【关卡篇】策划基础题,你敢来试试吗?

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【关卡篇】策划基础题,你敢来试试吗?

提问者 heather大主管 2017-12-01 2.9k浏览

基础:
 1、试着分析一个FPS的PVP地图,拆解关卡要素。
 2、试着分析一个MMO游戏的小型副本,拆解关卡要素。
 3、设计一个时长10分钟左右的解谜关卡。题材、视角不限。

任选其一回答即可

快来消灭0回答吧

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  • 行者 2017-12-06 19:00
    回答第1题:解析一下半条命的crossfire关卡。

    半条命crossfire关卡解析

    1.      关卡俯视示意图

    2.      各区域概况

    A区域概况
    B区域概况
    C区域概况

    3.      玩法简介

    出生点在A区域内随机出现,玩家可在C区域开启核武器,开启后所有玩家听到警报音效,C区域控制室大门将慢慢关闭, 40秒后C区域完全密闭,核弹爆炸,爆炸将杀死C区域控制台以外的所有玩家,爆炸结束后C区域大门将慢慢开启,核弹开启进入冷却阶段3分钟。

    参战人数最宜5-8人,总体时间30分钟,期间一般会有3-5次引爆核弹。

    4.      元素拆解

    l  周期性

    整个游戏节奏有一定的动态周期性,初始玩家在A区域出生捡装备进行混战,期间会有玩家前往C区域开启核弹,其他玩家听到警报后将纷纷赶往C区域,使所有玩家的火力焦点从A区转移到B区,再转移到C区,自然而然地游走了整个地图,体验了不同作战区域的特性,核弹爆炸同时产生的视觉冲击(短暂白屏)代表着一个周期的终结,下一个周期的开始,这样的周期特性打破了只是混战刚枪的单调节奏。

    l  区域特性

    A区域玩家的作战主要是依托建筑掩体与其他玩家对抗,同时要预防闯入自己建筑掩体的敌人,必要时需跳出掩体进入其他掩体流窜作战,这时很有一种巷战的味道;当玩家进入B区域,则会面对空旷辽阔的场景,这时守卫在C区域和从A区域赶来的敌人则会进行远距离作战,C区域敌人有大炮,地下掩体以及充足的弹药可对敌人进行狙击,这时玩家体验到的有狙击战和阵地战的快感;最后在C区域一个很小的密闭空间里,玩家将行近距离的肉搏战。而在这个过程中玩家也需要因地制宜,及时更换合适的枪械才能更好的战胜敌人。

    l  枪械装备

    游戏中的枪械装备具有通用性,但是在不同区域适用的枪械各有不同,比如A区域的巷战,因为敌人往往会躲在掩体后面,所以具有穿透性和跟踪性的武器就比较适用,比如

    而此时因为掩体比较多也比较近,火箭筒就很容易伤到自己;在B区域作战时,由于场景比较空旷,距离较远,目标也比较清晰,这时火箭筒就是很不错的选择,因为C区域是一个密闭区域,且比较低洼,放一些虫子过去咬也很有意思;而到了C区域,路径很窄,大家都是离得很近,这时喷子就很有用。

    l  博弈

    C区域玩家开启核弹后,外面玩家听到警报赶往C区过程中,就会出现一种博弈(囚徒困境),最好是外面的玩家同仇敌忾不要互相伤害,一起冲进C区域再说,这样能保住双方暂时安全,但是真有兄弟不明事理的过来纠缠,那也只能迎头反击了,否则自己先就被干掉了就没有以后了,所以在赶往C区域过程中,玩家是需要进行考量是否攻击或反击外面的玩家的。

    l  资源分布

    该游戏每个刷枪点刷出来的装备是固定的,虽然缺少了随机性,但是也帮助玩家很好的预判,而且所刷的枪械装备与位置的关联性很强,也便于玩家因地制宜的作战,比如高处会有虫子,放出去不至于咬到自己,需要长按补充护甲的补给点遮挡的比较严实,安全性比较好,最后的C区域中有最适合近战的喷子,并且小仓库里有大量的弹药以供补给狙击外面的敌人。

    l  掩体与视野

    A区域的几个建筑的窗口为例,如上图所示,A1A2A3A4之间的视野都可以相互重叠,使得几个分区的玩家可以互相进行攻击,同时可以利用掩体及时躲避对方的攻击,在一个相对狭小的空间里制造了充分的矛盾和缓冲。

    l  建筑物、高度、视角

    半条命应该是FPS的鼻祖类的游戏,我们看到后来的FPS都会普遍使用建筑物,因为建筑物会有比较开阔或比较多的窗口可以用来与外界交互作战,同时又有墙体作为掩体躲避敌人射击,极大地提升了射击玩法的策略性。建筑物的高度主要是1-3层,每层高度一人多高,不同的高度进一步提升了策略性和走位的空间,而这样的高度使得建筑物外面的敌人在平地也可以看到最高层的敌人,建筑物里的玩家看下面也不至于太费力,必要的时候跳下来也不会掉太多血,另外建筑物内部的战斗空间也有一定的缓冲,上楼下楼需要一个过程,但是不会太久,比如A区域的建筑群就是如此;而对于很高的建筑,往往周围会是一片比较广袤的地带,这样可以保持一个舒适的视角,靠近的玩家缺少掩体遮挡,建筑里的玩家就不必跳下来寻找敌人(因为跳下来的成本太大),同时广袤地带也构造了远程枪械的需求,比如B区域。

    A区域B区域

    l  间距

    A区域的建筑物间距相对较小,加之建筑的窗口较大、视野重叠,这样就使得玩家之间可以更容易的发现对方进行战斗,A1A2A2A3之间的开窗距离很近,玩家可以跳跃进入另一个区域,这就为达到建筑物高层提供了另一种可能,而不仅仅是爬楼。可以发现A1A2是弱连通,因为只有高层可通;A2A3是强连通,因为高层和低层都是连通的;A3A4的连通性最弱,要在底层爬楼才能抵达。玩家可以根据自己的走位习惯选择适合自己的作战区域。

    A1A2间距  
    A2A3间距

    l  平衡性

    A1A2A3A4这几个区域各有利弊,总体平衡。对于整个A区来讲,A1区域的视野最差,但是比较安全,转身就可直达B区域,方便求生;A2A3区域视野最好,但因为连通性很好,也比较容易被敌人断后;A4区域可直通B区域,但是无法关照楼下的过道,丢失了一个通向B区域的看护视角,与A1不同之处在于有两大块开阔的窗口,更大的视野,但同时也更容易受到攻击。

    l  求生元素

    核弹开启的一段时间后,只有一个狭小的C区域是安全的,其他区域的玩家都会死亡,这就构造了足够刺激感,紧张感和目标感,使玩家的矛盾逐步聚焦在一个小的区域里,是对求生元素的利用。

    l  机关

    本关卡最主要的机关就是C区域的核弹控制台和炮塔的大炮,核弹控制台前文已介绍过,不再赘述。关于大炮的设定有些鸡肋,因为炮塔的遮挡相对较弱,玩家在操纵大炮的过程中不可移动,一旦面对的玩家过多就很难应付,但是在人少且敌人没有远程枪械的情况下,一枪一个的感觉还是蛮爽的。

    炮塔

    l  音效

    音效除了增强游戏带入感之外,在FPS关卡里起到了充分的提示作用,因为在FPS游戏中视野尤为重要,玩家将竭力用界面搜寻敌人,界面的设计寸土寸金,某些重要信息通过声音传递是很巧妙的方式,比如这个关卡中核弹启动时响起的警报,电梯的升降提示了敌人的到来,以及周围刷出装备时的音效提醒。


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  • Forever 2017-12-06 14:04
    之前做过一个游戏关卡的要素拆解,个人认为从宏观层面看,所有游戏的关卡基本离不开四要素:目标,路线,障碍和能力
    我习惯性从简单的模型进行入手,诸如超级马里奥。
    1.目标:存活下来,从地图的一端移动到另外一端
    2.路线:一条直路
    3.障碍:怪物,坑,跳台,楼梯等
    4.能力:跑,跳,变大等

    回到FPS的PVP地图,一样从简单的模型进行入手,这次我选取了CS中比较简单的地图ice world,并尝试讨论是否满足上述四要素结论。


    ice word作为一个田字型的地图,从表面看:
    1.目标:(有策略地)让自己存活下来,(尽可能)杀死对方(T/CT)所有人,开始下一盘
    2.路线:己方->对方->己方(偏进攻)或者己方->己方(偏防守)
    3.障碍:挡板,雪柱
    4.能力:基本枪战元素(跑,跳,购买,开枪等)

    从这个简单的分析来看,CS的ice world地图确实符合这个特征,当然真实做地图模型的时候还要考虑很多诸如出生,躲藏,交战等目标,从而设定路线和路线上对应的障碍和能力。这都是比较细节的东西了。

    由于ice world是一个强击杀轻策略的地图,主要目的还是让玩家体验杀死对手的快感(或者练枪),而不是通过策略的选择赢得对局,所以要深究FPS中PVP的关卡要素还需要对另外一种强策略轻击杀的地图进行分析。最经典的可能就是dust 2了。


    简单说两嘴,因为说深了这个地图实在太大,说浅点是为了可以作为与ice world作为对比。

    1.目标:
    偏击杀:(有策略地)让自己存活下来,(尽可能)杀死对方(T/CT)所有人
    偏引爆:引爆/拆除炸弹
    2.路线:
    偏击杀:己方->对方->己方(实际上与ice world等所有偏击杀的地图无异)
    偏引爆:己方->A/B区(dust 2或者仓库图等除击杀外有其他任务均是此思路)
    3.障碍:门,箱,台阶等
    4.能力:基本枪战元素(跑,跳,购买,开枪等)+拆除/引爆

    明显的,这里由于策略性增加,目标和路线都会相对复杂了一些,但是还是离不开四要素。再次强调,这只是宏观层面上的分析,并不是抠地图力的每一个细节。

    以上是我的分析哇,一个想入门游戏策划的小朋友,求各位大佬拍砖指导。
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  • 3027732612 2017-12-04 18:57
    拿彩虹六号为例。大多关卡是现实中存在的建筑物。窗户和部分墙都可以作为通路,很多东西都可以破坏,自由度非常高。所以我认为故意为各种兵种设计射击点,躲避点等,这行为有些落后。
    摆上一些合理的障碍物,家具,这本身就是最好的地形。你在远处摆个台子,让人感觉是留给狙击手的,这多傻啊,玩家一看就知道。但是根据地形,在合理的情况下,摆一个瞭望塔。狙击手自己就会走上去。让玩家自己去定义哪里能躲避,哪里能伏击。让玩家自己发现、自己学习。所谓水无常形,兵无常势。
    当然还要遵循一些FPS游戏基本的东西,比如出生时不能让双方直看到。
    在一些设计领域有这么一条说法,最好的设计就是让人感觉不到设计。我认为游戏也应该如此。一切水到渠成。现在再让你玩十几年前的那种固定路线的游戏,你肯定不爱玩。游戏的自由度越来越高。以后我相信唯一限制游戏乐趣的东西,是玩家自己的想象力。
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  • 鹤仙人 2017-12-04 12:44
    回答问题1:
           首先从FPS的角度分析,FPS游戏的玩家构成有三种:
    ①近战选手(冲锋枪、喷子),需要玩家的反应和身法,所以设计时要考虑遮挡物、拐角等因素;
    ②中距离选手(步枪),考量玩家一定的枪法和身法,设计是制作相隔一定距离的遮挡物,可以对枪的掩体;
    ③狙击手(狙击枪),考量枪法,设置视野开阔的平台作为狙击点;

    从PVP的角度来讲,给予玩家平衡性,狙击手在FPS游戏中的火力杀伤最大,所以要给近战、中距离选手设置快速绕到背后的截杀通道;同理近战选手和中距离选手的战斗路径上也要留出被狙击的点,给狙击型玩家狙杀的机会。
    另外每处的设置都要给予玩家非常好的辨析度,例如狙击点就采用高台设置,中距离的战斗采用长通道,近距离的战斗采用复杂的通道,双方都设置两条路,两条路的设置基本相同,中间留有通道相互连通,每条路上的不同玩家点从出生点来看顺序相同。好的关卡会改变场景,但是场景依旧可以给予玩家清晰的提示与指引,让玩家知道自己所处的位置。
    更好的地图会设置可穿透、不可穿透、可破坏不可破坏的场景,给予高端玩家更多的技巧展示和战斗方式。
    总的来说我觉得一个很好的参考模型就是CF端游中的运输船地图。
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  • 阿西吧... 2017-12-01 12:07
    问题1.。。。1.空间环境(地图空间大小、场景风格题材、天气等等)  2.交互物件设置(可破坏物件与不可破坏物件,细分支内容包含是否触发事件、是否碰撞、穿透、移动、攻击等等AI设定)3.场景物件布局(双方的行动路径设置、主次交火点设置、掩体设置、局部可行动空间设置等)4.PVP目标设定。。不细说了。。
    0评论
  • 生之華 2017-12-01 15:39
    就以第二点来说吧,个人经验一个MMO的副本要素应该有
    1、剧情,涉及到投放的场景/怪物
    2、定位,涉及到投放的怪物难度和机制
    3、场地,涉及到投放的机制/表现等,比如是否需要玩家跨区域合作
    4、战斗门槛,涉及到数值投放和设计
    5、战斗时长,也涉及到数值投放
    6、机制投放,也是关卡设计中最重要的一环,是直接能反应出一个副本难度,策略性以及合作性的模块。
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  • 2/5个轮回 2017-12-01 15:20
    1、试着分析一个FPS的PVP地图,拆解关卡要素。
    随便回答 以CF为例
    地图主要包含了可行走区域和不可行走区域 场景中摆放若干障碍物遮蔽视野
    可行走的 比如道路 巷道 可以跳上去的箱子
    不可行走的 墙壁 门 死胡同等等 跳不上去的墙壁上的灯等等
    障碍物是否允许跳上 摧毁 子弹穿透等等
    PVP关卡主要的目的有以下 杀光对手 积分制的互杀 匪徒安放爆炸装置和警察一方守店 幽灵模式等等

    FPS游戏很重的一个概念就是视野 不能让双方出生点直接互相看见 因此一般出生点都是最远的二端 
    出于战术的需要 一般要设置多个路径 让玩家可以选择走那条路 一起集中 还是分散多路
     守点战术 蹲点战斗如何运用等等 
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  • 马化腾 2017-12-04 12:08
    以守望先锋的地图为例:
    1.由于守望的装备是固定的,但是在出生室可以更换英雄,因此出生室兼有出生点、保护区、补"购买区域"的功能。同时具有回血补给属性
    2.守望分为占点与推车,那么这个区域是整顿区域,同时推车方靠近车附近时有回血功能,那么车相当于攻方的"补给单位"
    3.接下来就是每个进攻的节点,到达节点后,攻守方的出生点都会重置,同时任务目标改变(如占点后变推车、占领1号点后变为占领二号点)
    3.地图中的移动区域,由于守望先锋中各个角色的技能不同,因此地图的某些位置只有特定角色才能到达,移动区域具有了不对等的属性。
    4.障碍物,挡视野障碍,地图中遮挡视野的地形同样具有不对等特征,如树叶,草丛。黑百合、76、半藏可以无视遮挡视野。
    固定不可穿透障碍物:分为透明和不透明但是均无法穿透"子弹"。
    移动障碍:车,无法驾驶,攻方靠近则开始移动,同样可以阻挡伤害。
    有了以上不对等的地形,才有了更多的打法。
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  • 新时代的运筹帷幄 2017-12-01 14:41
    第一题:常规的FPS的PVP地图,在区域划分上,可以大致分为五个区域。出生区域*2,保护区*2,交战热区*1,关卡设计者需要利用结构分割出上述的区域特征。通常需要注意以下原则:1、出生区通往外界的出口方向不能唯一,不然双方实力不均时会造成被压家,而无法出去的可能。2、在出生区出口,不要让刚出生的玩家遭遇侧面埋伏。3、保护区内,结构平衡性应偏向受保护的一方,避免战局出现一边倒的情况。4、要有清晰的,不受干扰的对枪视野。(百度到的
    2评论
  • Xiimi 2017-12-06 16:20
    不知道是为了增加绝地求生PVP形式才这样出题还是什么原因,想法有点多,不拿个框框给我,我容易跑偏。
    我选择回答第三个问题(挺发散的,比较好玩。我作为一个游戏玩家也是去选择有吸引力的游戏才玩不是么)
    没设计过游戏,就是喜欢玩游戏,玩的时候还喜欢跟好友BB一些建议。
    =====================
    开局一个球,就像龙珠里面界王神住的小星球,引力很大。
    主人公住在南极,星球只有一口井,并且这口井每一年自动刷新一次位置(也可以不是井,每年只下一场雨,下雨的地方才有水喝,下雨位置随机等等,或者每年高位面的人投放一次饮用水?可以有很多设定,吸引人就好)。
    主人公为了不被渴死,要背上3个月的水,翻山越岭去打水。要想回家就得背更多的水回来。没水的情况下在路上可以走3天,在家可以抗7天。一箱水在路上可以喝3天,在家里可以喝7天。要抗过这一年,就得算好带多少水回来。路线、路障耽误的时间,过关技巧都可以设定。能想的太多了,春夏秋冬、地球上有的障碍都可以拿来用,关键要好玩。 
    当然第二代还可以搬家(可定有玩家觉得搬水不如搬家)
    第三代还可以种植物储水?。。。
    不敢想了,可以想的太多了,就怕我想的很嗨,看的人觉得没意思~


    0评论
  • YoukoLee 2017-12-06 15:23
    燃鹅,分析这些并没有什么卵用,老板最终会选择开发速度最快,人力动用最少的那个无聊至极的方案。。。所以此题正确的答案应该是 老板想做啥,我们就写啥!
    5评论
  • 好腿 2017-12-06 15:30
    1评论
  • 可口可乐O(∩_∩)O~ 2017-12-06 15:37
    作为一个策划,完全没有任何欲望去做这种分析类型的考试题目,毕竟不是学生了,工作写的案子也不会已文档的形式去思考分析这种问题,反正怎么赚钱怎么抄,能赚钱就行,考虑这些东西没意义,还不如多考虑几个活动,多优化几个界面,留存高点就行。
    0评论
  • 百战碎铁衣 2017-12-01 11:37
    不知为什么 作为一个此策划 现在看到这种题目根本提不起兴趣
    不知道从什么时候开始 用编辑器做关卡已经不能满足我了
    我宁可去写脚本实现功能 那个更有意思
    1评论
  • `Alcohol 、 2017-12-06 15:19
    太简单了
    0评论
  • 马聪聪 2017-12-06 15:32
    直接抄
    0评论
  • 小手没了 2017-12-04 16:46

    忘记在哪看到的文章了,Principles of Choke Pointcsgo地图设计中,讲FPSPVP地图设计原则的,觉得可以很好的回答第一个问题。

    其实个人认为好的地图还是要多跑,多测试,实践是检验真理的唯一标准,道理懂的多,不见得搭地图就搭的好哦~

    0评论
  • 白玉京 2017-12-05 14:22
    第二个问题吧,作为一个常年玩MMO的玩家
    1、副本玩法
    2、BOSS或者怪物的机制
    3、地图的路径以及布局
    4、副本与游戏本身是否有关联(剧情)
    5、小彩蛋要不要

    1评论
  • 灯下黑 2017-12-06 15:16
    三消关卡策划默默走开

    sweet maker正在IOS上线,玩家自由编辑关卡对战

    宝石迷城2,经典消除~~~
    0评论
  • SN'XiaoMoon 2017-12-06 15:41
    3.
    场景里千奇百怪的视觉暗示,
    随处可见密文,图案,或许是象征或许是提示,
    封闭的场景里只有一扇门,门上什么都没有,
    玩家在开始尝试探索场景里那些密文和图案有什么联系,渐渐陷入沉思,百思不得其解,于是
    10分钟后,门自己开了....
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