日式箱庭类游戏,有什么特点呢?和我们所说的“沙盒”游戏,有什么区别?

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日式箱庭类游戏,有什么特点呢?和我们所说的“沙盒”游戏,有什么区别?

提问者 heather大主管 2018-01-18 1.9k浏览

日式箱庭类游戏,有什么特点呢?和我们所说的“沙盒”游戏,有什么区别呢?

 

这类游戏具备什么样的特征呢?

“箱庭”在日文中指的是“沙盒”,那这类日式的箱庭类游戏和我们传统意义所说的“沙盒”游戏有什么区别呢?

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  • 千水 2018-01-19 15:11
    准确地说,箱庭是日本人的沙盒
    美式沙盒说白了就是chicklist game,物品密度,这些。我以为美式作风就是大而全,gta也好,巫师也罢,都算的上这种。更大程度上是对现实的模拟
    而日式箱庭,其实就是精致化的典范,之所以没用小而精这个词,是因为,如果你说塞尔达算箱庭游戏,其实很多日式开发者也能接受,什么概念呢,就是处处用心,它先是个游戏,再来才是个世界。而显然,在这一点上,美式游戏和日式游戏是有分歧的。
    暗藏的玄机,多种结构,玛里奥关卡设计领先业内十年不是白说的。
    那么来对比一下玛里奥奥德赛和巫师吧
    奥德赛在关卡上其实是一个单纯的线性结构,剧情没有断档,连贯,每一关围绕着一个具体的玩法,从浅到深。巫师实际可以算是网状结构,但是相对应的,因为缺少了第四维度时间的加持或者相对应的系统限制,导致了玩家的剧情体验其实是处于一个断档,什么意思呢,还是那个话,一个十万火急的任务你却还能打几把昆特牌。但是巫师3给予玩家的是一个极广袤的游戏世界,探索在游戏世界中占比相当大。
    这就是两者思路上的一些差别。
    当然,美式也有剧情到尾的游戏,比如gta5选择的剧情,每当触发一个任务,就相当于进入一个副本,但是在任务之余,你可以选择充分探索,这是系统设计的优劣。
    还有,塞尔达是否是箱庭游戏,我觉得通过视野遮盖,以及关注点连接的方式,其实已经把开放世界给压缩成了一个相对小型的世界(跟它本身的地图)就像老任一直做得一样,你以为你是自己在自由探索,其实不是,是制作者在引导你,不断不断地按照他们所想的方式享受这个世界。
    顺带最后说下,这里采用的是日本人的思维,不分沙盒沙箱开放世界,统统用开放世界来定类型。
    最后,日常打个广告,这是我的游戏
    https://indienova.com/g/1000water
    动态开放世界X自定义连招XRPG

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  • £暗※虎ぽ 2018-01-20 10:32
    个人认为区别不外乎“关卡”的开放与隐蔽、随机而已。
    箱庭类虽然有一定程度的自由度,但整体来说还是遵循一条线以关卡模式一步步的推进。而且就地图来说,该类游戏以封闭型地图组合而成;
    沙盒累强调的是整体的随机性以及大范围的开放地图,如果说箱庭是各个封闭型小地图组合起来成为一个大地图,那沙盒多数都是由整体大地图为主,各个小地图虽然有一定差异却并不封闭。
    形象一点来说就是宏观与微观的区别,箱庭可以理解为由一个个小箱子组合成一个大箱子,小箱子间存在一定的隔离感;而沙盒是一个整体的沙盘,无论沙盘中设计多少差异性的区别,区域与区域间不会产生隔离感。
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  • 新时代的运筹帷幄 2018-01-18 19:44
    箱庭类游戏属于养殖沙盒游戏,是沙盒游戏的子集!
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  • 行风文一生 2018-01-18 19:46
    我不懂,不敢回答啊
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  • 2018-01-19 14:57
    狭义广义的区别 我们所指的沙盒是世界架构好了你爱怎么玩你怎么玩 强调的是自由度 箱庭强调的是设定空间场景 个人理解
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  • 灬望夜的星星灬 2018-01-19 15:47

    日本人概念中的箱庭更强调“微缩景观”和“精致的玩具”这两条,一定要有一种玩具感。你用玻璃做个箱子,里面放沙子、石头、植物、营造出好像小庭院的感觉,然后里面养小动物,这就是箱庭了。举个很好的例子就是《超级马里奥 奥德赛》那种的。

    美国人的沙盒则完全是冲着还原现实世界去的,与日本人的思路180度相反。很典型的代表《GTA》系列的那种,仿真实世界,玩的很惊险刺激的那种。

    对欧美游戏,日本人不分沙盒沙箱开放世界,统统用“开放世界”形容,Minecraft在日本算开放世界。

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