大咖怎么说第三期:关卡策划中的隐藏要素要怎么设计呢?

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大咖怎么说第三期:关卡策划中的隐藏要素要怎么设计呢?

提问者 heather大主管 2017-07-14 1.6k浏览
大咖怎么说第三期:关于关卡隐藏要素设计的技巧和方法,以及隐藏要素在产出资源占比,体验调节,惊喜感各方面的考虑?
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朱靖宇:晨星关卡策划专家
谷鸣:晨星关卡策划专家

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  • 大鲸鱼 2017-07-17 15:38
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    隐藏要素,顾名思义就是不想让玩家轻易发现,但设计者又希望有些玩家能找到游戏元素。所以哪些玩家能找到,发现和获取的难度有多大,就是设计隐藏要素的关键。虽然不同类型的游戏在这方面的设计和实现方式都不太一样,但隐藏元素的作用通常分为这么几种,交代剧情细节,触发分支玩法,对玩家数值的补充,某些成就达成。接下来说一下设计关键:
    1. 哪些玩家可以找到:多数情况下首先是探索型玩家,他们的特质就是找遍地图的每一个角落,发现每一个游戏元素。其次是成就型玩家,类似某些值得炫耀的成就,会驱动他们去寻找相关的隐藏元素。当然其他类型的玩家也是有可能发现部分隐藏元素的,但他们不是此类设计的主要受众。
    2. 发现和获取的难度有多大,按照其作用来分的话:
    a) 交代剧情细节——类似《生化奇兵》,《奇点》,《末日余生》等有较强主线剧情的游戏中,一般把此类隐藏元素设计的较为容易获取,经常是分布在主路线上或者附近,主要是凭玩家对剧情细节的感兴趣程度,自己来选择是否要去获取。表现形式,常见的有笔记、电影、录音等等。
    b) 触发分支玩法——沙盒类游戏中有经常用到。例如,《GTA》中,很多分支玩法是玩家在沿途“偶遇”的,也有一些是玩家在各种尝试时发现的。像游戏中的时间,使用的角色,路人的一些特殊情况,都有可能触发分支玩法。这些隐藏元素对玩家的要求,是“运气好”,够细心,喜欢尝试各种互动。在设计时需要埋下合理的线索,通过各种元素间暗藏的关联性,或暗示、或引诱、或适时触发,来让符合要求的玩家有可能发现这些隐藏元素。
    c) 对玩家数值的补充——《战神》中为什么有些玩家通关时的血条上限会特别高,就是因为他们发现并开启了一些隐藏的蛇眼箱子。这些箱子的设计分为两种,一种是玩家沿途可以看到,但要找路或者高技巧来开启。另一种是玩家在特殊角度,或者探索一些分支路线才能发现。这类隐藏元素的设计,对于关卡结构和镜头控制的要求比较高,同时也是考量玩家的观察能力和操作技巧,通常有一定的难度。
    d) 某些成就达成——在《巫师3》中有些“奇葩”的成就,例如,大师神射手。它对于玩家有较为严苛的要求,在操作技巧和忍耐力方面都要有较高的水准。而这些隐藏元素的设计上,一般都比较违背常理,所以看攻略是多数玩家最容易发现的途径。只要游戏机制支持,这类隐藏元素不是很难设计。
    隐藏元素在体验调节和惊喜感方面,都是比较适用的,上面提到的隐藏元素作用多数都集中在这两个方面。而在产出资源方面,一般是锦上添花的效果,或是小幅度奖励玩家的探索行为,不应该影响到玩家是否能完整体验核心玩法。
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  • SN'XiaoMoon 2017-07-18 15:27
    隐藏要素,撇开常规的收集之类的不说了,
    1.首先这个隐藏要素的设定最好是融入游戏,不会有违和感,融于游戏又稍有特殊,让玩家自己感觉到这里有问题,然后揪到一点点小尾巴去探索。
    2.多给些暗示,让玩家自己去分析这个在游戏里看起来正常不过的场景,或者物品,从而发现隐藏要素。
    3.让人惊叹的隐藏要素必定也搭配了巧妙的设计,可以从各种方向去入手,视觉,听觉,逻辑...
    4.前面全是瞎说的,不服你留言。

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  • 红酒(螃蟹) 2017-07-17 15:20
    个人觉得设计隐藏要素主要聚焦在以下几个方面。1. 满足玩家的探索欲望 2.对于高技巧玩家的认可 3. 对于玩家额外的奖励。 第一点对于开放世界的游戏来说是非常常用的手段。在一些设计者希望玩家去又不是玩家常去的地点放置些隐藏的道具 奖励 怪物 故事碎片等等,一旦玩家发现这些隐藏点,通常都能带来惊喜。 第二点可以在一些对玩家技巧有高要求的游戏中尝试,当玩家通过自身技巧和努力反复挑战并最终达成解锁隐藏要素时,这个过程是一个可以拿来炫耀和交流的资本。而在一些需要反复刷的游戏中,隐藏要素对于玩家更多意味着是一种计划外的收益(相对于普通关卡产出而言)。 可以考虑周期性的激活隐藏要素供玩家探索和挑战。以上谈到的几点,既可以单独运用也可以组合,最终还是根据游戏具体内容和玩家诉求进行调整。
    产出这块个人以为隐藏要素终归是作为游戏中核心内容的一个补充,可能在某个阶段有很高的产出,但在游戏总产出中仍不应该作为主要手段。
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  • 二当家 2017-07-17 16:03
    隐藏要素其实是满足玩家一种人无我有的成就感,但是现在网络发达的时代中,隐藏要素显得并不那么“隐藏”了,一个玩家发现了,就把隐藏要素传到网上,然后就是公开的信息了。除非是在rougelike这种随机地图的游戏中,设置一些关卡中的隐藏要素,会让玩家在每一次都不同的冒险中,获得更多有趣的体验。
    隐藏要素也许并不一定是实质性的奖励,可以作为一个隐藏任务的开始,一个隐藏能力的解锁,或者一些不重要的彩蛋(比如给你的人物一个非战斗小宠物)。
    只觉得既然是隐藏要素,首要的是让玩家感觉到“鹅妹子璎”,其次才是隐藏的奖励,如果把奖励做的更加优先甚至超越了关卡本身的价值,那游戏寻找隐藏要素就不再是乐趣而是玩家的刚性需求了。
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  • 2017-07-17 17:08
    单纯的脱离了关卡所定位的用户群体,和用户所需要付出的时间成本和装备成本根本来谈奖励定位是不公平的。你如果是高级局,那么必然应该有普通过关和高质量过关,而过关所要求装备、时间折算,那么如果给出足够高甚至性价比高于普通局的奖励,那么则是鼓励高端玩家的追求,而这种追求跟玩家付出的成本则是一个波浪形函数关系。
    如果你这个只是一个普通局,要求是大家都可以过,只是部分人会闲来无事去探索或者炫技,那么这种本身就不是一个深数值型的关卡,所以你这个关卡的奖励设计和难度设计,重要性就显得非常轻微。

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  •   2017-08-07 17:12
    具体游戏具体设计吧。但是不要设计的太难发现就好了,最好放在过渡场景里面。
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