【热点话题】玩家是否知道自己在游戏中想要的是什么?

30回答

【热点话题】玩家是否知道自己在游戏中想要的是什么?

提问者 heather大主管 2018-01-11 1.2k浏览
询问大多数玩家,他们会觉得“好玩”就行,但是在不同的玩家的眼中,“好玩”也是不一样的。

那想请问下,从从业者角度来看,玩家是否能够清楚地明白自己在游戏中到底想要得到的是什么?

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • 雨雪微微 2018-01-11 10:56
    ????玩家是否清楚自己在游戏中想要什么????
    emmmmm。。。。有多少制作人和主策都不知道自己想要什么。。。。
    6评论
  • 行风文一生 2018-01-11 10:51
    他们知道的是感觉,研发者要给的是体验
    0评论
  • better. 2018-01-11 11:21
    想要的东西不太好说, 毕竟人都是喜新厌旧的,  可能在喜欢的东西玩一阵之后就去玩别的觉得新奇的东西了。。。所以游戏都需要持续的更新内容保持DAU....
    但是不想要的东西就很好懂......漫长的任务.....繁琐的升级......杂乱的装备.....这些玩家一旦讨厌就直接放弃或是逃过了.....
    0评论
  • 挺闹心 2018-01-17 02:52
    以目前中国玩家的情况来说,绝大多数玩家是不知道自己想要什么的,他们心中也没有一个明确的“好玩”的定义。原因有几方面:
    1.人云亦云。中国玩家的从中性特别强,这与玩家受教育程度,传统影响有关系。大部分玩家会选择有很多人说好,他就觉着好,他就会去玩,这样的情况;
    2.游戏质量不好。在国内绝大多数玩家能够玩到的游戏的质量都是非常堪忧的,能够真正玩到一些高质量游戏的人毕竟是少数。在大量低质和同质化严重的游戏影响,玩家即使通过体验也很难分辨出游戏的好坏;
    3.低劣的广告。大家都是业内人,都明白在国内广告对于一个游戏的运营结果有多达的影响。所以现在太多厂商为了吸引采用的广告和营销手段都太低劣了,而广告是玩家鉴别游戏的第一道关卡,以国内现在的情况来说,玩家几乎是不可能在广告这关来鉴别“好玩”与否的。

    最后说点,虽然现在的玩家在绝大多数时候还是会让游戏行业的同事们觉得“很傻”,但是相比十年前,五年前的“傻”已经有很大改变了。所以相信在不久的未来,玩家的鉴别能力会大大提升的,相信以后那些同质化和低质化严重的游戏很难有生存空间了。
    1评论
  • 真実↗ツ幻想 2018-01-29 15:24
    正如乔布斯所说的,用户在看到产品之前都不知道自己想要什么
    0评论
  • 不可追 2018-01-11 11:49
    至今没有机会从业,但是作为一个只玩小众游戏的玩家角度来说,我既知道自己想要什么也不知道自己想要什么。
    举个例子,我选择游戏过程。

    1.我知道自己想要在游戏得到什么
    作为一个工作清闲,没有女朋友,又懒得投入太多精力的死宅男,我只是想找一款游戏度过无番无美剧的尴尬时光,只要能让我玩的有兴趣,能保持新鲜度并且游戏时间不死板的游戏就行。

    2.我知道自己想要什么类型的游戏
    我想要个玩法有深度,不用过于投入太长时间的游戏,最好带有收集元素,但是养成周期又不长,最好不用养成,画风我喜欢就好。

    3.我不知道我想玩的是什么游戏
    我找游戏的途径是,先定方向再去各大商店及论坛寻找相关类型的游戏,在这之前我其实并没有一个明确的目标。
    玩法有深度?什么玩法有深度?我也不知道,找到作品看评论和简介吧
    投入太长时间?多长时间算长?我也不知道,大概就是随随便便就把当天的固定收益拿完,额外收益即使不拿也不会落后太多。
    收集元素?收集什么?随便吧。
    养成周期多长?嗯,看情况吧,只要过程不枯燥,养十年也行。
    画风要什么样的?随意,像素、3D、2D、纸片人都无所谓。

    4.所以我到底要什么游戏
    试了试符合要求的,再见吧,玩什么游戏还是上班重要……这群策划明明做了坨屎还总是想骗我氪金。

    以上都是开玩笑的,我的需求是多个平面上的焦点,假如6个平面(这个平面包括我喜欢的部分和不喜欢的部分)拼出来了个正方形吧(再高维我也想象不出也不会描述),你在正方形中间看似基本都满足了我的需求而且偏离都不远,但这不是我想玩的游戏,我的首选就是连长度这个属性都没有的8个定点,接下来是只有长度这个属性的12条边,而不是你为了满足所有人胃口选择的正方形正中一点。

    其实我真的是上班闲的蛋疼故意凑这么多字的,……总的来说就是楼上几位大佬说的,我想要更针对性的体验,并不是说满足我所有要求的针对性,只要抓住两到三点就能吸引我,抓住的越多我对游戏的缺陷容忍度就越高,即使他不是我的菜,我也会说他好玩四处安利然后卸载他。
    人人都能找到自己理想游戏影子的一个玩意,说破天你也就是个更黑的影子而已,再像真人的形体也不能用来啪啪啪。

    最后,因为利益原因大家的思路总是想如何让一款产品抓住更多的人,其实一个玩家手机上起码也有两三款不同的游戏来满足自己的不同需求,而且很多是同类型的,在手机内存饱和和玩家可调配时间缩短以后,才会选择从其中一款或几款游戏内彻底流失,这之前有付费习惯的用户依旧很继续付费并且对活动保持关注。所以补一句题外话:各位策划大大,千万不要想着抢夺玩家的时间,能留存下来的很可能是因为你只是差点接近玩家的可调配时间底线,不是因为你的游戏真的非常好玩。
    1评论
  • £暗※虎ぽ 2018-01-20 17:12
    首先汗一个。。。。这标题给人感觉可以写一篇论文了。。。。。
    “好玩”?能满足玩家需求的就代表了“好玩”,但要知道,只要是人,就有审美疲劳,有厌倦感,随着时间的推进,玩家的需求也会逐渐发生改变,所以何为“好玩”根本就是个伪命题。
    目前国内的从业者有多少能明确自己设计的游戏是针对哪个特定玩家群体呢?又如何在版本持续开发中保持对该玩家群体的吸引力呢?
    玩家随着游戏版本的开放从陌生到熟悉、熟识的过程中,有多少玩家因为失去新鲜感从而中途放弃游戏,答案是大量,那是否可以理解为玩家不清楚自己需求呢?
    国内有一个很大的玩家群体,他们往往是网络游戏的主力军,他们的需求最易懂也最明确,那就是“有钱赚”,那问题来了,他们在赚钱的过程中,会觉得游戏好玩吗?(从游戏中赚钱,其实并没多高大上,他们往往一个月只有几百<大部分>,好的几千上万<小部分>,甚至不少是投入<游戏花费、电费、网络费等等>大于收获)但很多人乐于此道,他们觉得游戏是好玩还是不好玩呢?
    0评论
  • 明天的明天 2018-01-29 15:07
    其实玩家是有个基本方向的和预期的,首先选择RPG游戏的玩家肯定不会是想玩射击,策略,冒险游戏。同理其他类型也是一样。
    至于进游戏以后,玩家应该是没有太明确的目标的。
    0评论
  • 张一橙丶 2018-01-11 11:00
    玩家所谓的好玩,就是游戏内 找到了他们感兴趣的’点‘ ~~
    也就是所谓的满足玩家需求咯~~
    0评论
  • 芝麻酱 2018-01-11 11:16
    “要好玩!”这个需求 ,从玩家之口听到的相对少,从老板之口听的比较多……大概等同于“要赚钱!”(我会不会再也找不到工作了……)
    “好玩就行” 可能这么说的时候,回答者所面对的那个问题 是 无从下手 的状态,问题过于开放,脑中奔腾过一万个宇宙的答案之后,只能总结成了一个简单的回答。

    对单个玩家而言,大部分人知道自己想要什么(或者不喜欢什么),但不一定能够说出来。进入游戏后 作为游戏内元素的一员,每个人对于“想要什么”就更清晰了,会考虑自己的立场利益。
    如果把玩家作为“玩家”这个整体,如同民意,那就不存在了。
    设计师能做的大概就是 较多的人在这个世界中有自己的位置、为自己的立场争夺权益,而所有的参与游戏的元素中,没有让世界秒崩的存在 之类的。

    好玩本就是以个人感受为出发点,但人的感受标准来自人类知识、社会教导、圈子的衡量等等。



    0评论
  • moody孙立 2018-01-11 12:06
    大部分情况下,还是不清楚吧。
    最简单的代表就是喷子,左喷右喷,游戏一无是处,然后自己还是在玩。引用楼上哥们的图回答@邪让多杰,就是这些人都不知道自己是因为 排解寂寞玩的游戏。
    硬核玩家还是能知道自己大方向所希望的东西,pk(荣誉)、搬砖( rmb)、好友(社交)等。
    实现这些大方向目标,可能是短期,也可能是长期。若是长期目标的话,玩家可能就会迷失。就像学生时代,大家都知道想考清华北大,但却不知道每天应该怎么做。从策划的角度来看,就是要弄清楚他游戏用户的大方向目标,然后再帮他们定下小目标,安排每天应该要做的“课程表”吧

    0评论
  • E仔 2018-01-19 17:38
    玩家要的是“被吸引”,如同其他的娱乐手段一样,寻求解脱。

    玩家要找能吸引他们意识的引导,离开已经熟悉透了的世界,离开无聊的生活,离开残酷的现实,哪怕只有片刻。

    然后遇到不一样的东西能让他们好奇,能解除人性束缚使他们解放自我,能一步一步可以达到的追求,让他们建立自信和满足虚荣
    0评论
  • 低语 2018-01-21 13:53
    个人感觉玩家最多只知道自己不喜欢什么 ,明白自己要什么的极少
    0评论
  • 脱掉上衣,露出胸肌 2018-01-29 14:56
    1:无聊,消磨时间体验游戏
    2:获取认同
    3:发泄情绪
    0评论
  • 嗯哼~ 2018-01-29 14:59
    想要成长的乐趣和装B炫耀
    0评论
  • LittlePennis 2018-01-29 15:01
    虽然我还是个游戏圈小白,但是看下畅销榜上靠前的哪些,有几个是真的好玩。。
    0评论
  • 溯烟 2018-01-29 15:02
    我的观点是,不知道,但是如果游戏内容满足了他某一些想要的,他会觉得这个游戏好玩
    0评论
  • 电车藏人 2018-01-29 15:07
    说实话,玩家其实很多时候都不知自己想要什么,而开发者也同样不知道玩家想要的是什么,我们只能通过某一时段,采集大量数据来支持我们的想法,从而做出尽量符合大众的产品。因为玩家想要的和喜好都是在不停的变化。就连对美术的感觉也是。
    所以,就中国的游戏产品来说,很多时候系统和主题都格格不入,感觉像硬塞的。
    而很多欧美游戏和日本游戏开发者,他们更注重的是,“我们要给玩家展现什么。”“我们要用我们的方式让玩家喜欢我们的游戏。”
    这样,他们其实是在带动玩家去“喜欢”或“想要”什么,而不是像中国有些游戏公司“因为他们喜欢,我们要给他什么”。这个喜欢本就是一个不确定因素。
    所以前者更容易成功。后者更容易死在过度自信中。
    0评论
  • 野狗纽基 2018-01-29 15:29
    乔布斯说:“分析用户需求,不是用户的任务。”
    我不是乔布斯,不敢说游戏玩家都不清楚自己的需求
    但——即使清楚自己需求的玩家,也未必能清晰的表达出来,
    进一步说,即使能明确的表达出来,也未必能直接转换为可执行的研发任务。
    比如题主说的“好玩”,这是一个用户需求,也是一个明确的表达

    但它显然无法直接转换为一个可执行的研发需求——什么叫好玩?怎么才好玩?那种类型?什么题材?哪个平台?怎样的美术风格?……

    当针对一款具体的游戏,尤其是该玩家所热衷的游戏时,
    玩家能表达自己的直接需求,但不能表达自己的需求动因。
    举例而言:“我想占领沙巴克城”。这是直接需求。
    但是对于从业者而言,更重要的在于分析这个玩家为什么想要占领沙巴克。
    成就感与炫耀?统治与权威?直接需求背后的动因往往并不会直接表达出来。
    而玩家的动因才是设计的根本依据。
    从这个意义上来讲,本贴的提问,答案应该是“否”。

    从业者应当假定玩家不知道,或者不能准确表达自己想要在游戏中得到什么。
    同样以例而言
    旅行青蛙诞生之前没有哪个玩家站出来说“我想养个动不动就不回家的青蛙”(如果有这样的玩家,恕我孤陋寡闻)。
    魂斗罗诞生之前并没有哪个非从业者的玩家明确的阐述了“想要在这款游戏里得到什么”——因为这款游戏还没出来呢对不对。
    小岛秀夫的合金倒是好像做过些调查,结果当时没有哪个玩家想要一款不能正面肛的游戏……

    我们把话题扯远一点,iPad诞生之前,有几个用户想到:我需要一款便携的,不要机械键盘的……

    当然,我们不是乔布斯。但分析用户需求并不断的去尝试,说不定你哪一天就做出个旅行青蛙,不正是这个行业的魅力所在么?

    0评论
  • Prague 2018-01-29 17:04
    国人玩家普遍素质不高。追求的游戏也较为接地气。简单的说。国人的普遍游戏喜好属于比较三俗,简单刺激,可玩性高与不高其实并没有多大的影响。玩家能在游戏里得到他们想要的。(大量玩家在小投入的同时能得到一定的刺激感。享受感。)(小量的玩家在游戏中能利用大量的时间来获取一定的金钱)发泄他们想发泄的。(极少玩家投入大量的金钱来获取荣誉感,满足感) 以这个体系为准,环绕成一个游戏所谓的好玩
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答