游戏越来越肝是玩家问题还是策划的问题?

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游戏越来越肝是玩家问题还是策划的问题?

提问者 £暗※虎ぽ 2018-01-31 1k浏览
策划角度,游戏越来越需要玩家花费更多时间,可能是出于害怕玩家觉得无聊OR提高游戏在线率OR提高玩家角色数据数量吧。
国内玩家角度,国内教育导致各种互相对比及害怕落后于他人太多的心态(你追我赶)OR觉得游戏内的收益不尽量获得会拉低游戏进度(强迫症)OR为了从游戏获利(打工玩家)OR游戏时间长导致觉得不肝会无聊(上瘾者)。
游戏越来越肝,而肝型玩家会对游戏收益造成正面影响吗?如果不会的话,游戏让玩家耗费大量时间,得到的会不会只是好看的在线(角色数量)数据呢?
最近各种刷频的旅行青蛙在我看来恐怕就是不肝类的游戏吧,但它创造的收益应该不低于各种需要花费大量时间的游戏,希望大家发表下看法。

快来消灭0回答吧

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  • 北极鹅~ 2018-02-02 17:43
    我来和稀泥~肝这个东西,怎么说呢,很主观,也就是说同一个游戏,有的玩家可能觉得很肝,而有的玩家可能觉得不肝。
    因为有的玩家他追求的是把当天所有可以玩的、可以刷的全都清掉,然后才罢休,更极端一点的,也就是土豪,可能会把当天所有的充钱才能达成的额外内容全部清掉,然后才罢手,如果内容很多的话,他们可能会觉得很肝。
    而另一部分玩家,很佛系,与世无争,以自己的节奏来玩游戏,能打的就打,打不过的就放弃,有时间玩就玩,没时间玩就放下,所以无论你设计多少内容,他们都不会觉得肝。
    但是对于策划来说,他要满足的就是第一种玩家。当策划发现无论他们设计多少东西,都会有肝帝来清空,那怎么办,当然是设计更多东西咯~总不能让他们闲着吧。
    当然第一种玩家应该是更social一些,他们更有可能向运营团队反馈意见,意见的内容很可能是:“内容好少,刷完就没得玩了,你们就是这么打发玩家的么?”“一周满级,装备全满,然后玩什么,弃坑!”然后就全是策划的锅咯~
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  • 嘟嘟我我神 2018-02-02 10:08
    前10多年玩端游的时候并没发明“肝”这个词,那个时候流行的词是“刷”,可以看到意思是差不多的。所以游戏并非越来越肝,而是网络游戏本身就很肝,10多年前比现在更肝更无聊玩法更少。

    但是你发现没有?单机游戏玩家为什么不会有“肝”的感觉?因为单机游戏中丰俭由人,劳逸结合。玩家今天时间多兴致高,他可以连续玩10多个小时;明天时间少状态不好了,可以玩都不玩。要不要玩、玩多久如果能让玩家自己来控制,那就可以彻底解决“肝”的问题了。

    话说回来,现在网游设计套路已经是非常成熟了。想不肝可以花钱(别说游戏里不提供,你找代练帮你玩都可以),想不花钱那就要花时间,这是玩家自我的选择。钱和时间都不想花,那这种玩家对网游还有何价值?
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  • 寒竹I凝光 2018-02-25 18:13
    我觉得是策划的问题。
    1. 假定这是一款“可肝可不肝”的游戏,但要玩好就必须“肝”。
    2. 虽然存在一部分“佛系玩家”,但由于大部分游戏为了赚钱而挖下可供玩家间互相攀比的坑,如常见的“排行榜”,因而在这样的你争我赶的环境中,一旦“佛系玩家”偶然在竞争中尝到了甜头,就会觉得这个竞争并没有想象中的那么肝,但是玩家不知道这其实是他日积月累的成果,因而便想获取更多“甜头”从而参与游戏中部分“肝的设计”,由此逐渐加入“肝”的队伍,因而还是策划的问题。
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  • Reo.Demoi 2018-02-04 11:21
    策划只是为了迎合玩家,但是挑了一条简单却高收益的路罢了。而玩家照单全收,一个愿打一个愿挨。
    肝型玩家自己的乐趣抛开不谈,对于公司来说他们当然也是好看的数据,作为金字塔结构下层来说,他们是为了让上层的玩家对公司创造利益的。
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  • 行云 2018-02-07 15:52
    越来越肝,这个不知道要如何定义,而且也说清对比的范围。

    如果是就新老游戏来说,并没有越来越肝,反而越来越快餐化,当年1,2年才能升1级,现在的游戏怕是几个月就满级了吧,当然满级之后也会有其他追求,总体时间肯定是变少的。

    就单个游戏的前后期来说,越来越肝是必然的,因为这样才能保证研发进度跟得上玩家的进度,同时还有玩家兴奋度需要逐步拉升,否则前后期一样的收益周期,要嘛是开发进度跟不上;要嘛玩家的兴奋度就会逐步下降。

    说到时间长短对游戏的影响,这一点肯定是存在的,而且影响非常大。一款只准备玩一周的游戏和准备玩一年的游戏,玩家的付费意愿是不同的。
    当然,这两者游戏必然会从收费的方式上有做区分,长时间的游戏多以时间进行收费(所有的道具都按获得所需时间进行计算),都短时间游戏,多以功能购买、买断、广告进行收费。
    而两者的用户数量也相差很多,正常来说时间的游戏用户数更容易拉高,所以收入也有奇高的,并不能直接的评判说时间越长的游戏越赚钱
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  • Grenade 2018-02-11 15:36
    游戏肝的问题和游戏的养成节奏有关,一般来说一款mmorpg都有几条主要养成线和多条次要养成线,主要养成线一般就是装备、技能、副本进度的养成,次要养成线主要是外观、坐骑、收集的养成。 至于为什么玩家会觉得肝? 1.策划在设计过程中会尽量的满足各类玩家的需求(肝)导致主要养成线过多且长,肝了没准能赚1个亿。2.网络游戏衍生出的玩家之间的攀比心理,导致玩家自发的去肝,少肝一分钟仿佛错过了10个亿! 3.运营活动的连续轰炸,现在手游3天一个小活动,一个周一个大活动,逢年过节还有新活动,你不肝就错过了100个亿!
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  • 雨落天铭 2018-04-09 00:18
    越来越肝,这个问题策划占得比例较多。这是一个玩家对游戏粘性的问题,策划需要玩家对游戏的忠诚度高,所设置的粘性就高。有利也有弊,总的来说弊大于利。
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  • 食肉男孩 2018-02-01 11:01
    策划问题,很明显是因为设计不出来一个很好的负反馈玩法让玩家对游戏重新产生兴趣,只能延长玩家到达游戏顶峰的时间,或者在出一个新的高度让玩家爬,或者是拖延玩家向上爬的时间,增加难度等,来延长游戏寿命。


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  • 惊鸿丶 2018-02-01 11:37
    我觉得都不是,首先我们要跳出设计游戏这个思路。
    这个问题的本身是一个市场问题。
    就像多劳动多加班能给多工资一样。
    在供求关系相互联系、相互制约的情况下,消费者(玩家)渴望得到更多无论是时间获取还是金钱获取,而如果过度的开发,一定会供不应求,所以,就会加大加深游戏的数据,从而给玩家一种肝的感觉,以此在一定程度上解决供求关系限制。
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  • Elen 2018-02-01 14:56
    因为游戏玩家本身的差异非常大,策划又想让游戏内容尽量满足所有玩家,SO。。。
    不管是时间还是金钱的角度(在f2p游戏里这2者也是等价的),总有部分鲸鱼玩家,消耗游戏内容速度非常快,如果游戏不够肝\氪,他们就会无所事事地流失。。。
    虽然这部分玩家数量上,但他们是重要的收入来源,同时也是玩家社区中的意见领袖,可以说,满足他们需求是游戏的第一要务。。
    至于旅行青蛙,它的数值设计也绝不是商业化收益最高的。
    所以回到最初的问题,策划的锅还是玩家的锅?
    那就看你屁股在哪了。
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  • 低语 2018-02-01 18:43
    策划问题,玩法过少、对比MMORPG,玩家会因为玩法太少只能肝吗?玩家会因为除了肝没事做么?
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