奉上创意游戏一份,望各位指点出设计的问题所在。

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奉上创意游戏一份,望各位指点出设计的问题所在。

提问者 洗玉刃 2018-04-15 699浏览
游戏名:fate cheers(chess)。(奉上创意游戏一份,望各位指点出设计的问题所在。)
游戏类型:棋类游戏。
游戏方式:回合制。
游戏特色:某方回合结束时,该方所有棋子对其攻击范围内的所有敌方单位造成其攻击力的伤害,敌方单位扣血量为受到伤害之和-防御力。
以下称处于一个单位攻击范围为“受到一个压制”。
受到一个压制的单位本回合移动力下降。
受到两个压制的单位不能移动。
受到三个压制以上同受到一个压制。
棋子布局及设定:棋盘7*9,双方各14个棋子位于最后两排。
定义前后两个棋子为从属关系,称为master和servant,两者共存亡,master位于后一排。
游戏核心内容:
master拥有魔力(魔力无上限),servant消耗的魔力来自其从属master。
七名servant分别对应七种不同的职介:caster,assassin,rider,berserker,lancer,saber,archer。
每名master拥有一个可以对从属的servant使用的令咒。
令咒效果:1,恢复servant至满血。2,恢复自身100魔力。3,本回合使servant无视压制影响。4,将servant传送至自身上下左右中一格,并无视压制影响。(使用此效果后只能再“移动”本组棋子。)

每个棋子都有技能,类别如下:
主动:可在选择执行操作的棋子操作前后使用。
宝具:不能和移动棋子在一回合内同时使用。
持续(主动,宝具):在我方回合结束,和下个敌方回合结束时触发,共两次。
延迟(主动,宝具):在下个我方回合开始时触发。
master特有技能,令咒主动:占用本回合使用令咒的阶段。
servant特有技能,对峙技能(宝具,防御性技能):该技能作用(敌方)目标可即时回放一个对峙技能,伤害取差值。同时补充令咒效果5:减少servant50点受到的对峙技能伤害。(该令咒不能与对峙技能同时用)。 

回合流程:
个玩家每回合有五道指令(grand order),移动消耗3指令,对峙宝具3,宝具2,主动1,令咒1,解除真名0,一回合内执行了上述操作的棋子不能超过2,一个棋子一回合只能使用一个技能(主动,宝具),一个令咒 。(回合限时1分半)

游戏获胜条件:
开局时,棋盘中心有一个圣杯,视作一个棋子。圣杯在后手第50回合开放进入,场上每有一组棋子死亡缩短4回合。只有master可以进入圣杯,棋子进入圣杯的一方获胜。

游戏补充机制:
1,称每方最后一排为魔术师工房,master位于其中时+25防御力,魔术师工房任何单位可出不可进,且不能在其中左右移动。
2,组队出战:选择14个人物对应棋子身份,人物总星数不得超过34。servant为1~5星,master为0~3星。
3,真名隐藏: servant在使用技能后对方才可知道该servant的真实人物(也可在选择移动的棋子移动前后主动解除真名。)(没有解除真名的棋子被动也不起效)。
master在走出魔术师工房后自动解除真名(不解除真名便无法使用技能)。

基本信息:
master的生命为50,魔力为200(解除真名前),无攻击力,0防御力。
servant的生命为100,无魔力,防御力为50。
caster,archer的攻击力为20,
其余职介攻击力为25。
主动技能伤害10~30,宝具20~50,对峙宝具50+。

各棋子攻击范围,移动范围详见bilibili专栏,搜索:fate chess策划第三篇。

快来消灭0回答吧

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  • 落葉歸根 2018-04-16 10:17
    既然是求意见,那就粘全了呗,实在懒得去给你的专栏填几个访问量。其次说两点我的看法:
    1、单局过于复杂,学习成本太高,象棋棋盘,象棋棋子个数,然后每个棋子都需要自定义,想想新手指引怎么做吧
    2、棋类游戏的通病也没看到你有很好的解决办法,单局时间在怎么算也在10分钟之上了
    综上,个人浅见,并不是做策划的。
    0评论
  • 旧城醉梦忆往生 2018-04-16 15:18
    初瞄了一眼内容。  没明白游戏的胜利条件是什么? 是夺取圣杯么? 还是杀掉对面的master?

    在大前提下面,才有的 战斗规则和战斗逻辑。 这些内容都是为游戏最终目的制定的。
    0评论
  • 2018-04-18 03:04
    以占位为主的战棋 事实上算是传统战棋规则的简化 首先技能变少了 道具固定了 职业掐死了,棋盘上也没有特殊地形 基因上更加接近传统棋类 所以设计上推荐你参考一些早期战棋游戏或者 桌游棋类

    说说缺陷 最大的缺陷就是策略不灵活 规则上看 总体谁的战线长谁棋子多谁的优势大 
    眼下来看(不清楚具体技能能力)
    能用的策略也就轻微弃子干扰下对方 
    规则上让突破对方防线几乎不太可能 
    前期接触也不太可能 
    所以玩点也就锁定在了对峙期
    由于全是范围攻击,对峙阶段角色太集中,
    各种技能 血量 行动点数计算 数据量忽然变多
    而范围攻击导致战斗的整体时间变短 但是每回合的决策时间是有限的吧
    这就导致 前期铺垫过长 中间战斗太短 然后进入圣杯 从激烈的战斗 嘎然而止

    这就是典型教科书般的游戏节奏不太好

    希望在位移这块 防御技能 特殊能力 等 地方下功夫 通过技能来使整个游戏策略可以更灵活
    我是这个意见 楼主可以参考

    看起来能做出来好东西 稍微脑补了一下游戏过程 好像挺有意思的

    1评论
  • 江柯 2018-05-11 09:49
    首先:作为一个专门研发这类游戏的开发者,我发现我找到伙伴了,我强烈推荐你参观百度新棋吧,强烈推介你去我的原创桌游吧,以及欢迎你来到我的交流群648998674。我的一位小伙伴也是fate也是圣杯夺取,他的作品名为圣杯争夺战,贴吧一搜就能搜到。
    然后:开始提建议,你犯了很多棋类设计师都有的一个通病→一开始就把设定定义的特别复杂,又是升变又是防御值又是魔力值的,其实这些很多都没有意义,一个棋类游戏最重要的是核心逻辑,其它设计都应该按需去添加,不要想当然的完美主义,难以取舍,一个精巧的棋类游戏永远比一个恢弘的游戏更受欢迎。
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