关于开放世界游戏代入感不强的讨论

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关于开放世界游戏代入感不强的讨论

提问者 樵夫 2018-03-13 195浏览
本人只是一名在校大学生闲来无事说点心中的想法并没有进入游戏行业请大佬们轻点吐槽。
众所周知代入感不强一直都是开放世界游戏令人诟病的问题。

救女儿不如打牌的巫师3就不说了,最近我在玩刺客信条:起源时碰到过一个情况:在做任务A的时候,本来火急火燎的要去一个地方杀光恶霸解救平民,然后路过了任务B的地点,触发了任务B,一群友军和敌军打了起来,这个时候不管选择做任务A还是做任务B都感觉不对,然后然后引发了我对开放世界的一系列思考。

以下是我的想法:

1.整体游戏剧情按照章节来设计,类似于漫威超级英雄电影,一部就是一个小故事,一个章节,一个章节大概一两个小时游戏时间。

2.每一个章节里有属于自己的主线和支线,支线与主线有直接利益上的联系,比如完成支线可以降低主线难度、给主线增加新的内容。

3.严重影响到带入感的玩法或者支线任务只有在一个大章节结束后才会出现在玩家视野,这些内容的收益可以是某些收集元素或者强力武器之类。

4.在某个章节进行游戏时整个游戏都为这个章节服务,比如游戏中路人NPC会提到与此章节相关的话题。

5.为任务设计地图时要将任务目标或者任务目标所在地设计的比较显眼,并且在结束某个任务或者章节的时候最好在玩家屏幕里要出现下一个任务或者章节的内容,来提醒玩家:这儿就是你下一个要征服的地方。

快来消灭0回答吧

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  • 食肉男孩 2018-03-13 14:56
    代入感不强是因为铺垫不够,或许有外因导致代入感的不足,比如玩游戏有人打断,或者有人说话不能让你100%的体验到这个游戏的情感爆发处或者充满悬疑的台词中,而游戏本身的设计的代入感,还会因为国情,文化,宗教信仰,语言语气,文字翻译等等产生变化。

    如果你玩得是一个自己喜欢的题材,或许就不会说这么多其他的关系了,就比如说,我玩魔兽,我喜欢魔兽,虽然魔兽电影有很多槽点和不足指出,但是我还是要给他100分,就是这么任性。

    而喜欢和不喜欢就是对立的,代入感不强的表现就是你不喜欢这个,当然因素会有很多。

    或许以后你进了游戏行业,会做一款自己希望做的那样的游戏。这时候 就可以讲解一下你在代入感方面做了那些加强!!!    

    这是我们缩 希望看到的,而对于你这篇说XX不好的,或许他存在这不好的点,但是他能上线,并且让你知道玩到,你现在可能不清楚这之间需要多少人的努力。希望你能看到他的某些优点,并写出来。这或许是我们讨论的方向。
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  • Arvin 2018-03-14 17:02
    按照你的思路,这个开放世界游戏就变成了一个地图超大的线性游戏,只不过每完成一段线路之后可以有多个后续线路可选。

    为什么玩家明知道女儿正被人猎杀还去没心没肺的打牌打拳赛马?为什么离开离开避难所之后分分钟忘了自己要去给老婆报仇找儿子而是捡起了垃圾办起了农场?因为玩家心理很清楚,自己不去做这方面的任务,剧情就不会往下推动,自然也就不会有“拖得越久女儿就越危险儿子就越不好找”这种情况的发生,而眼前的任务反正都遇见了为何不做?有可能拿到好的装备,而且以后不一定回到这个地方了。

    如果游戏中任务都设置成玩家拖得久了会产生严重的不可逆后果,那玩家肯定妥妥的去救女儿找儿子。但如果游戏设计成这样,玩家将会全程处于高压之中,一方面违背了游戏节奏要张弛有度的原则,另一方面,开放世界用心做的那么多漂亮场景玩家也没时间没心情欣赏了。
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  • 挺闹心 2018-03-15 04:54
    可能我理解的跑偏了,你说的这种应该叫“开放式结局”,个人认为开放式世界和开放式结局不应该混为一谈,毕竟前者无论怎么做最后的结果都有有限的,而真正的开放式世界应该有无限的可能才对。
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  • 灬望夜的星星灬 2018-03-13 15:10
    不知道你说的代入感不强是指的什么,在进行任务A的过程中 顺带触发了任务B,然后让你不知道先做哪个好?
    这个我只能说可能是游戏的剧情的表达或者对玩家的暗示不够强吧,一般情况,支线不应该都是在去主线的路上顺带完成的吗?

    我玩过的很多的MMORPG的支线和主线 某章 里的支线和下一章中的支线 基本都会是有所联系的,像这个支线的NPC或者一些故事情节 会对以后主线的发展,或者对下个支线的剧情有铺垫作用,并有所关联,所以不太可能会出现各个大章全部断裂开来,各是各的的,一条道走到黑的情况,游戏的世界剧情的世界观应该是网状而不是线状的
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