜欢。有些操作,举个例子,射击,我在CF中射得不准,但是我在VR游戏里面打僵尸可以枪枪爆头。那么我推理出,我在神之浩劫中不太习惯的操作,换到VR中就会更自然。这让我想起了RawData。总结起来:1.习惯问题,习惯了LOL风格的Moba;2.策略少一些(主要是没有LOL那样的全局观);3.操作不自然,3d如果追求的是更真实,更加沉浸,那么VR可以做得更好,而且操作更方便,自然,也不存在找不到北的情况。
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  • Nando 2017-04-27 16:54
    我有一个感觉
    3D moba情况下,平A得做的有趣;2.5D视角下可能感觉没那么明显,3D视角下你再像LOL那样平A打起来是很枯燥的,毕竟MOBA游戏大部分时候你是在A小兵A英雄。
    这也是为什么射击MOBA可以火,因为射击本身就有趣,而神之浩劫和九阳神功,恕我直言,大部分英雄的普通攻击平A手感真差。。。
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  • 隔壁老王吉 2017-04-28 10:39
    无奈,又来征集解决方案了
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  • 顺的设计阿勇 2017-04-28 15:25
    不好玩


                                    ——10个小时左右的玩家反馈
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